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Gaming in Asien oder wie ich VIP-Kunde von China Eastern Airlines wurde – Teil 1

Liebe Leser,

auf meiner Forschungsreise zum Thema “Gaming in Ost-Asien” für das Goethe-Institut bin ich mittlerweile in Tokio angekommen. Eigentlich wollte ich diesen Beitrag mit ein paar Worten zu Shanghai beginnen aber leider war es dort nicht möglich, auf meinen Blog zuzugreifen – obwohl ich einen VPN-Tunnel benutze. Nun kann ich also erst in Tokio über meine kurze Zeit in Hongkong und Shanghai schreiben. In Tokio zu sein ist ein gutes Gefühl. Bereits am Flughafen hat man kostenloses High-Speed-Wlan und hier im Hotel habe ich sogar eine Breitband-Verbindung. Und dann gibt es noch diese High-Tech-Toilette in meinem Zimmer, die – mit einer Vielzahl an Sensoren ausgestattet- unglaubliche Funktionen aufweist. Ich gehe hier jetzt nichts ins Detail aber eines ist sicher: im Badezimmer meines Hotels ist wahrscheinlich mehr Hochtechnologie vorhanden als in mancher deutschen Bildungs- oder Kulturinstitution. Ich weiß, dass dieser Vergleich ein bisschen hinkt aber andererseits ist es wirklich beeindruckend was hier in Tokio passiert.

Die Eindrücke der letzten Tage waren so vielfältig, dass ich im Moment gar nicht weiß, wie ich das alles verarbeiten soll. Und ich weiß auch nicht, wie ich einen einzigen Blogbeitrag darüber schreiben soll. Ich werde diesen Beitrag deshalb in zwei bis drei Beiträge aufteilen, die ich dann im Abstand von einigen Stunden posten werde. Beginnen möchte ich mit einer Beschreibung der letzten Tage. Im folgenden Beitrag möchte ich dann ein paar allgemeine Gedanken zu meiner Asienreise posten, ehe ich dann im dritten Beitrag noch mal auf den aktuellen Stand meiner Recherche zum Thema “Gaming in Asien” eingehen möchte.

In meinem letzten Beitrag ging es um den ersten Tag in Hongkong. Deshalb beginne ich nun mit dem zweiten Tag in Hongkong – der auch gleichzeitig der erste Schritt hin zu einem VIP-Kunden der Eastern Airlines wurde. Der Tag begann mit einem Treffen mit Dr. Leino von der School of Media an der City University Hongkong. Wir sprachen über mögliche Unterschiede zwischen Asien und Europa im Bereich Gaming. Ein Unterschied war für ihn der Zeitfaktor. In Hongkong hätten die Menschen viel weniger freie Zeit zur Verfügung. Zudem würde freie Zeit nicht wirklich frei sein. Auch hier gäbe es Verbindlichkeiten wie z.B. die “Erwartung” der Community auch jetzt noch etwas für das eigene Weiterkommen zu tun. Diese Sichtweise deckt sich mit den Aussagen meiner Gesprächspartner in Hongkong, die im Bereich Social-Gaming auf Facebook das Problem haben, dass sehr viele Nutzer nicht möchten, dass auf Facebook und damit verbunden in Ihrer Community bekannt wird, dass sie spielen. Dr. Leino konnte aber noch von einer weiteren spannenden Erfahrung berichten. Der wesentliche Unterschied zwischen Euorpa und Hongkong sei für ihn bei seinen Studenten zu finden. Würde er in Europa fragen, welche Spiele seine Studenten am meisten spielen würden bzw. für die besten Spiele hielten, würde er eine lange Liste mit unterschiedlichen Spielen bekommen. In Hongkong sei dies nicht der Fall. Den Studenten würde es schlichtweg an Gaming-Erfahrung mangeln. Dies bedeute nicht, dass diese Studenten schlechter wären. Der Impact von Gaming auf die Lebensrealität der Studenten sei aber geringer gewesen. Allerdings könne es auch sein, dass sich die Menschen, die sehr viele Spiele spielen, für einen anderen Beruf entscheiden – der u.U. angesehener sei. Die individuelle Entwicklung sei also eine ganz andere. Zudem würden die vorhandenen Medienplattformen (Smartphone, Tablets etc.) anders genutzt.

Dieser Gedankengang geht auch in die Richtung von Aram Armstrong, den ich am Vortag auf dem Barcamp Hongkong getroffen hatte. Für ihn waren u.a. unterschiedliche Zielgruppendefinitionen der Games-Entwickler und Games-Publisher entscheidend. Viele asiatischen Unternehmen würden sich weniger auf die verhältnismäßig kleine Gruppe der gut ausgebildeten und zahlungskräftigen Kunden konzentrieren. Diese verfügten zwar über die Bildung um komplexe Spiele zu spielen, die notwendigen finanziellen Ressourcen z.B. für Hardware und zudem über die dafür notwendige Zeit. Allerdings seien diese Zielgruppen zu klein. Hier wird also der “Long Tail” zum Geschäftsmodell. Diese Spiele sind aber weniger komplex und haben damit einen viel geringeren Impact auf andere Lebensbereiche.

Im Anschluss an dieses Meeting ging es dann zum Goethe-Institut in HongKong. Dort durfte ich vor den Direktoren aller Nord-Ost-Asiatischen Goethe-Institute zum Thema Gaming sprechen. Dabei ging es vor allem um die Frage, wie Gaming die Kultur- und Wissensvermittlung also das Lernen unterschiedlicher Inhalte verändern kann. Zudem es auch um mögliche Projekte der Goethe-Institute in diesem Bereich. Für nahezu jede Kultur- und Bildungsinstitution sollte Gaming ein wichtiges Thema sein. Allerdings sollte man dies m.E. nicht tun, weil man glaubt, an diesem Thema komme man jetzt nicht vorbei – man müsse es also tun. Dabei sollte immer eines klar sein: wenn man sich mit Social-Media und/oder Gaming beschäftigt weil man glaubt dies tun zu müssen, und nicht weil man dieses Thema gut findet und sich damit beschäftigen will, wird es nicht funktionieren.

Leider hatte ich nur 1,5 Stunden Zeit denn dann musste ich los zum Flughafen um von Hongkong nach Shanghai zu fliegen. Es war alles sehr eng – aber ich war pünktlich am Gate zum Boarding. Ich freute mich schon auf die nächste Station meiner Reise und las noch ein bisschen mit meinem Kindle-Reader, als ich einschlief. Nach ca. einer Stunde wachte ich wieder auf, aber irgendetwas stimmte nicht. Und dann wurde ich unruhig: das Flugzeug stand immer noch am Gate. Wir waren nicht gestartet. Es dauerte eine weitere halbe Stunde und dann wurden wir gebeten, dass Flugzeug wieder zu verlassen. Und dann begann die große Odysse. Es hieß, in Shanghai sei es neblig un der Pilot habe entschieden nicht zu fliegen. Vielen Dank auch:-) Das nächste Update sollte in einer Stunde erfolgen. Und so ging es weiter bis spät in die Nacht. Die Mitarbeiter vor Ort konnten oder wollten keine eigenen Entscheidungen treffen und so blieb unser Status auf “delayed”. Ich dachte schon, die Bahn hätte eine Fluglinie gekauft:-) Nun wurden die Passagiere immer unruhiger sprich aggressiver. Es gab dann ein Angebot, welches ich nicht annehmen wollte: Man bekam ein Zimmer im Hotel und sollte dann am nächsten wieder vorbeikommen, um dann irgendwann auf einem anderen Flug mitgenommen werden zu können. Mehr und mehr Passagiere ließen sich darauf ein aber ein kleiner harter Kern blieb. Gegen 02h morgend wurde der Flug dann gecancelt – wir sollten ursprünglich um 18:35h starten. Nun versprach man uns einen Flug morgens um 07h. Dafür lohnte es ich aber nicht mehr ins Hotel zu gehen. Also durften wir in die Lounge des Flughafens (da war ich noch kein VIP). Um in die Lounge zu kommen mussten wir aber wieder nach HongKong einreisen, also dauerte es weitere 2 Stunden, bis wir endlich etwas entspannen konnten. Am nächsten Morgen ging es dann tatsächlich nach Shanghai – und war endgültig todmüde. Nun hatte ich aber den ganzen Tag Termine, also hieß es soviel Kaffee und Espresso trinken wie irgend möglich.

In Shanghai angekommen traf ich mich zum ersten mal mit Douglas Wang. Douglas Wang ist Ich könnte jetzt viele Worte finden um ihn zu beschreiben. Aber es ist besser, Ihr schaut Euch einfach seine Präsentation bzw. Visualisierung zur Frage wie Design und Innovation funktionieren an. Ihr findet sie, wenn Ihr auf diesen Link klickt. Douglas war nicht nur ein weiterer Termin. Douglas begleitete mich die ganze Zeit meines Aufenthalts in Shanghai. Er zeigte mir eine Vielzahl an spannenden Orten. Beantwortete mir alle meine Fragen und versuchte mir die chinesische Kultur näher zu bringen. Ich durfte sogar zu seinen geschäftlichen Meetings mitfahren – und ich wurde in die Geheimnisse der chinesischen Küche eingeführt. Ich habe unglaublich viel von Douglas gelernt. Und ich habe durch ihn jetzt Team von Designern und Programmierern in meinem Netzwerk. In Zukunft kann ich also die Entwicklung und Realisierung nahezu jeder Plattform inkl. Augmented Reality und 3D-Animationen anbieten:-) Ich werde meinen Blog mal wieder umbauen müssen um diesen neuen Bereich sinnvoll präsentieren zu können. Wie gesagt, ich habe von Douglas sehr viel gelernt. Ich möchte beispielhaft zwei Punkte nennen: Zum Einen sei es für die Chinesen (Ich weiß das es nicht “die Chinesen” gibt – aber ich verallgemeinere jetzt mal) sehr schwer eine eigene Spielkultur zu entwickeln. Die Kulturrevolution habe die Verbindung zur chinesischen Tradition und Kultur in weiten Teilen der Bevölkerung nachhaltig in Frage gestellt. Die Suche nach einer eigenen chinesisichen Identität habe gerade erst begonnen. Zwar würden Millionen von Chinesen Computerspiele spielen, jedoch würde sich die Form des Spielens stark von anderen Kulturen unterscheiden. Spielen sei hier zumeist ein Mittel um Zeit tot zu schlagen. Es ginge nicht darum zu denken (im Sinne von Reflexion) sondern um zu handeln (Im Sinne von aktiv sein). So würden die meisten Spiele auf dem Smartphone/Handy in der U-Bahn etc. gespielt. Ein anderer wichtiger Punkt sei die bildhafte Wahrnehmung von Inhalten. Die Gemälde der chinesischen Tradition – und diese erlebe wie gesagt eine schleichende Renaissance – würden den jeweiligen Ort des Geschehens aus einer Art “göttlichen Perspektive” darstellen.

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Man kann auf dem Bild, welches ich in einem restaurierten Haus in Shanghai aufgenommen habe eine alte Zeichnung erkennen. Die Darstellung ist auf den ersten Blick stimmig. Schaut Euch aber mal die Proportionen der einzelnen Figuren an. Hier wird 2D mit 3D vermischt. Die Figuren müssten eine unterschiedliche Größe haben, damit sie in die 3D-Welt passen – sie sind aber alle gleich groß. Es gibt bestimmte Spiele wie z.B. Ego-Shooter, die eine komplett andere Darstellung haben. Diese sind lauf Douglas für die meisten Chinesen weniger interessant. Anders ausgedrückt: Wenn die Renaissance der chinesischen Kultur in der Bevölkerung immer mehr Teil der Lebensrealität wird, verändert sich deren Wahrnehmung und ebenso ihre visuelle Erwartungshaltung. Ich könnte wie gesagt noch vielmehr über Douglas schreiben – und ich werde dies auch tun.

Am Abend gab es dann ein Dinner mit Douglas Wang und JinGe. JinGe ist u.a. Kommunikations-Experte und beschäftigt sich intensiv mit dem Thema Gaming. Neben vielen weiteren Projekten hat er das Projekt “Chinese Gold Farmers” ins Leben gerufen. Dieses Projekt beschäftigt sich mit neuen “Wirtschaftsbereichen”, welche in der Welt des Gamings entstehen. In diesem Fall geht es darum, dass in China Menschen beruflich Computerspiele spielen. Es handelt sich um ganz bestimmte Spiele, nämlich solche, bei denen der Spieler über einen langen Zeitraum seine Figur bzw. seinen Avatar entwickelt. Mit jedem erfolgreich abgeschlossenen Level (es geht dabei um Online-Rollenspiele, bei denen tausende Spieler zusammen bzw. gegeneinander spielen) entwickelt sich die Figur weiter. Sie erlernt neue Fähigkeiten, bekommt neue Werkzeuge, Kräfte, Macht etc. Manche Spieler möchten aber nicht so lange warten, andere haben noch andere Dinge zu tun. Für diese Spieler spielen nun die beruflichen Spieler. Am Ende bekommt wird der fertige Avatar also an einen neuen Eigentümer verkauft oder zurückgegeben. Für diese “Dienstleistung” wird mit realem Geld bezahlt, und zwar soviel, dass es sich anscheinend lohnt, hierfür ganze Unternehmen aufzubauen. Dieses Thema bzw. dieses Projekt war das Hauptthema des Abends, denn auch hier stellt sich die Frage, ob die es in China einen besonderen Umgang mit der Idee der professionellen Entwicklung bzw. Züchtung von Avataren gibt.

Am nächsten Tag traf ich mich dann mit Douglas Wang und Pei-Chun Chen. Sie arbeitet ebenfalls in Shanghai und hat sich lange mit der Frage beschäftigt, wie neue Formen der Zusammenarbeit durch Gaming verbessert werden können. Ausgehend von dem Wissen, dass in einigen westlichen Ländern bereits Versuche mit der Implementierung von Gaming-Elementen in Co-Design-Methoden durchgeführt wurden, hat sich sich Gedanken über die Frage gemacht, wie solche Prozesse in China aussehen könnten. Hier gäbe es einige Unterschiede wie z.B. ein streng hierarchisches System, welches dem Individuum so gut wie keine eigenen Gestaltungsmöglichkeiten einräumt. Gaming als Kultur bzw. als Denk- und Arbeitsweise ist dazu im ersten Schritt nur bedingt kompatibel. Es stellt sich also die Frage, wie man die vorhandenen Methoden und Konzepte an die Lebensrealität der Menschen in China anpassen kann und muss.

Am Abend ging es dann um etwas komplett anderes: Das Nachtleben von Shanghai… Und nein, dies wird nicht Teil dieses Blogbeitrages;-) Ok, ein Bild dürft Ihr sehen:

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Am nächsten Tag ging es dann sofort weiter. An diesem Tag habe ich mir vormittags ein paar Orte angesehen, die wir auch bei uns kennen, wie z.B. den Apple-Tempel. Die Gottheit Apple wird hier genauso wie in allen anderen Ländern angebetet. Nun mögen sich manche von euch fragen, warum man ein solches Gerät braucht, wenn man doch ein zensiertes Web hat? Unabhängig von gewissen technischen Möglichkeiten, ist das Netz auch für die Chinesen immer noch riesig. Und Sie haben eigene spannende Plattformen – auf denen ich mir gerade auch ein Profil einrichte. Zum Lunch ging es dann in einen anderen Stadtteil. Ich traf mich mit Liu Yan vom ersten chinesischen Co-Working-Space in China: Xin Dan Wei. Es war ein tolles Gespräch. Wir redeten vor allem über die Frage, wie Gaming die Arbeit in Co-Working-Spaces verändern kann und wird. Auch hier ist man der Überzeugung, dass Gaming (bzw. die Methoden, die Kultur und das Design) völlig neue Arbeitsformen hervorbringen wird. Diese Modelle sind dann vielleicht sogar global nutzbar, da zumindest in der ersten Phase eine ganz bestimmte Klientel aktiv werden wird, die weniger national und mehr international denkt und handelt. Vielleicht wird Gaming ja zum Schlüssel für neue Formen der interkulturellen bzw. interdisziplinären Zusammenarbeit.

Und dann war es vorbei mit Shanghai. Heute morgen ging es dann nach Tokio. Und als ich morgens um 06h am Flughafen ankam, wollte man mich nicht abfertigen denn: ich war ein VIP-Gast der China Eastern Airlines. ich hatte ab da eine persönliche Begleiterin damit ich dieses mal auf keinen Fall irgendwelche Kritikpunkte habe. Tokio selber ist unglaublich! Aber darüber werde ich später schreiben. Nur eines vorweg: ich habe mich sofort in diese Stadt verliebt – und es gibt hier ein Gaming-Restaurant mit einer echten Elfe als Bedienung. Mehr davon im nächsten Post.

Beste Grüße

Euer

Christoph

Warum Social-Media eine analoge Aufgabe ist – und warum wir mehr Gamescom brauchen

Liebe Leser,

ich bin gerade in Olsberg in Nordrhein-Westfalen. Morgen werde ich wieder einen kleinen Verbund von drei sehr kleinen Kultur- und Bildungsinstitutionen auf Ihrem Weg in die digitale Welt begleiten. Morgen ist der Kick-Off-Workshop und der Abend vor so einem Workshop ist immer besonders spannend für mich. Wie werden die Teilnehmer reagieren? Welchen Weg werden wir einschlagen? Funktionieren die technischen Ressourcen? Und wie sehen dann die nächsten Monate aus? Ich werde diese Institutionen nämlich das ganze Jahr begleiten.

Mein vorletzter Blogbeitrag war sehr erfolgreich. Es gab eine Vielzahl an Diskussionen. Zum kleinen Teil fand die Diskussion hier auf meinem Blog und zum großen Teil auf Facebook, Twitter und Google+ statt. Warum dieses mal so wild diskutiert wurde kann ich ehrlich gesagt gar nicht nachvollziehen. Gewiss die Thesen mögen dem Einen oder Anderen etwas provokant erscheinen, aber letztlich habe ich diese Ideen schon seit mehr als zwei Jahren kommuniziert. Und sie sind seit dieser Zeit die gedankliche Basis meiner Arbeit. Die Grundgedanken, dass die digitale Welt keine neue Technologie sondern eine völlig neue Kultur darstellt vertrete ich schon lange und die damit verbundenen Herausforderungen und Fragestellungen gelten sowohl für Bibliotheken als auch für alle anderen Institutionen und ebenso für Unternehmen.

Ich bin immer mehr der Meinung, dass wir nun (endlich) in die Phase der Veränderung kommen. Immer mehr Institutionen und Unternehmen sind in der digitalen Welt aktiv. Und immer mehr Menschen setzen sich mit den damit verbundenen Konsequenzen auseinander. So langsam versteht man den Impact auf unsere Lebensrealität. Man versteht, dass man die klassischen PR- und Marketingwerkzeuge nicht mehr nutzen kann. Und das beschränkt sich nicht mehr alleine auf das Social Web. Offenheit, Transparenz, Kooperation, Community-Building und viele weitere Begriffe und Themen stehen nicht für eine abgeschlossene Enklave, welche sich digitale Welt nennt. Diese neuen Denk- und Arbeitsweisen werden in Zukunft nicht nur die Basis der Arbeit in der digitalen sondern auch der analogen Welt sein. Die Plattformen (Facebook, Twitter, Google+, Blogs, Wikis) die Technologien (Smartphones, Tablet-PC’s, Netbooks etc.) sind nur die Hülle für die Aktivitäten der Menschen. Sie sind nur die Werkzeuge. Das bedeutet, wer diese Plattformen verstanden hat, kann noch lange nicht erfolgreich mit ihnen umgehen. Deshalb ist es z.B. für viele Werbeagenturen so schwer, erfolgreich im Social Web zu agieren. Ihre Modelle und Herangehensweisen funktionieren im Social Web nicht mehr. Und auch Institutionen stehen vor neuen Herausforderungen. Gab es noch vor ein paar Jahren den Mythos der Deutungshoheit geht es heute darum, neue Kommunikations- und Arbeitsformen zu verstehen, zu entwickeln und umzusetzen. Und diese neuen Wege lassen sich nur schwer beschreiten, wenn die Strukturen und Ressourcen darauf nicht vorbereitet sind.

Aber ist dies wirklich eine digitale Revolution? Ich glaube nicht. Sicher, wir haben große Veränderungen bezüglich unsere Medien- und Kommunikationsformen und ja, das verändert alles. Andererseits kann die digitale Welt keine reale Bedeutung entfachen, wenn sie nicht in der analogen Welt verankert ist. Alle was wir im Internet sehen, alle Inhalte auf Facebook, Twitter, Google+ und Co. ist von Menschen gemacht. Die Inhalte entstehen in den Köpfen der Menschen und nicht in den Einsen und Nullen des Internets. Das Web verändert alles aber es ist nur ein Werkzeug. Die Herausforderungen, die sich aus der digitalen Welt ergeben sind letztlich nur ein Spiegelbild der Herausforderungen in der analogen Welt. Der digitale Wandel macht sichtbar und erfahrbar, wo die Probleme in der analogen Welt liegen.

Immer wenn ich das folgende Video sehe, wird mir klar, dass es um einen viel größeren Wandel geht. Und jenseits von drittklassigen Werbefilmchen und Möchtegern-PR-Agenturen entstehen neue Berufe, neue Plattformen und neue Inhalte. Schaut Euch dieses Video an und Ihr versteht (hoffentlich) was ich meine.

Die Diskussion über die Zukunft der Bibliotheken kann und werde ich auch über die Zukunft der Museen, der Schulen, der Unternehmen und der Verwaltungen führen. Und wir werden erkennen, dass sich die Herausforderungen ähneln. Wenn uns aber ein von Menschen gelebtes und mit Inhalten gefülltes System zeigt, wo unsere Probleme liegen, dann sollten wir zuerst beginnen, besser zu zu hören. Mich würde interessieren, wie viele Besucher des kommenden Bibliothekskongresses in Leipzig zuhören? Man muss keine großen Studien in Auftrag geben. Man muss nur die Diskussionen auf Google+ und Twitter über meinen Blogbeitrag verfolgen, um zu sehen was die Menschen denken. Der Bibliothekskongress ist aber kein Ort des Zuhörens. Es ist ein geschlossenes System. So wie sich die Bibliothekswelt zurecht über geschlossene Systeme wie z.B. Amazon aufregt, ist sie selber nicht offen. In Leipzig reden wir mal wieder über die Menschen, aber nicht mit ihnen. Dabei wäre es so einfach: Öffnet den Kongress für die Kunden, Nutzer, Nicht-Kunden und Nicht-Nutzer. Erlasst jedem Kunden/Nutzer die Jahresgebühr für ein Jahr, wenn er auch nach Leipzig kommt. Natürlich ohne Eintritt zu zahlen. Lasset die Kultur- und Bildungskonferenzen zur Gamescom 2.0 werden. Und wenn das nicht geht: Mieten wir doch einfach eine Halle der Köln-Messe während der Gamescom und schauen wir was passiert.

In diesem Sinne eine schöne Nacht

Christoph Deeg

Lasset die Spiele beginnen! Willkommen auf der Gamescom 2012…

Liebe Leser,

endlich ist es soweit. Heute beginnt die Gamescom 2012. Die Gamescom ist etwas ganz besonderes. In den nächsten fünf Tagen werden wieder tausende Menschen in die Messe in Köln pilgern um einen der größten Kulturevents Europas zu erleben. Die Gamescom ist beeindruckend. Sie ist anstrengend, laut, wild, offen und sie macht sehr großen Spass.

Diejenigen von Euch, die schon einmal einen meiner Vorträge oder Workshops erlebt haben wissen, dass ich beinahe immer dazu auffordere, die Gamescom zu besuchen. Und das hat einen guten Grund: die Gamescom ist nicht nur spannend für Gamer. Sie ist spannend für Eltern, die verstehen möchten was ihre Kinder da so machen (man kann viel darüber lesen aber es ist besser es selbst auszuprobieren). Die Gamescom ist spannend für Social-Media-Manager, denn ein paar der besten Community-Manager kommen aus dem Gamesbereich. Zudem ist Gaming quasi Social-Media 2.0. man denke nur an die Themen Storytelling und Gamification. Sie ist spannend für Bibliothekare, denn Gaming ist sowohl als Bestandsthema als auch als Inhalt für verschiedene Veranstaltungen und Services zukünftig von großer Bedeutung. Die Gamescom ist spannend für Kulturmanager und Kulturvermittler, denn hier können sie lernen, wie man mit kulturaffinen Communitys umgeht und wie man komplexe kulturelle Inhalte einer breiten Bevölkerungsschicht vermitteln kann. Sie ist spannend für Manager in Führungspositionen, denn hier kann man lernen wie man Teams führt, Strategien entwickelt und wie man Menschen motiviert. Die Gamescom ist spannend für Lehrer und Trainer denn mit Game-Based-Learning lassen sich völlig neue Lernmodelle realisieren. Zudem ist Gaming eine ideale Plattform für Themen wie z.B. Leseförderung.

Ich könnte noch stundenlang weiterschreiben. Gaming ist mehr als ein Freizeitvergnügen. Gamer zeigen uns, wie wir besser arbeiten, lernen und lehren könnten – wenn wir denn zuhören würden. Gamer zeigen uns, wie man komplexe Inhalte sowie Medien- und Informationskompetenz vermitteln kann. Gamer zeigen uns, wie Arbeiten Spass machen kann. Wie gesagt, ich könnte noch viele weitere Beispiele aufschreiben – aber jetzt muss ich los. Die Gamescom ist eröffnet – mögen die Spiele beginnen…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Umgang mit kulturellen Lebensrealitäten: Wir sind (fast) alle Gamer

Liebe Leser,

ich gehöre zu den Menschen, für die Gaming Teil ihrer kulturellen Lebensrealität ist. Für mich hat ein gutes Computerspiel die gleiche kulturelle Wertigkeit wie eine Opernaufführung oder ein Salsakonzert. Nun glauben sehr viele Menschen immer noch, Gaming wäre etwas für ein paar Jugendliche mit zu viel Zeit. Das folgende Foto beweist das Gegenteil:

Es handelt sich dabei um das Fussball-Magazin “11Freunde” Es nennt sich Magazin für Fussballkultur und ich bin seit Jahren ein großer Fan. Das aktuelle Cover hat ein sehr eigenes Design. Es ist an das Spiel Grand Theft Auto 4 kurz GTA4 angelehnt. Für diejenigen, die sich mit Games auskennen ist das eine tolle Sache – für diejenigen die das Spiel nicht kennen ist immerhin noch eine spannende Grafik zu sehen, welche sich von der anderen Covern des Magazins abhebt.

Bleibt die Frage, was daran so besonders sein soll?

Ein Magazin wie 11Freunde hat eine Zielgruppe die sich nicht primär aus Jugendlichen rekrutiert. Wenn wir uns die Mediadaten des Magazins ansehen können wir erkennen, dass 72% der Leser zwischen 20 und 49 Jahre alt sind. 43% der Leser sind zwischen 30 und 49 Jahre alt. Das hört sich nicht nach dem klassischen Gamer-Publikum an oder? Doch! Denn Gaming ist kein Thema für ein paar Jugendliche, es ist ein Kulturgut für alle Menschen. Auf der letzten Gamescom wurde u.a. der 25 Geburtstag von Prinzessin Zelda gefeiert. Man hatte extra eine große Wand aufgestellt auf der man kleine Glückwunschkarten ausfüllen und anpinnen konnte:

Un dort standen dann erwachsene Menschen mit ihren Kindern. Sie hatten mit 10 oder 15 Jahren angefangen Zelda zu spielen und nun standen Sie da mit der nächsten Gamer-Generation. Ein Magazin wie 11Freunde hat verstanden, dass es eine große Zahl an Menschen gibt, die eine eigene Gamervergangenheit haben oder aber heute noch spielen. Eine Studie des Branchenverbandes Bitkom hat dies im Jahr 2010 ebenfalls nachgewiesen. Computergames sind ein kulturelles Massenphänomen. Ihre Symboliken sind Millionen von Menschen vertraut. Das bedeutet, dass die Modelle, die Kultur, die Denk- und Arbeitsweisen der Computerspiele einer großen Bevölkerungsgruppe ebenfalls vertraut sind. Es geht also nicht nur darum, mit Bildern oder Klängen aus Computerspielen zu arbeiten. Es lohnt sich auch die damit verbundenen Denk- und Arbeitsweisen zu analysieren. Wenn wir diese verstehen, können wir in einem nächsten Schritt versuchen, die Erkenntnisse in andere Bereiche zu adaptieren. Das erscheint sinnvoll, da wir hier defacto gezeigt bekommen, was Menschen Spass macht. Und dieser Spass, bzw. die Motivation sorgen dafür, dass hier hoch komplexe Inhalte erschlossen, kommuniziert und weiter entwickelt werden. Jedes Unternehmen, jeder Institution, die nach neuen Wegen sucht, Inhalte zu vermitteln, sollte von den Games lernen. Begriffe wie z.B. Gamification sind da nur ein erster Anfang…

Beste Grüße

Christoph

PS: Die 11Freunde hat dem gleichen Heft einen etwas anderen Bundesliga-Spielplan beigefügt: