Schlagwort-Archive: Gaming

Digital-Analoge Widersprüche Teil 2 – Suchen und Finden vs. nicht gefunden werden wollen

Liebe Leser,

ja, es ist schon faszinierend, was die digitale Welt aus “uns” macht. Noch immer wird im Zusammenhang mit der digitalen Welt von “Neuen Medien” gesprochen. Und noch immer finde ich das ziemlich belustigend. Wahrscheinlich werden wir auch noch in 100 Jahren bei Internet und Gaming von neuen Medien sprechen. Die Technologien, die dann auf den Markt kommen heißen dann vielleicht “Neue Medien 2.0″ oder “Noch neuere Medien” etc. Dabei ist nur die Technologie neu. Das was die Menschen damit machen, ist letztlich gesehen alt: Sie kommunizieren, spielen, basteln, streiten etc. oder anders ausgedrückt: sie verhalten sich menschlich und daraus resultiert: das Internet ist menschlich.

Und wie es bei allen Menschen so ist, haben auch sehr viele Menschen sehr viel Angst vor allem möglichen, was da in der digitalen Welt passieren könnte. Das führt mitunter zu faszinierenden Ergebnissen. Im diesen Beitrag geht es um die Frage, ob man im Netz gefunden werden möchte oder nicht. Das Ergebnis ist bekannt: Manche Menschen möchten unbedingt verhindern, dass Sie im Netz gefunden werden. Hierfür nehmen diese Menschen einiges auf sich. So müssen sie kontinuierlich aufpassen, dass sie auf keinem Bild erscheinen, welches im Netz veröffentlicht wird. Und sie müssen intensiv darauf achten, dass Ihr Name nicht im Netz auftaucht. Es gibt natürlich Experten und Berater sowie öffentlich beauftragte Personen, die sich mit der Frage beschäftigen, wie man auf keinen Fall im Netz gefunden wird bzw. wie man einen Eintrag wieder los wird. Und dann gibt es die andere Gruppe von Menschen, die nun ihrerseits alles tun, damit sie unbedingt im Netz gefunden werden. Ihnen ist es extrem wichtig, im Netz nicht übersehen zu werden. Deshalb gibt es auch eine Menge Berater und Experten sowie öffentlich beauftragte Personen, die dafür sorgen sollen, dass man auf jeden Fall gefunden wird.

Interessant ist dabei: Es gibt zwar ein Recht zu vergessen, also ein Recht, dass man im Netz nicht zu finden ist. Aber warum gibt es kein Recht darauf, im Netz gefunden zu werden? Wäre das nicht ausgleichende Gerechtigkeit?

So oder fürchten beide Seiten etwas, was mit der digitalen Welt gar nichts zu tun hat. Die einen fürchten negative Folgen durch Menschen, wenn sie gefunden werden und die anderen fürchten ebenso negative Folgen durch Menschen, wenn sie nicht gefunden werden. In beiden Fällen geht es um das Verhalten von Menschen und nicht um das Verhalten von Plattformen im Netz. Und deshalb ist es letztlich nicht sinnvoll, über Ethik und Moral im Netz zu diskutieren, wenn man dabei die analoge Welt vergisst. Das Netz tut nichts, es ist einfach da. Die Menschen sind diejenigen, die aktiv sind und so geht es letztlich um die uralte Frage: Wie wollen wir miteinander leben?

Beste Grüße

Christoph Deeg

Digital-Analoge Widersprüche Teil 1 – Warum Bücher nicht besser als Games sind

Liebe Leser,
es gibt eine Vielzahl an Widersprüchen in der analog-digitalen Welt. Ich habe mir überlegt, dass ich mich mit einigen dieser Widersprüche in kleinen Blogbeiträgen beschäftigen möchte.

Der vielleicht bekannteste Widerspruch ist m.E. folgender: Wenn wir Menschen erleben, die jeden Tag in der Woche drei Stunden Computerspiele spielt oder im Internet surft, überlegen wir bereits, ob dieses Verhalten schädlich ist. Wenn die gleiche Person mit dem gleichen zeitlichen Aufwand Bücher liest, gehen wir davon aus, dass ihr eine goldene Zukunft bevorsteht. Und wer würde auf die Idee kommen, Mario Götze oder Julian Draxler zu therapieren, nur weil sie seit Ihrer Kindheit jeden Tag kontinuierlich Fussball spielen? Warum wird von Medienpädagogen immer „Präventionsarbeit“ verlangt? Einen Theater- oder Museumspädagogen würden wir nie auffordern, die Menschen dazu zu bringen, nicht zu viel ins Theater bzw. ins Museum zu gehen…

Gaming oder das Surfen im Internet ist nicht automatisch eine Zeitverschwendung, so wie lesen und musizieren nicht automatisch vorteilhaft sind. Digitale Medien sind nicht besser, aber auch nicht schlechter als analoge Medien.

Was bedeutet das für Unternehmen und Institutionen? Es ist wichtig, dass wir unsere kulturelle Bewertung von Medien und den damit verbundenen Handlungen hinterfragen. Wir müssen Plattformen bzw. ein Umfeld schaffen, in dem alle Medienformen inkl. der damit verbundenen Formen des Denkens und Arbeitens miteinander koexistieren können.
Beste Grüße

Christoph Deeg

Abschied ist ein bisschen wie sterben – wenn Projekte enden…

Liebe Leser,

heute ist es soweit: ich bin in der Stadtbibliothek Erlangen um den letzten Workshop auf dem Weg in die digitale Bibliothekswelt durchzuführen. In den letzten 2 Jahren habe ich die Bibliothek zusammen mit meiner tollen Kollegin Julia Bergmann auf dem Weg in die digitale Zukunft begleitet. Das Ziel war klar: Die Bibliothek wollte Ihre digital-analoge Zukunft gestalten und wir durften Sie auf dem Weg dorthin begleiten. Dabei sollte das ganze Team mitgenommen werden.

Es gab eine Vielzahl an Workshops zur internen und externen Nutzung von Social Media, zu Social-Media-Management, zu Mobile Internet, zur Vernetzung von analogen und digitalen Angeboten, zu eBooks und Recherchestrategien etc. Darüber hinaus haben wir zwischen den Workshops Videokonferenzen durchgeführt und mittels internem Blog, Facebook und Twitter kommuniziert. Die Bibliothek war also die ganze Zeit mit uns vernetzt – und konnte sich so weiterentwickeln. Die Arbeit in der digitalen Welt verändert die Bibliothek als Ganzes. Sie hat Einfluss auf alle Bereiche und Mitarbeiter der Bibliothek und so haben wir spezielle Konzepte entwickelt, die diesen Wandel begleiten, befördern und unterstützen. Erlangen war nicht die erste Bibliothek, in der wir dieses Konzept umgesetzt haben. Entstanden ist es im Rahmen unserer Aktivitäten im Projekt “Lernort Bibliothek” des Landes Nordrhein-Westfalen. Z.B. Bibliotheken in Köln, Dormagen, Gütersloh, Münster, Rheinbach, Bergheim und später Würzburg haben dieses Programm bereits durchlaufen und in 2015 kommen schon zwei weitere Bibliotheken mit hinzu.

Wenn man so intensiv mit Menschen über einen langen Zeitraum zusammenarbeitet, entstehen Freundschaften. Ich war nicht nicht nur zu Workshops in Erlangen. Ich habe mit den Mitarbeitern der Bibliothek auch den Weihnachtsmarkt besucht, war auf kulinarischer Reise durch die fränkischer Küche und habe eine tolle Autorin aus Erlangen kennengelernt. Anders ausgedrückt: Auch wenn ich Berater und Speaker für digitale Themen bin, arbeite ich eigentlich komplett analog. Ich arbeite nicht mit Computern sondern mit Menschen. Und diese Arbeit ist etwas besonderes. Solche intensiven Projekte, bei denen es, wie schon erwähnt, um einen tiefgreifenden Wandel in der ganzen Bibliothek geht, verändern auch mich…

Nun werden wir heute über eine digitale Gesamtstrategie sprechen und die ersten Schritte zu dieser Strategie planen. Und wir werden uns verabschieden – wobei ich schon ahne, dass ich bald wiederkommen werde. Es macht einfach zu großen Spass mit diesen tollen Menschen zu arbeiten…

Beste Grüße

Christoph Deeg

PS: Wenn Ihr mehr zu diesem Modell wissen wollt, hinterlasst einfach einen Kommentar. es eignet sich auch für Museen, Archive und Unternehmen:-)

Neue Workshops für Bibliotheken im Bereich Gaming und Social-Media

Liebe Leser,

es ist soweit: heute präsentiere ich Euch mein neues Workshopangebot für Bibliotheken. In Kürze werde ich Euch auch die Workshops für Unternehmen sowie Museen und Archive präsentieren. Da kommen einige spannende Inhalte auf Euch zu:-)

Alle Workshops können inhouse oder an einem anderen zentralen Ort durchgeführt werden. Ich verfüge über Tagungsräume in ganz Deutschland – Fragt einfach nach:-)

Wenn Ihr Fragen oder Wünsche habt – oder einen Workshop buchen wollt, könnt Ihr mich unter christoph.deeg@googlemail.com oder +49-157-73808447 erreichen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

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Workshops im Bereich “Gaming in Bibliotheken”:

Titel: Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken – Gaming-Einführungs-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming hat eine immer größere Bedeutung für die Arbeit öffentlicher Bibliotheken. Und nahezu alle Bibliotheken haben zumindest einige Games im Bestand. In diesem Workshop geht es zum Einen um die Frage, warum sich Bibliotheken mit Gaming intensiv befassen sollten – inkl. Argumentationshilfen für das Umfeld bzw. die Träger der Bibliothek. Zum Anderen erfahren die Teilnehmer, wie man das Thema Gaming als Bibliothek erfolgreich umsetzen kann. Wir beginnen mit Fragen zum Bestand und der passenden Hardware sowie den räumlichen Erfordernissen. Daran anschließend lernen die Teilnehmer, wie man erfolgreiche Gaming-Veranstaltungen und Gaming-Projekte entwickelt und realisiert. Im zweiten Teil des Workshops geht es um das aktive ausprobieren verschiedener Spiele und Konsolen. Hierfür stehen 4 stationäre und 3 mobile Gaming-Stationen (z.B. Playstation 3+4, XBOX One und XBOX360 etc.) zur Verfügung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die sich neu oder noch intensiver mit dem Thema Gaming auseinandersetzen möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2

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Titel: Auf dem Weg zur ultimativen Gaming-Bibliothek – Gaming-Fortgeschrittenen-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Immer mehr Bibliotheken sind im Bereich Gaming aktiv. Aber wie wird man zu einer “Gaming-Bibliothek”? Was hat Gaming und Lernen und der Vermittlung von Informations- und Medienkompetenz zu tun? Wie kann Gaming in Leseförderungs- und Literaturprogramme eingebunden werden? Wie sieht ein nachhaltiger “Gaming-Bestand” aus? Und was bedeutet Gaming für die “Bibliothek als Ort”? In diesem Workshop lernen Sie nicht nur viel über die theoretischen Nutzungsmöglichkeiten von Games in der Bibliothek. Sie lernen auch wie eine konkrete Gaming-Strategie für Ihre Bibliothek aussehen könnte und was sie bei deren Entwicklung beachten sollten. Am Ende des Workshops wissen Sie, wie Sie die vier Felder der Gaming-Bibliothek: “Gaming-Bestand”, “Gaming-Ort”, “Gaming-Services” und “Gamified Library” in Ihrer Bibliothek konkret umsetzen können.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die bereits Erfahrung im Bereich Gaming haben und die vorhandenen Aktivitäten professionalisieren möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Gaming und Gamification in wissenschaftlichen Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming ist längst kein reines Entertainment-Thema mehr. Gaming und Gamification bedeuten vor allem Lernen. Und so ist es wenig verwunderlich, dass Gaming immer relevanter in den Bereichen Forschung und Lehre wird. Immer mehr Lehrende nutzen Games, Gamification und Game-Mechaniken für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte und in der Forschung werden Games z.B. für die Simulation komplexer Systeme genutzt. Aus diesem Grund werden Gaming und Gamification immer relevanter für wissenschaftliche Bibliotheken oder anders ausgedrückt: Serious Games, Alternate Reality Games, Gamification etc. werden die Bibliothekswelt verändern. In diesem Workshop sollen die Teilnehmer lernen, welche Bedeutung Gaming und Gamification für Forschung Lehre haben, und wie wissenschaftliche Bibliotheken das Thema für ihre Arbeit erfolgreich nutzen können. Im Workshop wird es sowohl um die Theorie also auch um konkrete Umsetzungen in Bibliotheken gehen.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus wissenschaftlichen Bibliotheken, die sich mit dem Thema Gaming beschäftigen wollen.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Praxisworkshop Redesign Games – Neue Wege der Nutzung von Computerspielen in der Bibliothek

Inhalt: Computerspiele machen Spass und vermitteln eine Vielzahl an Kompetenzen. Besonders interessant ist die Nutzung von Computerspielen in neuen Kontexten. So eignen sich Games für Storytellingprojekte, Schreibwerkstätten, kleine Filmprojekte etc. In diesem Workshop entwickeln die Teilnehmer eigene kleine Konzepte, bei denen Games in neuen Kontexten genutzt werden. Die Konzepte können dann in den Bibliotheken umgesetzt werden. Hierfür werden verschiedene Kreativtechniken und Spielmechaniken genutzt.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die aktiv eigene Nutzungskonzepte für Computerspiele entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1

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Workshops im Bereich “Social Media” und “Digitale Strategien”

Titel: Entwicklung einer Digitalen Gesamtstrategie für Bibliotheken

Inhalt: In den letzten Jahren hat sich die Bibliothekswelt nachhaltig verändert. Immer mehr Bibliotheken sind mit einer Vielzahl an digitalen Angeboten unterwegs. Onleihe, Gaming, Webseite, Datenbanken, Social Media etc. sind in der Welt der Bibliotheken angekommen. Im nächsten Schritt geht es nun um die Professionalisierung dieser Aktivitäten. Ein wesentliches Element ist die Entwicklung und Realisierung einer digitalen Gesamtstrategie, bei der alle digitalen Aktivitäten miteinander vernetzt und weiter entwickelt werden. Dabei geht es u.a. um die Nutzung möglicher Synergien bei gleichzeitiger Schonung der zumeist begrenzten Ressourcen. Eine digitale Gesamtstrategie kann helfen, die einzelnen Aktivitäten zu bündeln und gleichzeitig erfolgreicher zu machen. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man auf Basis der individuellen Ausgangssituation eine nachhaltige, umfassende und erfolgreiche digitale Gesamtstrategie entwickelt und realisiert.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die die vorhandenen digitalen Aktivitäten professionalisieren und weiterentwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

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Titel: Zukunftsworkshop “Auf dem Weg in die analog-digitale Bibliothekswelt”

Inhalt: Die Welt der Bibliotheken verändert sich nachhaltig. Sowohl die digitale als auch die analoge Welt stellen die Bibliotheken vor völlig neue Herausforderungen. Neue Medienformen, neue Mitbewerber und neue Kundenwünsche erfordern neue Konzepte für die Bibliotheksarbeit. Makerspaces, 3D-Drucker, Gaming, Mobile Internet, Onleihe etc. diese und viele weiteren Angebote werden ebenso relevant wie der klassische Bestand, die Leseförderung sowie die Beratung und Begleitung bei der Suche nach relevanten Informationen. Es entsteht eine neue analog-digitale Bibliothekswelt. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man die Bibliothek als Schnittstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt positioniert. Hierzu gehören u.a. die Vernetzung von digitalen und analogen Angeboten, die Entwicklung von neuen bzw. die Weiterentwicklung von vorhandenen Veranstaltungsformaten, die Vernetzung mit neuen Kooperationspartnern sowie neue Nutzungsformen der klassischen Aufgaben wie z.B. der Bestandsarbeit und der Leseförderung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die neue Zielgruppen erreichen bzw. neue Angebote entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)
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Titel: Kleine Bibliothek ganz groß – Wie kleine Bibliotheken erfolgreich digitale Angebote entwickeln und nutzen können

Inhalt: Die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft, neue Mediennutzungsformen und neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung stellen Bibliotheken vor große Herausforderungen. besonders für kleine und sehr kleine Bibliotheken ist es zumeist schwer, eigene Angebote erfolgreich umzusetzen. Der Mangel an Zeit und Ressourcen erfordert individuelle Konzepte, die speziell auf die Ausgangssituation kleiner und sehr kleiner Bibliotheken zugeschnitten sind. Dieser Workshop richtet sich ausschließlich an Mitarbeiter kleiner und sehr kleiner Bibliotheken, die nach umsetzbaren digital-analogen Konzepten suchen. Auf Basis meiner langjährigen Erfahrungen in der Beratung und Begleitung kleiner und sehr kleiner Bibliotheken ist ein spezielles Konzept entstanden, welches in diesem Workshop besprochen wird. Der Fokus liegt dabei auf der gemeinsamen Entwicklung konkreter Ideen und Strategien, die dann in den Bibliotheken umgesetzt werden können. Es handelt sich dabei um zwei Workshoptage, wobei der zweite Workshoptag ca. 4 Monate nach dem ersten Tag stattfindet und für die Evaluation und ein Update genutzt wird.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus kleinen und sehr kleinen Bibliotheken.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

Das Buch zum Thema “Gaming und Bibliotheken”

Liebe Leser,

heute möchte ich Euch ein besonderes Projekt von mir vorstellen. In den letzten Monaten habe ich sehr viel Zeit und Energie in mein erstes Buch investiert und vor ein paar Tagen ist es endlich auf den Markt gekommen: Ab sofort könnt Ihr mein Buch zum Thema:”Gaming und Bibliotheken” käuflich erwerben:-) Es ist vielleicht das erste deutschsprachige Buch, welches sich so umfassend mit dem Thema Gaming aus Sicht von Bibliotheken beschäftigt aber es eignet sich ebenso als Einstieg für Museen, Archive und alle weiteren Bildungs- und Kulturinstitutionen.

Als ich anfing, mir über die Inhalte des Buches Gedanken zu machen, merkte ich, dass es gar nicht so einfach ist, ein Buch zu schreiben, welches Mitarbeiter in Bibliotheken und anderen Institutionen in Sachen Gaming nicht nur motiviert sondern auch informiert. Es mag auf den ersten Blick einfach sein, ein solches Buch zu verfassen. Schließlich muss man nur überlegen, was Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen können. Und in den letzten Jahren habe ich eine Vielzahl an Gaming-Projekten und Gaming-Workshops u.a. in Bibliotheken realisiert. Aber reicht das? Sollte es in so einem Buch nur um ein paar Best-Practice-Beispiele gehen? Ist es das Ziel dafür zu Sorgen, dass möglichst alle Bibliotheken Games im Bestand haben und hier und da eine dazu passende Veranstaltung durchführen?

Ja, diese Zielsetzung ist vorhanden, aber es ist nur ein kleiner Teil dessen, was Bibliotheken mit Games machen können. Und nein, es geht nicht darum, Games zu nutzen, um damit dann Bibliothekskunden zu generieren, die man zum Lesen von Büchern animieren kann. Games sind vielleicht die größte Medienrevolution seit Erfindung des Buches und sie bedeuten für Bibliotheken Chance und Herausforderung zugleich.

In meinem Buch erkläre ich natürlich, was Gaming eigentlich bedeutet und warum sich Bibliotheken intensiv mit dem Thema auseinandersetzen sollten. Aber mir war von Anfang an bewusst, dass dies nicht so einfach ist. Denn Games sind nicht nur andere Medien mit teilweise anderen Zielgruppen. Gaming steht für ein eigene Kultur, eigene Formen der Kommunikation und Wahrnehmung von Inhalten. Erst wenn man diese Kultur versteht, kann man als Bibliothek in diesem Bereich nachhaltig erfolgreich sein.

Und natürlich ist eine Bibliothek immer eingebettet in ein komplexes Umfeld, welches vielleicht eine ganz eigene Sichtweise auf das Thema hat. Deshalb erfahren die Leser des Buchs auch, wie man das Umfeld in die Gaming-Aktivitäten integrieren kann.

Aber der größte Teil des Buches besteht aus Tipps und Hilfestellungen rund um das Thema “Gaming in Bibliotheken”. Angefangen von Informationen zu Hardware und den Games selber, bin hin zur Entwicklung einer individuellen Gesamtstrategie für das Thema ist alles vorhanden. Ich habe dabei bewusst so weit wie möglich auf Fachbegriffe verzichtet, damit sich nicht erst ein spezielles Fachvokabular aneignen muss, um das Buch zu verstehen.

Das Buch eignet sich für Anfänger und Fortgeschrittene, sowie für kleine und große Bibliotheken bzw. alle Kultur- und Bildungseinrichtungen. Aber das Buch ist nicht einfach nur ein Buch. Es stellt vielmehr den Beginn einer Vielzahl von Gamingaktivitäten dar:

In Kürze startet ein Blog zum Buch. Hier werde ich kontinuierlich Updates veröffentlichen. Die Welt des Gamings verändert sich stetig und zugleich rasend schnell. Schreibt man also ein Buch zu diesem Thema, muss man damit leben, dass viele Inhalte an Aktualität verlieren. Deshalb werde ich dazu immer wieder Updates veröffentlichen.

Gleichzeitig gibt es ab sofort ein neues erweitertes Angebot für Workshops, Vorträgen und Projekten zum Thema Gaming in Bibliotheken und anderen Kultur- und Bildungseinrichtungen.

Dazu gehört zum Einen das schon bekannte “Mobile Gaming-Labor”, mit dem ich in die Bibliotheken etc. komme, um den Mitarbeitern das Thema Gaming näher zu bringen. Nach einem kurzen Vortrag geht es an das aktive Spielen – die Konsolen, Monitore, Games etc. bringe ich alle mit.

Zudem gibt es den Workshop “games4bibs”. Hier geht es dann darum, konkrete Veranstaltungen, Aktivitäten aber auch den Bestandsaufbau und die Bestandspflege zu planen. Dazu gehört dann auch Gaming für die Leseförderung oder Literaturprogramme etc.

Schließlich gib es dann noch den Workshop mit dem Thema “Auf dem Weg zur spielenden Bibliothek”. In diesem Workshop geht es um die Entwicklung einer Gaming-Gesamtstrategie für eine Bibliothek.

Alle diese Workshops gibt es in abgewandelter Form auch für Archive und Museen. In den nächsten Wochen werde ich weitere Details zu den einzelnen Programmen posten.

Am 15./16.10.2014 findet zudem an der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel eine spannende Tagung zum Thema statt, bei der Experten aus Nordamerika, Asien und Europa über Kulturvermittlung und kulturelle Bildung durch und mit Gaming diskutieren. Das ganze kostet 150.-€ inkl. Übernachtung und Verpflegung – es lohnt sich:-)

Ich bin nun sehr gespannt, wie sich das Thema Gaming in Kultur und Bildung entwickeln wird. In den letzten Jahren habe ich so viele Workshops durchgeführt und Vorträge gehalten, und ich glaube die Zeit ist reif für “Gaming und Bibliotheken”

Beste Grüße

Christoph Deeg

Digitale Angebote und das ewige Warten auf die richtige Aufgabe

Liebe Leser,

in den letzten Wochen war ich – letztlich so wie immer – viel unterwegs. Dabei ist viel passiert. Die größte Änderung ist sicherlich mein Umzug von Berlin nach Köln. Es ist schon faszinierend was es mit einem macht, wenn man nach 14 Jahren eine Stadt verlässt, um etwas Neues anzufangen. Es ist ein großer Wandel. Und es ist eine sehr spannende Erfahrung. Es ist nicht nur eine andere Stadt bzw. eine andere Adresse. Es ist vielmehr eine andere Kultur, es sind andere Menschen und es hat einen Einfluss auf mein Denken und Handeln. Nun fühle ich mich in Köln pudelwohl. Es macht großen Spass und es ist sehr faszinierend zu sehen, dass mein Netzwerk in Köln offensichtlich genauso groß ist wie in Berlin. Nun mag es sein, dass mir ein solcher Wechsel leichter fällt, weil ich sowieso die ganze Zeit unterwegs bin. Ich lebe mindestens die Hälfte des Jahres in und auf Zügen, Flughäfen und Hotels. Mobilität ist quasi eine Basisfunktion meines Lebens.

In meinem Fall geht es um einen Wandel auf privater Ebene. In meinen Projekten geht es vor allem um berufliche Veränderungen. Die Menschen mit denen ich arbeite, lernen nicht nur Werkzeuge und deren Funktionen kennen. Die Tools und Apps und Games sind letztlich irrelevant. Wichtig ist, was die Menschen damit tun. Und so entsteht eine neue Kultur, eine neue Form zu Denken und zu arbeiten. Es geht also darum, mit dieser neuen Kultur kompatibel zu sein.

In meinen Beratungsworkshops gibt es auf die Frage, warum man denn mit Themen wie Social Media oder Gaming/Gamification begonnen hat bzw. beginnen möchte, in der Regel zwei verschiedene Antworten. Zum Einen möchte man vermeintlich junge Zielgruppen erreichen und zum Anderen – und dies ist die am meisten genannten Antwort – glaubt man es zu müssen, da dies jetzt „Standart“ sei. Nun kann man diese beiden Gedankengänge sehr gut nachvollziehen. Und trotzdem ist es schade, dass man nur sehr selten hört, dass man einen Bereich spannend findet, und deshalb damit anfangen möchte – ohne dass es dazu Druck von außen gibt.

Innovationen und Gestaltungsprozesse finden in der Regel nicht statt, weil ein Unternehmen oder eine Institution glaubt diesen Weg gehen zu müssen. Ich weiß nicht mehr, wie oft ich den Satz gehört habe: “dies ist nicht unsere Aufgabe!“. Wer definiert diese Aufgaben? Wer definiert, was eine Bibliothek oder ein Museum ist? Wer definiert, was ein Unternehmen macht?

Was ist z.B. die Aufgabe von Google? Ist es die Suchmaschine? Hätte sich Google auf die Aufgabe beschränkt, eine – wenn auch geniale – Suchmaschine zu sein, es wäre daraus sicherlich nicht der Konzern geworden, der Google heute ist. Google fragte und fragt nicht, ob der eine oder andere Service zu den Aufgaben des Unternehmens gehört. Sie machen es einfach. So wurde Google zu einem der innovativsten und interessantesten Unternehmen auf dem Planeten. Und diesen Prozess können wir in ganz vielen Bereichen beobachten. Die Frage, ob die eine oder andere Idee zur eigenen Aufgabe gehört bremst Innovationen und u.U. die Zukunft des Unternehmens bzw. der Institution aus.

Dies sind wahrscheinlich die zwei wichtigsten Parameter für eine sinnvolle und nachhaltige Fortentwicklung eines Unternehmens oder einer Institution:

1. Die Bereitschaft, die eigene Aufgabe immer wieder kontinuierlich zu hinterfragen und weiter zu entwickeln.
2. Die Fähigkeit ein Umfeld für die Mitarbeiter zu schaffen, in dem sie sich und daraus resultierend neue Ideen weiterentwickeln können.

Wandel kann man nicht herstellen. Und man kann ihn auch nicht schulen. Er ist ein Prozess, der ein passendes Umfeld benötigt. Die zwei genannten Punkte müssen vor allem von der Leitungsebene
(vor-)gelebt werden. Dann und erst dann ist Innovation möglich…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Brief an die digitalen Analphabeten

Liebe digitale Analphabeten,

hier schreibt kein Jugendlicher, kein jugendlicher Erwachsener, kein Kind. Ich bin aufgewachsen mit Telefonen, die eine Wählscheibe hatten. Mein erstes Handy kaufte ich glaube ich mit 20 Jahren. Meine Kindheit war analog – wenn wir mal diese heißen kleinen Gaming-Konsolen etc. herausrechnen. Ich bin kein Digital Native. Ich gehöre nicht zu der Generation, die Ihr gerne als solche bezeichnet, die aber von Euch in Eurer naiv-konservativ-analogen Welt gefangen gehalten wird, in der gerade mal 15% der Schüler den Computer täglich im Unterricht nutzen dürfen.

Ihr digitalen Analphabeten versteckt Euch hinter pseudo-moralischen Ideen. Ihr behauptet, Ihr wollt die Gesellschaft schützen. Ihr verdammt den Fortschritt als unmenschlich. Ihr wollt diskutieren und in Euren Holzmedien über “den Menschen” reden. Ihr redet von der Freiheit der Menschen und davon, dass Ihr diese Freiheit verteidigen wollt. Ihr schreibt Bücher wie „Payback“ und seid doch alles andere als Zurückzahlende oder Freiheitskämpfer. Voller Inkompetenz baut Ihr darauf, dass niemand das Gefängnis erkennt, in welches Ihr ganze Generationen einsperren wollt.

Ja, es hat sich etwas verändert. Ihr wolltet das nicht. Im Gegenteil, es war doch alles gut so wie es ist. Ihr hattet Eure Möglichkeiten und Euren Einfluss. Ihr hattet das goldene Kalb der Deutungshoheit. Es war alles so gut und so einfach. Und nun soll dies alles nicht mehr relevant sein? Ihr erlebt eine Welt, in der so etwas wie „Deutungshoheit“ eine Pointe in einem Witz geworden ist. Nein, Ihr habt die Deutungshoheit nicht an die digitale Welt verloren. Die digitale Welt zeigt Euch nur, dass es nie eine Deutungshoheit gab. Das mag wehtun – gewöhnt Euch daran.

Ich kann Euch verstehen. Ihr müsst alles verdammen, was nach Fortschritt aussieht. Ihr müsst alles tun, damit Eure Vision der digitalen Apokalypse nicht real wird, auch wenn es Euch nach meinem Gefühl weniger um „die Menschen“ oder „die Gesellschaft“ sondern vielmehr um Euch und Eure Macht geht.

Ihr habt lange gewartet. Zu lange gewartet. Längst sind Konzerne entstanden, die öffentliche Aufgaben übernehmen, die eigentlich Ihr hättet übernehmen müssen. Aber Ihr wolltet lieber noch ein bisschen diskutieren. Das passt zu Euch: Viel reden – aber nichts entscheiden.

Und nun werden Euch Entscheidungen abgenommen. Nun beginnen die Menschen zu handeln. Eure Gesetze und Kolumnen waren eh nur für eine kleine Mini-Elite bestimmt, nun erreichen sie fast niemanden mehr. Ihr habt Euch verloren im Beobachten und Reden. Ihr, und nicht die Konsumenten habt die digitale Welt den kommerziellen Unternehmen überlassen. Und nun wollt Ihr eben diese Unternehmen für etwas bestrafen, was Ihr selber zu verantworten habt. Wo sind Eure Konzepte? Wo sind Eure Ideen? Wo sind Eure Visionen? Ist ein bisschen konservativ daher quasseln in Euren kleinen Holzmedien alles was Ihr könnt? Hattet Ihr nicht Zeit und Geld genug, um eigene Ideen und Modelle zu entwickeln?

Wo ist der Unternehmergeist in Deutschland geblieben? Macht es Euch nicht nervös, dass selbst die Kanzlerin mahnt, Ihr solltet euch mehr Mühe geben? Glaubt Ihr eine kleine Gruppe von Pseudo-Kultur-Propheten mit Ihren schwachen Feuilletons könnten Euch retten? Nein! Werdet endlich erwachsen. Wir brauchen keine digitale Präventionsgesellschaft. Wir brauchen keine Möchtegern-Kultur-Menschen, die im Digitalen nichts anderes als Gefahren sehen. Was Ihr nicht verstanden habt ist: diese digitale Welt wird von Menschen gestaltet. Und diese Menschen entwickeln eine neue Kultur, in der Ihr zu einem Auslaufmodell werdet. Nicht Google, Amazon und Facebook sind die Feinde sondern diejenigen, die die Menschen entmündigen, indem sie ihnen sagen, dass man diese digital-analoge Welt nicht gestalten könne.

Wir brauchen keine Verwalter – wir brauen Gestalter. Die digitale Welt ist vor allem eine unglaubliche Chance. Gewiss, sie ist auch voller Risiken. Aber das größte Risiko sind diejenigen, die aus ihrer pseudokulturellen Oase beobachten und richten. Hört auf zu diskutieren und beginnt zu gestalten. Wir brauchen keine Talk-Shows und Interviews. Wir brauchen Menschen, die diese Gesellschaft gestalten wollen.

Ruht Euch nicht auf Eurem vermeintlichen Alter aus. Sätze wie „ich bin bald in Rente und will mich damit nicht mehr beschäftigen“ sind die Aussagen asozialer Konservativer. Es ist egal wie alt man ist – man muss einfach nur bereit sein, über den Tellerrand hinaus zu blicken. Nein, Ihr müsst keine digitalen Nerds werden. Niemand zwingt Euch einen Account bei Facebook und Co. zu eröffnen. Aber gebt denen den Raum und die Möglichkeiten, die sich auf den Weg in die digital-analoge Welt machen. Ihr braucht keine Angst zu haben. Wir haben vor Euch ja auch keine Angst.

Also: wacht auf! Nutzt die Potentiale der Veränderung! Lasst uns die digitalen Angebote nutzen und gestalten. Und wenn Ihr das nicht wollt, dann schweigt…

Beste Grüße

Christoph Deeg