Gaming/Gamification in Kultureller Bildung und Kulturvermittlung – Konferenzgedanken

Liebe Leser,

die letzte Woche war etwas ganz besonderes für mich. Die Bundesakademie für kulturelle Bildung veranstaltete eine Konferenz zu Gaming und Gamification in Kulturvermittlung und kultureller Bildung. Ich durfte bei der Entwicklung und der Umsetzung dieser Konferenz mitwirken und es war für alle Teilnehmer eine ganz besondere Veranstaltung. Als ich vor nunmehr zwei Jahren mit der Bundesakademie über Kulturvermittlung und Kulturelle Bildung durch und mit digitalen Angeboten diskutierte, entwickelten wir sehr früh erste Ideen für mögliche Aktivitäten. Schnell wurde klar, dass Gaming/Gamification sowie Digitale Strategien zu Kernthemen werden würden. Dass wir viele gute Ideen haben würden, hatte ich erwartet – dass wir das alles auch umsetzen würden konnte ich mir aber nicht vorstellen. Ich war skeptisch. Aber nicht, weil ich es dem einzigartigen Team der Bundesakademie und mir nicht zugetraut hätte, so einen Event zu veranstalten, sondern weil ich mich fragte, ob es wirklich Interesse an dieser Veranstaltung gibt? Und dies betraf sowohl die die Akademie als auch mögliche Sponsoren, Speaker und natürlich die Teilnehmer.

Wenn man sich mit dem Thema Gaming befasst, ist man entgegen der landläufigen Meinung nicht Teil eines Zukunftsthemas. Unternehmen und Institutionen, die sich intensiver mit Gaming befassen (möchten), werden durch Gaming und Gamification nicht zukunftsfähig sondern realitätsfähig. Und natürlich gibt es schon einige Veranstaltungen, die sich u.a. mit dem Verhältnis von Kultur und Spielen bzw. Kultur und Gaming befassen bzw. befasst haben. Gleichzeitig ist aber bis jetzt noch immer wenig passiert. In den meisten Fällen geht es um die Frage, wie man spezielle Spiele entwickelt und als neues Vermittlungs-Medium einsetzen kann. Was aber wäre, wenn Computerspiele bzw. Gaming/Gamification zu einer Querschnittsfunktion der Kulturellen Bildung und der Kulturvermittlung werden würden? Und was ist das wirklich besondere am Thema Gaming? Ist der spielerische Umgang mit Kunst und Kultur nicht schon seit vielen Jahrzehnten ja sogar Jahrhunderten vorhanden? Und was bedeutet Gaming und Gamification als Querschnittsfunktion für Institutionen und Organisationen?

Wir wollten diese Tagung zu etwas besonderem machen – und das haben wir geschafft. Die Teilnehmer und die Speaker aus Asien, Europa und den USA lebten miteinander, d.h. Sie übernachteten im selben Gebäude, sie sprachen miteinander und sie spielten miteinander. Es war mehr ein Labor, ein Marktplatz für Ideen und Visionen. Ein weiterer wesentlicher Punkt war, dass sich die Bundesakademie für kulturelle Bildung, also eine der „ehrwürdigen“ Institutionen auf das Thema einließ. Es war also nicht eine Institution, die quasi aus der „digitalen Ecke“ kommt – auch wenn die Bundesakademie eine sehr innovative digitale Vergangenheit hat. Ein weiteres Erfolgskriterium war die Tatsache, dass es während der ganzen Tagung nicht um Prävention und pädagogische Fachdiskussionen, sondern um die konkrete Umsetzung ging.

In den nächsten Tagen und Wochen werde ich immer wieder über die Ergebnisse der Konferenz schreiben. Alle Vorträge wurden auf Video aufgenommen. Wir schneiden gerade das Videomaterial und werden es ebenfalls online präsentieren. Die einzelnen Speaker hatten tolle Präsentationen und Videos mitgebracht und wir möchten diese in die jeweiligen Mitschnitte einbauen. Es wird noch ein bisschen dauern, bis wir alles fertig haben, aber das gesamte Material wird online verfügbar sein. Zudem sind wir bereits intensiv an den Planungen für die weiteren Schritte. Und wenn wir wieder alles umsetzen, was so angedacht worden ist, wird das eine sehr spannende Zeit werden.

Unabhängig davon möchte ich aber gerne meine ersten Erkenntnisse aus der Tagung niederschreiben. Es geht zum Einen um meine Eindrücke und zum Anderen um das Feedback der Teilnehmer.

1. Es geht nicht um Games

Es geht nicht alleine um Computerspiele, die für die Vermittlung von Inhalten genutzt werden, sondern vielmehr um den Umgang mit Spiel, Spielen, Partizipation und modernen Kommunikations- und Medientechnologien. Kulturinstitutionen müssen zuerst verstehen, was Gaming überhaupt bedeutet. Dies betrifft nicht nur die verschiedenen Games sondern auch die dahinter stehenden Muster und Mechaniken. Noch wichtiger ist aber die Frage, ob die Kulturinstitutionen mit dieser neuen Kulturform kompatibel sind. Oder anders ausgedrückt: was macht das Museum, das Theater, die Oper etc. , wenn die Gamer wirklich kommen?

2. Games und Gaming machen die Kulturinstitution nicht cooler sondern besser

Gaming/Gamification/Games sollten keine Marketingfunktionen sein. Es geht nicht darum, das vorhandene Angebot aufzuhübschen, sondern es geht darum, die Art der Kulturvermittlung zu verbessern bzw. weiter zu entwickeln. Gaming ist also kein Addon und auch kein PR-Tool, sondern es sollte als Querschnittsfunktion aller Aktivitäten einer Institution (und ebenso eines Unternehmens) verstanden werden. Das bedeutet nicht, dass man alle anderen Konzepte und Herangehensweisen über den Haufen wirft, sondern nur, dass man Gaming nicht als Projektthema versteht, welches keinen Einfluss auf die anderen Arbeitsbereiche hat.

3. Gaming funktioniert nicht immer – aber immer öfter

Gaming ist keine Wunderdroge. Es gibt Menschen, Inhalte und Situationen, bei denen Gaming nicht funktioniert. Und trotzdem ist es eine Optionswelt für kulturelle Bildung und Kulturvermittlung. Es geht nicht darum, eine Playstation in der Kulturinstitution aufzustellen. Klar ist aber auch, dass immer mehr Menschen durch Gaming sozialisiert wurden.

4. Gaming ist kein alleiniges Jugend- oder Kinderthema

Auch wenn man es nicht glauben mag, aber es gibt mehr weibliche erwachsene Gamer als männliche Gamer im Teenageralter. Viele 40-jährige wie ich haben eine Gaming-Vergangenheit und in meinem Fall waren Games der erste Grund, sich mit Technologien wie dem Computer zu befassen. Und Spielen ist wahrscheinlich die erste menschliche Kulturtechnik.

5. Games sind das Leitmedium des 21. Jahrhunderts

Dies ist der Moment in dem ich immer wieder darauf hinweisen muss, dass ich Bücher mag und viele Bücher lese:-) Aber Scherz beiseite, Games haben die Option, das Leitmedium des 21. Jahrhunderts zu sein. Sie können die Bücher in diesem Punkt ablösen und wenn sie dies schaffen, dann werden sie völlig neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung ermöglichen. Natürlich ist bis dahin ein weiter Weg zu gehen. Die bis jetzt in vielen Bereichen vorhandene Fokussierung auf Technik/Grafik im Gegensatz zu Inhalten ist ein gutes Beispiel. Jedoch erleben wir auch hier einen tiefgreifenden Wandel. Denn nicht Technik sondern Content wird King. Und sollten Kulturinstitutionen hier nicht mitmachen wollen, werden es die Unternehmen tun. Anders ausgedrückt: es geht nicht um Institutionen sondern um Inhalte.

6. Games sind keine Alternative zu Social Media und Co.

In der Frage nach Aktivitäten und einer Positionierung kommen manche Institutionen auf die Idee, Gaming als Alternative zu Social Media zu sehen. Gaming klingt so cool und modern und Social Media ist ja fast schon „Old School“. Sorry Folks, aber das funktioniert nicht. Oder wie es einer meiner drei Mentoren immer sagt:“Es gibt im Leben keine Abkürzungen“. Gaming ist kein „Modernitäts-Turbo“. Die Funktionen, die Aufgabenstellungen und Herausforderungen, die sich aus dem Thema Gaming ergeben, sind die gleichen, die wir auch beim Thema Social Media und anderen Aufgaben beobachten können. Gaming macht die Welt nicht leichter – es macht sie besser. Es geht also nie um „entweder Gaming oder Social Media“ sondern um Gaming als Querschnittsfunktion des Managements und zugleich als Kernelement einer digitalen Strategie.

7. Gaming erfordert vor allem einen Blick über den Tellerrand

Wer sich das Programm der Tagung angesehen hat, wird sich mit Sicherheit gefragt haben, warum kaum eine der in Deutschland bekannten Personen als Experte eingeladen wurde. Die Antwort ist einfach: wir wollten nicht immer die gleichen Speaker zu Wort kommen lassen. Und wir wollten einen breiten Blick auf das Thema ermöglichen. Es gibt in Deutschland eine Vielzahl an spannenden Projekten, Institutionen, Tagungen und Personen zum Thema Gaming. Aber wir müssen aufpassen, dass wir nicht immer im eigenen Saft schwimmen. Auch wenn es diese vielen Speaker und Projekte etc. gibt, bis jetzt ist im Kultur- und Bildungsbereich im Bereich Gaming bzw. in der Meta-Aufgabe „Digitale Welt“ erschreckend wenig passiert. Es gibt sehr viele Gründe für sie Situation. Meiner Meinung nach ist ein Grund der, dass es zu wenig interdisziplinäre Vernetzung gibt. Wenn wir aber neue Themen entwickeln wollen, müssen wir versuchen, aus sehr vielen verschiedenen Blickwinkeln die aktuelle Situation zu betrachten. Wir brauchen keine Veranstaltungen zu „Museen und Gaming“, „Bibliotheken und Gaming“ etc. Wir brauchen einen interdisziplinären und offenen Austausch, der vor allem konkrete Fragen und Probleme löst. Deshalb heißt das von mir gegründete Netzwerk auch „games4culture“ – schaut mal bei Facebook in die gleichnamige Gruppe. Der Blog ist in ein paar Tagen ebenfalls online:-)

8. Redet nicht – Probiert aus!

Ich weiß, dass wir gerade in Deutschland sehr gerne diskutieren und nachdenken. Und manchmal kommt dabei das handeln zu kurz. Ich kann dies alles sehr gut nachvollziehen. Wenn man nochmal über alles nachgedacht hat, kann man Chancen und Risiken besser verstehen und damit besser arbeiten. Aber jede Fachdiskussion ist sinnlos, wenn nicht parallel dazu ausprobiert wird. Worüber will man diskutieren, wenn man nicht eigene Erfahrungen sammelt? Auf der Konferenz – und dies findet auf nahezu allen mir bekannten Gaming-Tagungen statt – haben wir die bis in die Nacht gezockt und damit gelernt. Und mit Sicherheit wird das eine oder andere Gaming-Projekt scheitern, und das ist gut so. Wir brauchen sowohl in den Institutionen als auch und vor allem in Unternehmen eine Kultur des Scheiterns. Erst wenn wir Scheitern können wir aus Fehlern lernen.

9. Segelt mit denen, die segeln wollen

In den letzten Jahren haben wir alle sehr viel Energie in Überzeugungsarbeit in Sachen Digitale Welt inkl. Social Media, Gaming etc. geleistet. Die meisten Ressourcen werden für die Menschen aufgewendet, die das alles eigentlich nicht wollen. Hören wir auf damit! Arbeiten wir mit den Menschen, Institutionen, Projekten und Unternehmen die sich auf den Weg machen wollen. Sie brauchen unsere Hilfe. Wer immer noch glaubt, Gaming sei der Dämon der auf die Erde gekommen ist, um die menschliche Zivilisation zu versklaven, dem können wir nicht helfen. Nein, das ist keine Trotzreaktion – im Gegenteil. Auf dieser Konferenz gab es keine einzige Grundsatzdiskussion. Alle Teilnehmer hatten großes Interesse an dem Thema und sie wollten wissen, was man mit Gaming/Gamification machen kann. Es sind genügend Menschen vorhanden, die Interesse an diesem Thema haben. Und diese Menschen sind dabei nicht unkritisch, aber ihre Bereitschaft, zu starten, neue Wege zu gehen etc. ist vorhanden. Und wenn nur 5% der deutschen Kulturinstitutionen bereit sind, sich weiter zu entwickeln, dann sollten wir uns um diese 5% kümmern und ihnen helfen.

10. Nach dem Spiel ist vor dem Spiel:-)

Das ist der letzte und für mich wichtigste Punkt. Es geht weiter! Und es freut mich vor allem, dass die Bundesakademie Vorreiter werden möchte. Es hat einen unglaublichen Spass gemacht, mit dem Team der Akademie zu arbeiten. Und schon jetzt sitzen wir an Workshops und neuen Ideen. Aber: das ist noch längst nicht alles. Es gibt bereits viele tolle Veranstaltungen und Projekte. Im Dezember findet die „Next Level Conference“ statt. Und wenn alles gut geht startet 2015 das „games4culture-Barcamp“. Es wird bald die Fortsetzung meines Buches „Gaming und Bibliotheken“ geben. Der Verlag DeGruyter und ich haben schon eine Idee. Ich will nicht zu viel verraten aber es geht dann um die Schwester der Bibliotheken:-)

Beste Grüße

Christoph Deeg

Bericht über meine Asienreise – Teil 2: Gaming in Japan

Liebe Leser,

es wird Zeit Euch über den zweiten Teil meiner Asienreise zu berichten. Für diejenigen, die nicht wissen um was es bei dieser Reise ging habe ich hier noch eine kleine Zusammenfassung:

Vom 26.02. bis zum 11.03.2013 war ich in Ost-Asien, genauer gesagt in China, Japan und Süd-Korea auf Einladung des Goethe-Instituts unterwegs. Ziel dieser Forschungsreise war eine erste Analyse der Gaming-Kultur in diesen Ländern. Es ging vor allem um die Frage, welchen Einfluss und Stellenwert Gaming für die jeweilige Gesellschaft hat und was man daraus resultierend lernen kann In einem der letzten Beiträge habe ich über meine Erfahrungen in China gesprochen. In diesem Beitrag geht es nun um Japan.

SAM_2436Tokio war meine erste Station. Dort traf ich mich am ersten Tag mit Jonathan deHaan. Er ist Professor an der University of Shizuoka und beschäftigt sich mit der japanischen Gaming-Kultur und der Nutzung von Computergames für neue Lernmodelle. Mit Jonathan deHaan besuchte ich die berühmte Akihabara. Für Technik-/ bzw. Gaming-Fans ist dieser Ort sicherlich ein Paradies Ursprünglich war die Akihabara ein Ort, an dem man alle möglichen elektronischen Geräte und Ersatzteile bekommen konnte und diese Funktion ist auch immer noch vorhanden. In den letzten Jahren bzw. Jahrzehnten hat sie sich aber immer mehr zu einer Bühne für die japanische Pop- und Medien- und Digitalkultur entwickelt. Dies betrifft auch das Thema Gaming. Es gibt dort riesige Kaufhäuser in denen es nur um die Welt der Computerspiele geht. Und nach wenigen Minuten an diesem für Gamer sicherlich heiligen Ort wird klar: Gaming ist ein elementarer Bestandteil der japanischen Alltagskultur. Natürlich haben wir uns auch intensiv über das Thema Gaming unterhalten. Jonathan war und ist selber Gamer wir hatten uns sehr viel zu erzählen.

Am nächsten Tag nahm ich den Shinkansen nach Osaka um James Konik zu treffen. James Konik ist – wie auch Jonathan deHaan – Gamer aus Leidenschaft. Er ist zudem Programmierer und Blogger. Sein Blog „Japan Gaming Guide“ ist einer der wichtigsten Blogs zu diesem Thema. SAM_2427Mit James Konik besuchte ich einen großen „Arcade“. Solch ein Ort mag für viele wie eine klasssiche „Spielhölle“ wirken. Mit europäischen „Spielhöllen“ hat dies aber wenig zu tun. Ein Arcade ist ein Games-Universum. Es gibt Formen von Glücksspielen aber viel interessanter sind die „echten“ Games wie z.B. Fussball, Autorennen etc. Diese Spiele werden zusammen gespielt, dass heißt mehrere Systeme sind miteinander vernetzt. Natürlich gibt es auch Spiele die man alleine spielen kann. Teile diese Spiele basieren auf Spielkarten, die man in bestimmten Geschäften kaufen kann. Das System erkennt dann diese Karten und man kann bestimmte Figuren wie z.B. einen Zauberer oder einen Kämpfer spielen. Es gibt auch Spiele, bei denen man sich zuerst fotografiert und dann virtuell „schminken“ kann. Dann gibt es eine Vielzahl an Musikspielen. Bei diesen Spielen geht es darum, durch Drücken von aufleuchtenden Tasten ein Musikstück zu erstellen. Die Musik ist vorgegeben. Dies mag sehr einfach klingen. Jedoch werden diese Spiele ins sehr hoher Geschwindigkeit gespielt. Ein Anfänger braucht einige Zeit um das Spiel wirklich spielen zu können und muss dafür intensiv trainieren.

An dritten Tag traf ich dann Herrn Robert Telschig. Er arbeitet im Deutschen Haus der Stadt Naruto. Robert Telschig ist selber Gamer und zudem schon seit längerem in Japan. Er konnte mir einiges zum Vergleich zwischen der Gaming-Kultur in Japan und Deutschland erzählen. Hier war besonders interessant etwas über die japanische Kultur an sich und aus Sicht eines Deutschen zu lernen.

Gaming in Japan:

SAM_2397Gaming in Japan ist ein Kulturphänomen. Mit Ausnahme von Süd-Korea findet man wahrscheinlich kein Land, in dem Gaming ein so elementarer Bestandteil der Alltagskultur ist. Gaming ist quasi überall. Nicht die Gamer sondern diejenigen die nicht spielen erscheinen seltsam. Die Inhalte der Gaming-Kultur beeinflussen auch viele andere Lebensbereiche. Als Beispiel möchte ich die Das Restaurant „Dragon Quest“ in Tokio benennen. Dieses Restaurant trägt nicht nur den Namen eines bekannten Computerspiels. Das Restaurant ist vielmehr die Erweiterung des Spiels in der realen Welt. Die Bedienung trägt die Kleidung aus dem Spiel. Das Essen wurde aus Inhalten des Spiels entwickelt. Die Einrichtung des Restaurants ist ebenfalls dem Design des Spiels entnommen. An vielen Stellen in Tokio finden wir kleine Läden, in denen man einen speziellen WLAN-Zugang in das Nintendo-Netzwerk bekommt, um sich neue Inhalte auf die mobilen Endgeräte downloaden zu können.

Dabei hat Gaming offensichtlich eine ebenso starke soziale Funktion. Die Arcades sind nicht nur Spiel-Räume sondern ebenso soziale Räume. Es ist völlig normal, dass man gemeinsam Freizeit mitSAM_2424 Gaming verbringt. Gleichwohl können wir auch hier eine strikte Trennung zwischen Gaming und Bildung finden. D.h. Auf der einen Seite ist Gaming ein elementarer Bestandteil der Kultur in Japan, auf der anderen Seite werden die damit verbundenen Potentiale nicht erkannt und nicht ausgeschöpft. Natürlich kann man Gaming in Japan nicht isoliert betrachten. Zum Einen gibt es sehr viele Menschen die Rollenspiele mit klassischen Spielkarten spielen. Der Gaming-Konzern „Nintendo“ ist selber aus einem Unternehmen hervorgegangen, welches sich mit der Produktion und dem Vertrieb solcher Spielkarten beschäftigte. Zum Anderen muss man verstehen, dass Gaming nur ein Element der Pop-Kultur in Japan darstellt. Ebenso wichtig sind Mangas und natürlich die Pop-Musik allen voran die bekannten Girl-Bands, welche aus Casting-Shows hervorgehen. Die Akihabara ist denn auch weniger ein Ort des Gamings als vielmehr der gesamten Pop- und Medienkultur Japans.

Beobachtet man japanische Gamer so fällt auf, dass sie eine unglaubliche Energie in dieses Hobby stecken. Jonathan deHaan erklärte mir, dass ein Hobby wie Gaming in Japan einen völlig anderen Stellenwert hat. Man spielt nicht ein bisschen – man ist vielmehr kontinuierlich am trainieren um besser zu werden. Das Erreichen einer wie auch immer gearteten Perfektion verbunden mit einem hohen Konkurrenzkampf in der japanischen Gesellschaft sorgt dafür, dass Gaming weitaus mehr ist als nur ein Hobby. SAM_2472Ebenso beeindruckend ist der soziale Faktor der Gaming-Kultur. Dies wird aktuell dadurch verstärkt, dass wir nun auch hier eine Elterngeneration haben, die selber eine Gaming-Tradition hat und diese nun an ihre Kinder weitergibt, bzw. durch ihre Kinder wieder aktiviert wird. Es geht dabei nicht nur um das Spielen aktueller Titel. Es gibt eine ebenso große Retro-Szene. Auch auf der Akihabara war dies sichtbar. Einige Gaming-Kaufhäuser haben sich ausschließlich auf alte Spiele und die dazugehörige Hardware spezialisiert. Diese Stores wirken wie riesige Museen, in denen die Exponate käuflich erworben werden können. Aber dieses Stores sind lebendig. Die Gaming-Kultur bedeutet nicht nur das Nutzen der jeweils aktuellen Hard- und Software. Es gibt eine immer größer werdende Retro-Kultur. Gaming ist also Teil der kulturellen Identität vieler Menschen geworden. Ohne diese Spiele bzw. diese Kultur – so waren sich alle Interviewpartner einig – wäre es zudem weitaus schwerer gewesen, eine breite Nutzung moderner Kommunikations- und Medientechnologien in der Bevölkerung zu ermöglichen.

In Japan geht es zudem mehr um die Figuren und Inhalte in den Spielen als z.B. in Süd-Korea. Die Identifikation mit den Figuren und Inhalten ist weitaus größer. Zudem werden die sozialen Medien insbesondere Facebook und Youtube intensiv genutzt um die Gaming-Kultur zu verbreiten. Vor allem zur Kultur der Arcades gibt es bei Youtube eine Vielzahl an Videos zu finden. Wer also mehr sehen möchte, sollte sich dort umsehen.

Soweit also ein erster Beitrag zu Japan. Im folgenden Beitrag geht es dann um Südkorea.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Lasset die Spiele beginnen! Willkommen auf der Gamescom 2012…

Liebe Leser,

endlich ist es soweit. Heute beginnt die Gamescom 2012. Die Gamescom ist etwas ganz besonderes. In den nächsten fünf Tagen werden wieder tausende Menschen in die Messe in Köln pilgern um einen der größten Kulturevents Europas zu erleben. Die Gamescom ist beeindruckend. Sie ist anstrengend, laut, wild, offen und sie macht sehr großen Spass.

Diejenigen von Euch, die schon einmal einen meiner Vorträge oder Workshops erlebt haben wissen, dass ich beinahe immer dazu auffordere, die Gamescom zu besuchen. Und das hat einen guten Grund: die Gamescom ist nicht nur spannend für Gamer. Sie ist spannend für Eltern, die verstehen möchten was ihre Kinder da so machen (man kann viel darüber lesen aber es ist besser es selbst auszuprobieren). Die Gamescom ist spannend für Social-Media-Manager, denn ein paar der besten Community-Manager kommen aus dem Gamesbereich. Zudem ist Gaming quasi Social-Media 2.0. man denke nur an die Themen Storytelling und Gamification. Sie ist spannend für Bibliothekare, denn Gaming ist sowohl als Bestandsthema als auch als Inhalt für verschiedene Veranstaltungen und Services zukünftig von großer Bedeutung. Die Gamescom ist spannend für Kulturmanager und Kulturvermittler, denn hier können sie lernen, wie man mit kulturaffinen Communitys umgeht und wie man komplexe kulturelle Inhalte einer breiten Bevölkerungsschicht vermitteln kann. Sie ist spannend für Manager in Führungspositionen, denn hier kann man lernen wie man Teams führt, Strategien entwickelt und wie man Menschen motiviert. Die Gamescom ist spannend für Lehrer und Trainer denn mit Game-Based-Learning lassen sich völlig neue Lernmodelle realisieren. Zudem ist Gaming eine ideale Plattform für Themen wie z.B. Leseförderung.

Ich könnte noch stundenlang weiterschreiben. Gaming ist mehr als ein Freizeitvergnügen. Gamer zeigen uns, wie wir besser arbeiten, lernen und lehren könnten – wenn wir denn zuhören würden. Gamer zeigen uns, wie man komplexe Inhalte sowie Medien- und Informationskompetenz vermitteln kann. Gamer zeigen uns, wie Arbeiten Spass machen kann. Wie gesagt, ich könnte noch viele weitere Beispiele aufschreiben – aber jetzt muss ich los. Die Gamescom ist eröffnet – mögen die Spiele beginnen…

Beste Grüße

Christoph Deeg