Gaming/Gamification in Kultureller Bildung und Kulturvermittlung – Konferenzgedanken

Liebe Leser,

die letzte Woche war etwas ganz besonderes für mich. Die Bundesakademie für kulturelle Bildung veranstaltete eine Konferenz zu Gaming und Gamification in Kulturvermittlung und kultureller Bildung. Ich durfte bei der Entwicklung und der Umsetzung dieser Konferenz mitwirken und es war für alle Teilnehmer eine ganz besondere Veranstaltung. Als ich vor nunmehr zwei Jahren mit der Bundesakademie über Kulturvermittlung und Kulturelle Bildung durch und mit digitalen Angeboten diskutierte, entwickelten wir sehr früh erste Ideen für mögliche Aktivitäten. Schnell wurde klar, dass Gaming/Gamification sowie Digitale Strategien zu Kernthemen werden würden. Dass wir viele gute Ideen haben würden, hatte ich erwartet – dass wir das alles auch umsetzen würden konnte ich mir aber nicht vorstellen. Ich war skeptisch. Aber nicht, weil ich es dem einzigartigen Team der Bundesakademie und mir nicht zugetraut hätte, so einen Event zu veranstalten, sondern weil ich mich fragte, ob es wirklich Interesse an dieser Veranstaltung gibt? Und dies betraf sowohl die die Akademie als auch mögliche Sponsoren, Speaker und natürlich die Teilnehmer.

Wenn man sich mit dem Thema Gaming befasst, ist man entgegen der landläufigen Meinung nicht Teil eines Zukunftsthemas. Unternehmen und Institutionen, die sich intensiver mit Gaming befassen (möchten), werden durch Gaming und Gamification nicht zukunftsfähig sondern realitätsfähig. Und natürlich gibt es schon einige Veranstaltungen, die sich u.a. mit dem Verhältnis von Kultur und Spielen bzw. Kultur und Gaming befassen bzw. befasst haben. Gleichzeitig ist aber bis jetzt noch immer wenig passiert. In den meisten Fällen geht es um die Frage, wie man spezielle Spiele entwickelt und als neues Vermittlungs-Medium einsetzen kann. Was aber wäre, wenn Computerspiele bzw. Gaming/Gamification zu einer Querschnittsfunktion der Kulturellen Bildung und der Kulturvermittlung werden würden? Und was ist das wirklich besondere am Thema Gaming? Ist der spielerische Umgang mit Kunst und Kultur nicht schon seit vielen Jahrzehnten ja sogar Jahrhunderten vorhanden? Und was bedeutet Gaming und Gamification als Querschnittsfunktion für Institutionen und Organisationen?

Wir wollten diese Tagung zu etwas besonderem machen – und das haben wir geschafft. Die Teilnehmer und die Speaker aus Asien, Europa und den USA lebten miteinander, d.h. Sie übernachteten im selben Gebäude, sie sprachen miteinander und sie spielten miteinander. Es war mehr ein Labor, ein Marktplatz für Ideen und Visionen. Ein weiterer wesentlicher Punkt war, dass sich die Bundesakademie für kulturelle Bildung, also eine der „ehrwürdigen“ Institutionen auf das Thema einließ. Es war also nicht eine Institution, die quasi aus der „digitalen Ecke“ kommt – auch wenn die Bundesakademie eine sehr innovative digitale Vergangenheit hat. Ein weiteres Erfolgskriterium war die Tatsache, dass es während der ganzen Tagung nicht um Prävention und pädagogische Fachdiskussionen, sondern um die konkrete Umsetzung ging.

In den nächsten Tagen und Wochen werde ich immer wieder über die Ergebnisse der Konferenz schreiben. Alle Vorträge wurden auf Video aufgenommen. Wir schneiden gerade das Videomaterial und werden es ebenfalls online präsentieren. Die einzelnen Speaker hatten tolle Präsentationen und Videos mitgebracht und wir möchten diese in die jeweiligen Mitschnitte einbauen. Es wird noch ein bisschen dauern, bis wir alles fertig haben, aber das gesamte Material wird online verfügbar sein. Zudem sind wir bereits intensiv an den Planungen für die weiteren Schritte. Und wenn wir wieder alles umsetzen, was so angedacht worden ist, wird das eine sehr spannende Zeit werden.

Unabhängig davon möchte ich aber gerne meine ersten Erkenntnisse aus der Tagung niederschreiben. Es geht zum Einen um meine Eindrücke und zum Anderen um das Feedback der Teilnehmer.

1. Es geht nicht um Games

Es geht nicht alleine um Computerspiele, die für die Vermittlung von Inhalten genutzt werden, sondern vielmehr um den Umgang mit Spiel, Spielen, Partizipation und modernen Kommunikations- und Medientechnologien. Kulturinstitutionen müssen zuerst verstehen, was Gaming überhaupt bedeutet. Dies betrifft nicht nur die verschiedenen Games sondern auch die dahinter stehenden Muster und Mechaniken. Noch wichtiger ist aber die Frage, ob die Kulturinstitutionen mit dieser neuen Kulturform kompatibel sind. Oder anders ausgedrückt: was macht das Museum, das Theater, die Oper etc. , wenn die Gamer wirklich kommen?

2. Games und Gaming machen die Kulturinstitution nicht cooler sondern besser

Gaming/Gamification/Games sollten keine Marketingfunktionen sein. Es geht nicht darum, das vorhandene Angebot aufzuhübschen, sondern es geht darum, die Art der Kulturvermittlung zu verbessern bzw. weiter zu entwickeln. Gaming ist also kein Addon und auch kein PR-Tool, sondern es sollte als Querschnittsfunktion aller Aktivitäten einer Institution (und ebenso eines Unternehmens) verstanden werden. Das bedeutet nicht, dass man alle anderen Konzepte und Herangehensweisen über den Haufen wirft, sondern nur, dass man Gaming nicht als Projektthema versteht, welches keinen Einfluss auf die anderen Arbeitsbereiche hat.

3. Gaming funktioniert nicht immer – aber immer öfter

Gaming ist keine Wunderdroge. Es gibt Menschen, Inhalte und Situationen, bei denen Gaming nicht funktioniert. Und trotzdem ist es eine Optionswelt für kulturelle Bildung und Kulturvermittlung. Es geht nicht darum, eine Playstation in der Kulturinstitution aufzustellen. Klar ist aber auch, dass immer mehr Menschen durch Gaming sozialisiert wurden.

4. Gaming ist kein alleiniges Jugend- oder Kinderthema

Auch wenn man es nicht glauben mag, aber es gibt mehr weibliche erwachsene Gamer als männliche Gamer im Teenageralter. Viele 40-jährige wie ich haben eine Gaming-Vergangenheit und in meinem Fall waren Games der erste Grund, sich mit Technologien wie dem Computer zu befassen. Und Spielen ist wahrscheinlich die erste menschliche Kulturtechnik.

5. Games sind das Leitmedium des 21. Jahrhunderts

Dies ist der Moment in dem ich immer wieder darauf hinweisen muss, dass ich Bücher mag und viele Bücher lese:-) Aber Scherz beiseite, Games haben die Option, das Leitmedium des 21. Jahrhunderts zu sein. Sie können die Bücher in diesem Punkt ablösen und wenn sie dies schaffen, dann werden sie völlig neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung ermöglichen. Natürlich ist bis dahin ein weiter Weg zu gehen. Die bis jetzt in vielen Bereichen vorhandene Fokussierung auf Technik/Grafik im Gegensatz zu Inhalten ist ein gutes Beispiel. Jedoch erleben wir auch hier einen tiefgreifenden Wandel. Denn nicht Technik sondern Content wird King. Und sollten Kulturinstitutionen hier nicht mitmachen wollen, werden es die Unternehmen tun. Anders ausgedrückt: es geht nicht um Institutionen sondern um Inhalte.

6. Games sind keine Alternative zu Social Media und Co.

In der Frage nach Aktivitäten und einer Positionierung kommen manche Institutionen auf die Idee, Gaming als Alternative zu Social Media zu sehen. Gaming klingt so cool und modern und Social Media ist ja fast schon „Old School“. Sorry Folks, aber das funktioniert nicht. Oder wie es einer meiner drei Mentoren immer sagt:“Es gibt im Leben keine Abkürzungen“. Gaming ist kein „Modernitäts-Turbo“. Die Funktionen, die Aufgabenstellungen und Herausforderungen, die sich aus dem Thema Gaming ergeben, sind die gleichen, die wir auch beim Thema Social Media und anderen Aufgaben beobachten können. Gaming macht die Welt nicht leichter – es macht sie besser. Es geht also nie um „entweder Gaming oder Social Media“ sondern um Gaming als Querschnittsfunktion des Managements und zugleich als Kernelement einer digitalen Strategie.

7. Gaming erfordert vor allem einen Blick über den Tellerrand

Wer sich das Programm der Tagung angesehen hat, wird sich mit Sicherheit gefragt haben, warum kaum eine der in Deutschland bekannten Personen als Experte eingeladen wurde. Die Antwort ist einfach: wir wollten nicht immer die gleichen Speaker zu Wort kommen lassen. Und wir wollten einen breiten Blick auf das Thema ermöglichen. Es gibt in Deutschland eine Vielzahl an spannenden Projekten, Institutionen, Tagungen und Personen zum Thema Gaming. Aber wir müssen aufpassen, dass wir nicht immer im eigenen Saft schwimmen. Auch wenn es diese vielen Speaker und Projekte etc. gibt, bis jetzt ist im Kultur- und Bildungsbereich im Bereich Gaming bzw. in der Meta-Aufgabe „Digitale Welt“ erschreckend wenig passiert. Es gibt sehr viele Gründe für sie Situation. Meiner Meinung nach ist ein Grund der, dass es zu wenig interdisziplinäre Vernetzung gibt. Wenn wir aber neue Themen entwickeln wollen, müssen wir versuchen, aus sehr vielen verschiedenen Blickwinkeln die aktuelle Situation zu betrachten. Wir brauchen keine Veranstaltungen zu „Museen und Gaming“, „Bibliotheken und Gaming“ etc. Wir brauchen einen interdisziplinären und offenen Austausch, der vor allem konkrete Fragen und Probleme löst. Deshalb heißt das von mir gegründete Netzwerk auch „games4culture“ – schaut mal bei Facebook in die gleichnamige Gruppe. Der Blog ist in ein paar Tagen ebenfalls online:-)

8. Redet nicht – Probiert aus!

Ich weiß, dass wir gerade in Deutschland sehr gerne diskutieren und nachdenken. Und manchmal kommt dabei das handeln zu kurz. Ich kann dies alles sehr gut nachvollziehen. Wenn man nochmal über alles nachgedacht hat, kann man Chancen und Risiken besser verstehen und damit besser arbeiten. Aber jede Fachdiskussion ist sinnlos, wenn nicht parallel dazu ausprobiert wird. Worüber will man diskutieren, wenn man nicht eigene Erfahrungen sammelt? Auf der Konferenz – und dies findet auf nahezu allen mir bekannten Gaming-Tagungen statt – haben wir die bis in die Nacht gezockt und damit gelernt. Und mit Sicherheit wird das eine oder andere Gaming-Projekt scheitern, und das ist gut so. Wir brauchen sowohl in den Institutionen als auch und vor allem in Unternehmen eine Kultur des Scheiterns. Erst wenn wir Scheitern können wir aus Fehlern lernen.

9. Segelt mit denen, die segeln wollen

In den letzten Jahren haben wir alle sehr viel Energie in Überzeugungsarbeit in Sachen Digitale Welt inkl. Social Media, Gaming etc. geleistet. Die meisten Ressourcen werden für die Menschen aufgewendet, die das alles eigentlich nicht wollen. Hören wir auf damit! Arbeiten wir mit den Menschen, Institutionen, Projekten und Unternehmen die sich auf den Weg machen wollen. Sie brauchen unsere Hilfe. Wer immer noch glaubt, Gaming sei der Dämon der auf die Erde gekommen ist, um die menschliche Zivilisation zu versklaven, dem können wir nicht helfen. Nein, das ist keine Trotzreaktion – im Gegenteil. Auf dieser Konferenz gab es keine einzige Grundsatzdiskussion. Alle Teilnehmer hatten großes Interesse an dem Thema und sie wollten wissen, was man mit Gaming/Gamification machen kann. Es sind genügend Menschen vorhanden, die Interesse an diesem Thema haben. Und diese Menschen sind dabei nicht unkritisch, aber ihre Bereitschaft, zu starten, neue Wege zu gehen etc. ist vorhanden. Und wenn nur 5% der deutschen Kulturinstitutionen bereit sind, sich weiter zu entwickeln, dann sollten wir uns um diese 5% kümmern und ihnen helfen.

10. Nach dem Spiel ist vor dem Spiel:-)

Das ist der letzte und für mich wichtigste Punkt. Es geht weiter! Und es freut mich vor allem, dass die Bundesakademie Vorreiter werden möchte. Es hat einen unglaublichen Spass gemacht, mit dem Team der Akademie zu arbeiten. Und schon jetzt sitzen wir an Workshops und neuen Ideen. Aber: das ist noch längst nicht alles. Es gibt bereits viele tolle Veranstaltungen und Projekte. Im Dezember findet die „Next Level Conference“ statt. Und wenn alles gut geht startet 2015 das „games4culture-Barcamp“. Es wird bald die Fortsetzung meines Buches „Gaming und Bibliotheken“ geben. Der Verlag DeGruyter und ich haben schon eine Idee. Ich will nicht zu viel verraten aber es geht dann um die Schwester der Bibliotheken:-)

Beste Grüße

Christoph Deeg

Neue Workshops für Bibliotheken im Bereich Gaming und Social-Media

Liebe Leser,

es ist soweit: heute präsentiere ich Euch mein neues Workshopangebot für Bibliotheken. In Kürze werde ich Euch auch die Workshops für Unternehmen sowie Museen und Archive präsentieren. Da kommen einige spannende Inhalte auf Euch zu:-)

Alle Workshops können inhouse oder an einem anderen zentralen Ort durchgeführt werden. Ich verfüge über Tagungsräume in ganz Deutschland – Fragt einfach nach:-)

Wenn Ihr Fragen oder Wünsche habt – oder einen Workshop buchen wollt, könnt Ihr mich unter christoph.deeg@googlemail.com oder +49-157-73808447 erreichen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

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Workshops im Bereich „Gaming in Bibliotheken“:

Titel: Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken – Gaming-Einführungs-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming hat eine immer größere Bedeutung für die Arbeit öffentlicher Bibliotheken. Und nahezu alle Bibliotheken haben zumindest einige Games im Bestand. In diesem Workshop geht es zum Einen um die Frage, warum sich Bibliotheken mit Gaming intensiv befassen sollten – inkl. Argumentationshilfen für das Umfeld bzw. die Träger der Bibliothek. Zum Anderen erfahren die Teilnehmer, wie man das Thema Gaming als Bibliothek erfolgreich umsetzen kann. Wir beginnen mit Fragen zum Bestand und der passenden Hardware sowie den räumlichen Erfordernissen. Daran anschließend lernen die Teilnehmer, wie man erfolgreiche Gaming-Veranstaltungen und Gaming-Projekte entwickelt und realisiert. Im zweiten Teil des Workshops geht es um das aktive ausprobieren verschiedener Spiele und Konsolen. Hierfür stehen 4 stationäre und 3 mobile Gaming-Stationen (z.B. Playstation 3+4, XBOX One und XBOX360 etc.) zur Verfügung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die sich neu oder noch intensiver mit dem Thema Gaming auseinandersetzen möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2

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Titel: Auf dem Weg zur ultimativen Gaming-Bibliothek – Gaming-Fortgeschrittenen-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Immer mehr Bibliotheken sind im Bereich Gaming aktiv. Aber wie wird man zu einer „Gaming-Bibliothek“? Was hat Gaming und Lernen und der Vermittlung von Informations- und Medienkompetenz zu tun? Wie kann Gaming in Leseförderungs- und Literaturprogramme eingebunden werden? Wie sieht ein nachhaltiger „Gaming-Bestand“ aus? Und was bedeutet Gaming für die „Bibliothek als Ort“? In diesem Workshop lernen Sie nicht nur viel über die theoretischen Nutzungsmöglichkeiten von Games in der Bibliothek. Sie lernen auch wie eine konkrete Gaming-Strategie für Ihre Bibliothek aussehen könnte und was sie bei deren Entwicklung beachten sollten. Am Ende des Workshops wissen Sie, wie Sie die vier Felder der Gaming-Bibliothek: „Gaming-Bestand“, „Gaming-Ort“, „Gaming-Services“ und „Gamified Library“ in Ihrer Bibliothek konkret umsetzen können.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die bereits Erfahrung im Bereich Gaming haben und die vorhandenen Aktivitäten professionalisieren möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Gaming und Gamification in wissenschaftlichen Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming ist längst kein reines Entertainment-Thema mehr. Gaming und Gamification bedeuten vor allem Lernen. Und so ist es wenig verwunderlich, dass Gaming immer relevanter in den Bereichen Forschung und Lehre wird. Immer mehr Lehrende nutzen Games, Gamification und Game-Mechaniken für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte und in der Forschung werden Games z.B. für die Simulation komplexer Systeme genutzt. Aus diesem Grund werden Gaming und Gamification immer relevanter für wissenschaftliche Bibliotheken oder anders ausgedrückt: Serious Games, Alternate Reality Games, Gamification etc. werden die Bibliothekswelt verändern. In diesem Workshop sollen die Teilnehmer lernen, welche Bedeutung Gaming und Gamification für Forschung Lehre haben, und wie wissenschaftliche Bibliotheken das Thema für ihre Arbeit erfolgreich nutzen können. Im Workshop wird es sowohl um die Theorie also auch um konkrete Umsetzungen in Bibliotheken gehen.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus wissenschaftlichen Bibliotheken, die sich mit dem Thema Gaming beschäftigen wollen.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Praxisworkshop Redesign Games – Neue Wege der Nutzung von Computerspielen in der Bibliothek

Inhalt: Computerspiele machen Spass und vermitteln eine Vielzahl an Kompetenzen. Besonders interessant ist die Nutzung von Computerspielen in neuen Kontexten. So eignen sich Games für Storytellingprojekte, Schreibwerkstätten, kleine Filmprojekte etc. In diesem Workshop entwickeln die Teilnehmer eigene kleine Konzepte, bei denen Games in neuen Kontexten genutzt werden. Die Konzepte können dann in den Bibliotheken umgesetzt werden. Hierfür werden verschiedene Kreativtechniken und Spielmechaniken genutzt.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die aktiv eigene Nutzungskonzepte für Computerspiele entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1

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Workshops im Bereich „Social Media“ und „Digitale Strategien“

Titel: Entwicklung einer Digitalen Gesamtstrategie für Bibliotheken

Inhalt: In den letzten Jahren hat sich die Bibliothekswelt nachhaltig verändert. Immer mehr Bibliotheken sind mit einer Vielzahl an digitalen Angeboten unterwegs. Onleihe, Gaming, Webseite, Datenbanken, Social Media etc. sind in der Welt der Bibliotheken angekommen. Im nächsten Schritt geht es nun um die Professionalisierung dieser Aktivitäten. Ein wesentliches Element ist die Entwicklung und Realisierung einer digitalen Gesamtstrategie, bei der alle digitalen Aktivitäten miteinander vernetzt und weiter entwickelt werden. Dabei geht es u.a. um die Nutzung möglicher Synergien bei gleichzeitiger Schonung der zumeist begrenzten Ressourcen. Eine digitale Gesamtstrategie kann helfen, die einzelnen Aktivitäten zu bündeln und gleichzeitig erfolgreicher zu machen. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man auf Basis der individuellen Ausgangssituation eine nachhaltige, umfassende und erfolgreiche digitale Gesamtstrategie entwickelt und realisiert.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die die vorhandenen digitalen Aktivitäten professionalisieren und weiterentwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

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Titel: Zukunftsworkshop „Auf dem Weg in die analog-digitale Bibliothekswelt“

Inhalt: Die Welt der Bibliotheken verändert sich nachhaltig. Sowohl die digitale als auch die analoge Welt stellen die Bibliotheken vor völlig neue Herausforderungen. Neue Medienformen, neue Mitbewerber und neue Kundenwünsche erfordern neue Konzepte für die Bibliotheksarbeit. Makerspaces, 3D-Drucker, Gaming, Mobile Internet, Onleihe etc. diese und viele weiteren Angebote werden ebenso relevant wie der klassische Bestand, die Leseförderung sowie die Beratung und Begleitung bei der Suche nach relevanten Informationen. Es entsteht eine neue analog-digitale Bibliothekswelt. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man die Bibliothek als Schnittstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt positioniert. Hierzu gehören u.a. die Vernetzung von digitalen und analogen Angeboten, die Entwicklung von neuen bzw. die Weiterentwicklung von vorhandenen Veranstaltungsformaten, die Vernetzung mit neuen Kooperationspartnern sowie neue Nutzungsformen der klassischen Aufgaben wie z.B. der Bestandsarbeit und der Leseförderung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die neue Zielgruppen erreichen bzw. neue Angebote entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)
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Titel: Kleine Bibliothek ganz groß – Wie kleine Bibliotheken erfolgreich digitale Angebote entwickeln und nutzen können

Inhalt: Die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft, neue Mediennutzungsformen und neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung stellen Bibliotheken vor große Herausforderungen. besonders für kleine und sehr kleine Bibliotheken ist es zumeist schwer, eigene Angebote erfolgreich umzusetzen. Der Mangel an Zeit und Ressourcen erfordert individuelle Konzepte, die speziell auf die Ausgangssituation kleiner und sehr kleiner Bibliotheken zugeschnitten sind. Dieser Workshop richtet sich ausschließlich an Mitarbeiter kleiner und sehr kleiner Bibliotheken, die nach umsetzbaren digital-analogen Konzepten suchen. Auf Basis meiner langjährigen Erfahrungen in der Beratung und Begleitung kleiner und sehr kleiner Bibliotheken ist ein spezielles Konzept entstanden, welches in diesem Workshop besprochen wird. Der Fokus liegt dabei auf der gemeinsamen Entwicklung konkreter Ideen und Strategien, die dann in den Bibliotheken umgesetzt werden können. Es handelt sich dabei um zwei Workshoptage, wobei der zweite Workshoptag ca. 4 Monate nach dem ersten Tag stattfindet und für die Evaluation und ein Update genutzt wird.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus kleinen und sehr kleinen Bibliotheken.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

Wie wir unsere digitale Zukunft verbrennen….

Liebe Leser,

es mag vielleicht komisch klingen, aber ich glaube wir riskieren gerade unsere digitale Zukunft. Dabei ist es nicht die Datenschutz-Geheimdienst-Politik-weiß-von-nichts-Affäre direkt, sondern die Unfähigkeit von denen, die aus Angst vor Allem und der Nicht-Wiederwahl unsere digitale Zukunft zerstören.

Ich kann verstehen, dass man sich Sorgen macht. Datenschutz ist ein wichtiges Thema. Aber das was gerade in Baden Württemberg passiert, ist mehr als ärgerlich. Neue Social-Media-Richtlinien für Lehrer sorgen dafür, dass es Lehrern faktisch unmöglich gemacht wird, Facebook und Co. in den Unterricht zu integrieren.

Was bedeutet das? Wir leben in einer Zeit, in der sich unsere Gesellschaft verändert. Die digitale Welt gehört zur Lebensrealität von immer mehr Menschen. Sie ist Teil unserer Gesellschaft. Obwohl wir das wissen ist der Kultur- und Bildungssektor noch weit davon entfernt, den digitalen Teil unserer Gesellschaft aktiv zu gestalten. Schulen und Universitäten tun viel zu wenig und scheinen sich nicht zuständig zu fühlen.

Viele Lehrer haben sich aber auf den Weg gemacht. Sie versuchen, Teil des digitalen Teils unserer Gesellschaft zu werden. Gerade weil wir im schulischen Bereich nicht genug zukunftsorientierte Lehrer haben, ist es umso wichtiger, die Lehrer zu unterstützen, die unsere digitale Zukunft retten.

Wer von Euch kennt gute Beispiele von Lehrern, die aktiv die digitale Welt in den Unterricht implementieren und damit unsere Zukunft retten? Und brauchen wir nicht einen Zukunftspreis für diese Lehrer?

Beste Grüße Christoph Deeg

Digitale Welten, Katzenvideos und das Recht einfach mal abzuhängen

Liebe Leser,

wir leben in verrückten Zeiten.  Die digitale Welt entwickelt sich und wenn wir uns selber und unser Umfeld beobachten,  erleben wir wie wenig digital unsere Gesellschaft bis heute geworden ist. Damit meine ich nicht nur die erschreckend schlechte Digitale Infrastruktur oder die Unfähigkeit eine Gesamtstrategie für die Digitalisierung unserer Gesellschaft zu entwickeln und zu realisieren. Mir geht es in diesem Beitrag um neue Denk- und Arbeitsweisen bzw. um eine neue Kultur. Zwei Dinge fallen mir immer wieder auf.

Da ist zum Einen die Arroganz und Ignoranz vieler Experten und Netzaktivisten. Immer wieder hat man das Gefühl es gäbe hier eine kleine Elite, die losgelöst vom Rest der Welt die digitale Deutungshoheit für sich beansprucht. Als vor ein paar Tagen unsere Bundeskanzlerin Angela Merkel das Internet bzw. die digitale Welt als „Neuland“ bezeichnete war die Aufregung groß. Es brach ein regelrechter Shitstorm aus. Man tat so, als wäre diese Aussage ein Beleg für die Inkompetenz von Politikern im allgemeinen und von Frau Merkel im Speziellen. Nun bin ich weder ein Fan unserer Bundeskanzlerin noch bestreite ich, das die bundesdeutsche Politik große Schwierigkeiten hat, das Thema „Digitale Gesellschaft“ zu verstehen oder gar zu gestalten.  Ich kann aber nicht umhin festzustellen, das die Definition „Neuland“ für einen Großteil der Bevölkerung immer noch gilt. Ok, wenn wir definieren, dass jeder der bei Facebook ist auch alles über die digitale Welt weiß, dann ist es in der Tat kein Neuland mehr. Wenn ich aber sehe wie wenig viele Menschen in meinen Workshops über digitale Medien wissen,  wenn ich sehe wie gering das Verständnis vieler Unternehmen und Institutionen bezüglich der digitalen Welt ist, wenn ich erlebe, dass wir bis heute keine Vision für eine digital-analoge Gesellschaft haben, wenn ich sehe, wie viele tolle kreative Menschen für ihre Institution oder ihr Unternehmen etwas in der digitalen Welt bewegen möchten und doch an den Strukturen und Denkweisen in der analogen Welt scheitern, dann würde ich sagen es ist wirklich und noch immer Neuland.

Da ist zum Anderen eine etwas problematische Sichtweise gegenüber Lebensrealitäten. Ein oft gehörtes Argument gegen die digitale Welt ist die Zeitverschwendung. Die Idee dahinter ist die, dass viele Menschen anscheinend im Netz nur sinnlose Inhalte austauschen.  Katzenvideos, Chats,  Communitys etc. dies alles ist so herrlich ineffizient. Hinter dieser Kritik steckt eine extreme Fokussierung auf bzw. der Wunsch nach effizienten Arbeitsabläufen. Gleichzeitig wünscht man sich sehr oft, mehr Zeit zu haben. Viele Menschen haben das Gefühl, sie wären dauergestresst. Sie wünschen sich mehr Zeit, mehr Ruhe, mehr Raum um Mensch zu sein. Manchmal steht dann die digitale Welt für den Stress und den Druck. Ich kann das alles gut verstehen aber ich sehe hier ein Paradoxon. Die Generation der Eltern deren Kinder heute zur Schule oder zur Uni gehen, ist die, die zugelassen hat, dass die Lern- und Arbeitswelt Ihrer Kinder einem Effizienz-Wahn unterliegt.  Die Kids sollen immer schneller lernen.  Schule und Studium gleichen einem Marathon. Man soll lernen und nicht reifen. Man soll effizient sein und keine Fehler machen. Effizienz ist alles. Was aber ist so schlimm daran wenn mal ein bisschen abhängt?  Was ist so schlimm daran,  wenn man mit seinen Freunden via Chat kommuniziert? Was ist so schlimm daran,  das man sich Katzenvideos ansieht?  Sind denn Volksmusik, Quiz-Shows etc. besser als Katzenvideos?  Reicht es nicht, dass man das Lernen und Arbeiten von Kindern,  Jugendlichen und jungen Erwachsenen kontrolliert und in ein starres Korsett presst? Muss jetzt auch noch das Freizeitverhalten der jungen Generation verändert und reglementiert werden?  Und ist diese Elterngeneration wirklich so erfolgreich? Ist es nicht die Burn-Out-Generation, die Generation in der beinahe jede zweite Ehe scheitert, die Generation, der Geld und Konsum wichtiger ist als der Schutz unserer Umwelt? Und diese Generation möchte ihren Kindern vorschreiben, wie sie moderne Kommunikation- und Medientechnologien nutzen sollen – obwohl diese Elterngeneration in der Breite diese Technologien noch nicht einmal versteht?

So gesehen können wir meiner Meinung nach nur hoffen, dass unsere Kinder weiterhin Katzenvideos teilen und Spiele spielen, dass sie sich das Recht rausnehmen Zeit online zu verschwenden.  Dass sie chatten und posten was das Zeug hält. Und unserer Generation bleibt zu wünschen, von unseren Kindern zu lernen.  Nicht nur wie man Facebook bedient, sondern auch wie man Spass damit hat.

Beste Grüße Christoph Deeg

Update: ich habe diesen Beitrag auf meinem Smartphone geschrieben. Daraus resultieren ein paar kleine Fehler. Ich habe die Fehler nachträglich behoben….

Wir brauchen eine Konferenz über das Scheitern!

Liebe Leser,

ich glaube ich bin gerade ziemlich erfolgreich. Meine Projekte funktionieren. Ich erlebe überall, dass ich mit meinen Ideen und Herangehensweisen richtig lag. Das klingt toll oder? Aber es ist nur die halbe Wahrheit. Bei jedem Projekt, welches ich in meinem Leben bis jetzt angefangen habe, gab es immer auch ein Element des Scheiterns. Dies konnte bedeuten, dass etwas schief ging was man lösen konnte, es konnte aber auch bedeuten, dass das ganze Gebäude zusammenbrach. Wenn der erste Schock überwunden ist und man das Ganze mit ein wenig Abstand betrachtet, erkennt man immer wieder, dass man gerade aus dem Scheitern gelernt hat. Ich habe manchmal den Eindruck, dass ich vielmehr aus meinem Scheitern lerne, als durch meine Erfolge. Scheitern bedeutet, ich muss einen anderen Weg finden um ans Ziel zu kommen. Es kann natürlich auch bedeuten, dass ich erkennen muss, dass ich das falsche Ziel ausgewählt habe oder es aber nie erreichen werde.

In unserer Gesellschaft ist Scheitern nicht vorgesehen. Wer scheitert ist ein Looser. Wir reden nicht über die Dinge die schief gehen. Es könnte ja negative Auswirkungen auf unsere Zukunft haben. Verstärkt wird dieser Effekt sicherlich durch die vielen „Wilden“, die bei jedem noch so kleinen Projekt die große Keule rausholen. Ich kenne z.B. eine große Mailingliste für eine bestimmte Kultur- bzw. Bildungsinstitution, bei der es zwei dieser „Wilden“ geschafft haben ein Klima zu erzeugen, bei dem sich nur noch wenige trauen ein neues Projekt vorzustellen.

Was wir aber brauchen ist eine Kultur des Scheitern. Wir müssen akzeptieren, dass es nicht um die Tatsache geht, dass jemand einen Fehler gemacht hat. Es geht vielmehr darum gemeinsam aus diesen Fehlern zu lernen. Interessanterweise ist dieses Try-and-Fail-Prinzip ein elementarer Bestandteil des Gamings. Gamer sind es gewohnt Fehler zu machen und sich in den jeweiligen Communitys darüber auszutauschen. Die Gamer sind uns also einen Schritt voraus. Natürlich weiß ich, dass es Dinge im Leben gibt, bei denen Try-and-Fail nicht funktioniert bzw. nicht wünschenswert ist. Natürlich möchte ich nicht, dass mein Chirurg mal Lust hat, etwas neues auszuprobieren. Aber in der Breite fehlt uns die Bereitschaft Fehler anzuerkennen. Das wir sie machen ist klar – würden wir sie kommunizieren, würden wir alle und vor allem schneller lernen können.

Aus diesem Grund möchte ich gerne eine Konferenz des Scheiterns veranstalten. Ich weiß nicht ob es ein Barcamp sein sollte oder eher ein klassisches Modell oder eine Mischung aus beidem. Was mir aber klar ist folgendes: es darf auf dieser Konferenz nur über Projekte gesprochen werden, die gescheitert sind. Es geht auch nicht um Workshops die Scheitern verhindern sollen, weil man noch mehr neue Tools nutzt oder aber jeden morgen Yoga macht. Mir geht es um all diese Projekte und Ideen die wirklich und wahrhaftig gescheitert sind. Lasst uns darüber reden und lasst uns gemeinsam davon lernen. Also wer macht mit?

Beste Grüße

Christoph Deeg

Kulturvermittlung und Kulturdialog

Liebe Leser,

ich bin gerade in Grevenbroich. Morgen werde ich einen Workshop zu Kultur- und Bildungsinstitutionen in der digitalen Welt durchführen. Natürlich gehört auch eine Facebook-Beratung mit dazu:-) Heute morgen war ich noch in Basel. Ich durfte nämlich gestern auf einer sehr spannenden Konferenz zur Zukunft der Kulturvermittlung von der Stiftung Pro Helvetia und der Migros Kulturprozent sprechen. Das Thema Kulturvermittlung ist für mich immer wieder interessant. Mit Birgit Mandel habe ich 2011 ein kurzes Blog-Experiment zu diesem Thema gewagt. Und an der Uni Hildesheim darf ich mich in meinem Kurs u.a. mit der Zukunft der Kulturvermittlung befassen.

Was mich an der Einladung auf diese Konferenz besonders freute war die Tatsache, dass ich nicht über die Nutzung von Social-Media und Gaming für die Kulturvermittlung sprechen sollte. Es ging vielmehr darum, die Kultur der digitalen Welt auf die Kulturvermittlung und die Kulturinstitutionen zu übertragen. Nicht Facebook oder Twitter sondern Dialog auf Augenhöhe und Partizipation waren die Themen des Tages. In den letzten Jahren habe ich eine Vielzahl an Vorträgen gehalten und Artikel veröffentlicht, bei denen es immer wieder um die Gegenüberstellung der Kultur der digitalen Welt und der Kultur der Institutionen und Unternehmen geht. Gerade im Kultursektor kann man beobachten, wie zum Einen unglaublich spannende, offene und kreative Projekte und Programme entstehen, während die Institution an sich so bleibt wie sie ist. Ein gutes Beispiel habe ich von Janna Graham gehört. Sie ist Kuratorin an der Serpentine Gallery in London. Wir beide waren die Sprecher des Panels „Zielgruppen, Partner, Clichées: Wie findet Vermittlung ihr «Gegenüber»?“ Ihre Darstellung fand ich bezeichnend. Auf der einen Seite führt die Galerie eine Vielzahl an innovativen Projekten wie zum Beispiel das „Centre of possible studies“ durch. Gleichzeitig erzählte sie aber auch davon, dass diese „neuen“ Projekte in der Institution eher als Addons verstanden werden. Die Institution an sich bleibt bei Ihren vorhandenen Strukturen und Arbeitsweisen. So toll die Projekte auch sind, sie wirken nicht nach innen.

Wenn wir uns über Projekte im Bereich Kunst und Kultur unterhalten geht es zumeist um die Wirkung nach außen. Wie nimmt der Rezipient das jeweilige Werk wahr? Auch die Arbeiten von Francois Matarasso und Lois Hetland gehen in diese Richtung. Dabei sind die Ideen und Erkenntnisse von beiden unbedingt lesens- und hörenswert. Was wir sehr selten untersuchen ist die Wirkung nach innen. Sei es die Wirkung der kulturellen Inhalte oder sei es die Wirkung der Kultur der Rezipienten. Wir vergessen in der Diskussion um Kulturvermittlung sehr, dass wir es quasi nie mit Menschen zu tun haben, die keine Kultur haben oder kennen. Der Begriff „kulturaffin“ ist deshalb auch mehr als problematisch, sagt er doch aus, es gäbe Menschen, die mehr mit Kultur zu tun hätten als andere. Aber das stimmt nicht. Kulturaffin meint letztlich nichts anderes als, dass diese Gruppe von Menschen einer bestimmten Kulturform näher stehen soll als eine andere Gruppe. Damit einher geht die Wertung von kulturellen Inhalten. Während meines Vortrages in Basel habe ich u.a. das Publikum gefragt, wer bereit wäre zu sagen, dass ein Computerspiel die gleiche kulturelle Wertigkeit habe wie eine Oper oder ein Theaterstück oder dass die hochgeladenen Fotos von Facebook-Mitgliedern die gleiche Wertigkeit haben können wie eine kuratierte Fotoausstellung. Nur eine äußerst kleine Zahl der Zuhörer war dazu bereit.

Es geht mir nicht um ein neues Dogma oder eine Revolution. Wie bei allen Kulturformen, sei es Malerei, Theater, Computerspiel, eBook etc. geht es um die Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Inhalt bzw. um Reflektion.

Für mich bedeutet Kulturvermittlung ein Dialog auf Augenhöhe. Und beide Parteien wissen nicht, was am Ende dieses Dialogs rauskommt. Es geht auch um Offenheit und Partizipation und es geht um gegenseitiges Lernen. Kulturinstitutionen können von den Menschen lernen – wenn sie Kulturvermittlung als Dialog auf Augenhöhe verstehen. Kommen wir aber zurück zu der Frage, warum wir uns mehr mit der Wirkung der Kultur der Rezpienten auf die Kulturinstitutionen beschäftigen sollten. Wann immer eine Institution einen neuen Weg geht, ist dies zugleich ein Versprechen. Wenn ich z.B. als Museum eine Seite auf Facebook betreibe, dann ist dies mehr als eine PR-Plattform. Ich bewege mich im Kulturkreis der Menschen die ich erreichen will. In der digitalen Welt, in der es um Kooperation, Transparenz, Offenheit und Interaktion geht, wird sehr genau hingesehen. Ist die Facebook-Seite nur ein Addon oder lebt die Institution diese neue Kultur wirklich? Ist sie auch in der realen Welt offen, interaktiv und kooperativ? Das Problem für Kulturinstitutionen entsteht dann, wenn die Menschen aufgrund der Aktivitäten der Institution in der digitalen Welt kommen und dann einen Ort vorfinden, der mit dem was kommuniziert wurde nichts zu tun hat. Gewiss, die Inhalte sind da, aber die Art der Kommunikation unterscheidet sich von dem was angekündigt wurde. Mich interessiert aber nicht nur das Werk, sondern auch der damit verbundene Service bzw. die damit verbundene Umwelt. Ich möchte damit auf keinen Fall behaupten, dass Kulturinstitutionen per se nicht offen, kooperativ, interaktiv etc. sind. Aber ich glaube, dass wir akzeptieren müssen, dass es auch eine Kultur der Institutionen gibt.

In meiner Vision sind Kulturinstitutionen Plattformen für einen Dialog auf Augenhöhe. Sie stehen für spannende kulturelle Inhalte und anerkennen zugleich die ebenso wertvollen kulturellen Inhalte der Menschen. In diesem Moment brauchen wir nicht mehr von Zielgruppen zu reden, denn ein Dialog auf Augenhöhe ist kein „Special“ für ausgesuchte Gruppen. Es ist vielmehr die menschlichste Variante der Kommunikation. So kann die digitale Welt den Kulturinstitutionen und Kulturvermittlern als Beispiel und Inspiration für die Weiterentwicklung der Institutionen als Ganzes dienen.

Wir brauchen also eine neue Form der Kulturvermittlung. Der Kulturvermittler der Zukunft hilft beiden Seiten, die jeweils andere zu verstehen. Vielleicht sollten Kulturvermittler nicht von den Kulturinstitutionen bezahlt werden. Vielleicht sollte es für Kulturvermittler ein eigenes Budget geben, denn auf diese Weise könnten sie offen und frei auf beiden Seiten wirken.

Diese Fragestellung, also der Umgang mit den Menschen/Kunden/Nutzern etc. ist sowohl für Unternehmen als auch für Institutionen relevant. Der beste Kulturvermittler ist der, der zuerst zuhört und lernt…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Lernen in Zeiten von Social-Media und iPads – Vortragsreihe mit Michael Stephens (USA)

Liebe Leser,

heute möchte ich Euch eine ganz besondere Veranstaltung empfehlen. In zwei Wochen kommt der US-amerikanische Speaker Michael Stephens nach Deutschland. Michael Stephens beschäftigt sich seit vielen Jahren mit der Frage, wie neue Kommunikations- und Medientechnologien das Lernen und Arbeiten in der Zukunft verändern werden.

Seit 2009 bin ich ehrenamtlich im Verein Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V. aktiv. Im Rahmen dieser Arbeit haben wir zusammen mit unserem Kooperationspartner der US-Botschaft Berlin schon 2010 Michael Stephens nach Deutschland holen können. Damals ging es um einen Vortrag auf dem Bibliothekskongress in Leipzig:

Ich freue mich sehr, dass wir zusammen mit der US-Botschaft erneut die Möglichkeit haben, Michael Stephens nach Deutschland zu holen. Dieses mal werden wir eine kleine Deutschlandtournee veranstalten.

Die Termine und Orte sind:

22.10.2012 Ort: Berlin Zentral- und Landesbibliothek/Berlin-Mitte/Berlin-Saal Breite Str. 36, 10178 Beginn 20:00h

23.10.2012: Ort: Frankfurt/Main Nationalbibliothek Sitzungssal der Generaldirektion Deutsche Nationalbibliothek Adickesallee 1 D-60322 Frankfurt am Main Beginn 19:00h

25.10.2012: Ort: Köln Fachhochschule Köln Hörsaalgebäude in der Claudiusstraße 1, 50678 Köln Beginn: 19:30h  Achtung: die Veranstaltung in Köln beginnt schon um 19:00h Das Anmeldeformular findet Ihr hier: http://www.fbi.fh-koeln.de/vortraege/anmeldungen.php

26.10.2012: Ort: Hamburg TU Hamburg-Harburg Beginn 17:00h Weitere Informationen zur Veranstaltung an der TU Hamburg-Harburg findet Ihr hier.

Ich möchte Euch alle einladen, eine der Veranstaltungen zu besuchen. Die Teilnahme ist kostenlos!! Die Veranstaltung eignet sich für alle Menschen aus dem Kultur- und Bildungsektor. Bitte tragt diese Informationen in Eure Netzwerke….

Beste Grüße

Christoph Deeg