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Neue Workshops für Bibliotheken im Bereich Gaming und Social-Media

Liebe Leser,

es ist soweit: heute präsentiere ich Euch mein neues Workshopangebot für Bibliotheken. In Kürze werde ich Euch auch die Workshops für Unternehmen sowie Museen und Archive präsentieren. Da kommen einige spannende Inhalte auf Euch zu:-)

Alle Workshops können inhouse oder an einem anderen zentralen Ort durchgeführt werden. Ich verfüge über Tagungsräume in ganz Deutschland – Fragt einfach nach:-)

Wenn Ihr Fragen oder Wünsche habt – oder einen Workshop buchen wollt, könnt Ihr mich unter christoph.deeg@googlemail.com oder +49-157-73808447 erreichen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

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Workshops im Bereich “Gaming in Bibliotheken”:

Titel: Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken – Gaming-Einführungs-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming hat eine immer größere Bedeutung für die Arbeit öffentlicher Bibliotheken. Und nahezu alle Bibliotheken haben zumindest einige Games im Bestand. In diesem Workshop geht es zum Einen um die Frage, warum sich Bibliotheken mit Gaming intensiv befassen sollten – inkl. Argumentationshilfen für das Umfeld bzw. die Träger der Bibliothek. Zum Anderen erfahren die Teilnehmer, wie man das Thema Gaming als Bibliothek erfolgreich umsetzen kann. Wir beginnen mit Fragen zum Bestand und der passenden Hardware sowie den räumlichen Erfordernissen. Daran anschließend lernen die Teilnehmer, wie man erfolgreiche Gaming-Veranstaltungen und Gaming-Projekte entwickelt und realisiert. Im zweiten Teil des Workshops geht es um das aktive ausprobieren verschiedener Spiele und Konsolen. Hierfür stehen 4 stationäre und 3 mobile Gaming-Stationen (z.B. Playstation 3+4, XBOX One und XBOX360 etc.) zur Verfügung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die sich neu oder noch intensiver mit dem Thema Gaming auseinandersetzen möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2

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Titel: Auf dem Weg zur ultimativen Gaming-Bibliothek – Gaming-Fortgeschrittenen-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Immer mehr Bibliotheken sind im Bereich Gaming aktiv. Aber wie wird man zu einer “Gaming-Bibliothek”? Was hat Gaming und Lernen und der Vermittlung von Informations- und Medienkompetenz zu tun? Wie kann Gaming in Leseförderungs- und Literaturprogramme eingebunden werden? Wie sieht ein nachhaltiger “Gaming-Bestand” aus? Und was bedeutet Gaming für die “Bibliothek als Ort”? In diesem Workshop lernen Sie nicht nur viel über die theoretischen Nutzungsmöglichkeiten von Games in der Bibliothek. Sie lernen auch wie eine konkrete Gaming-Strategie für Ihre Bibliothek aussehen könnte und was sie bei deren Entwicklung beachten sollten. Am Ende des Workshops wissen Sie, wie Sie die vier Felder der Gaming-Bibliothek: “Gaming-Bestand”, “Gaming-Ort”, “Gaming-Services” und “Gamified Library” in Ihrer Bibliothek konkret umsetzen können.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die bereits Erfahrung im Bereich Gaming haben und die vorhandenen Aktivitäten professionalisieren möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Gaming und Gamification in wissenschaftlichen Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming ist längst kein reines Entertainment-Thema mehr. Gaming und Gamification bedeuten vor allem Lernen. Und so ist es wenig verwunderlich, dass Gaming immer relevanter in den Bereichen Forschung und Lehre wird. Immer mehr Lehrende nutzen Games, Gamification und Game-Mechaniken für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte und in der Forschung werden Games z.B. für die Simulation komplexer Systeme genutzt. Aus diesem Grund werden Gaming und Gamification immer relevanter für wissenschaftliche Bibliotheken oder anders ausgedrückt: Serious Games, Alternate Reality Games, Gamification etc. werden die Bibliothekswelt verändern. In diesem Workshop sollen die Teilnehmer lernen, welche Bedeutung Gaming und Gamification für Forschung Lehre haben, und wie wissenschaftliche Bibliotheken das Thema für ihre Arbeit erfolgreich nutzen können. Im Workshop wird es sowohl um die Theorie also auch um konkrete Umsetzungen in Bibliotheken gehen.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus wissenschaftlichen Bibliotheken, die sich mit dem Thema Gaming beschäftigen wollen.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Praxisworkshop Redesign Games – Neue Wege der Nutzung von Computerspielen in der Bibliothek

Inhalt: Computerspiele machen Spass und vermitteln eine Vielzahl an Kompetenzen. Besonders interessant ist die Nutzung von Computerspielen in neuen Kontexten. So eignen sich Games für Storytellingprojekte, Schreibwerkstätten, kleine Filmprojekte etc. In diesem Workshop entwickeln die Teilnehmer eigene kleine Konzepte, bei denen Games in neuen Kontexten genutzt werden. Die Konzepte können dann in den Bibliotheken umgesetzt werden. Hierfür werden verschiedene Kreativtechniken und Spielmechaniken genutzt.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die aktiv eigene Nutzungskonzepte für Computerspiele entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1

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Workshops im Bereich “Social Media” und “Digitale Strategien”

Titel: Entwicklung einer Digitalen Gesamtstrategie für Bibliotheken

Inhalt: In den letzten Jahren hat sich die Bibliothekswelt nachhaltig verändert. Immer mehr Bibliotheken sind mit einer Vielzahl an digitalen Angeboten unterwegs. Onleihe, Gaming, Webseite, Datenbanken, Social Media etc. sind in der Welt der Bibliotheken angekommen. Im nächsten Schritt geht es nun um die Professionalisierung dieser Aktivitäten. Ein wesentliches Element ist die Entwicklung und Realisierung einer digitalen Gesamtstrategie, bei der alle digitalen Aktivitäten miteinander vernetzt und weiter entwickelt werden. Dabei geht es u.a. um die Nutzung möglicher Synergien bei gleichzeitiger Schonung der zumeist begrenzten Ressourcen. Eine digitale Gesamtstrategie kann helfen, die einzelnen Aktivitäten zu bündeln und gleichzeitig erfolgreicher zu machen. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man auf Basis der individuellen Ausgangssituation eine nachhaltige, umfassende und erfolgreiche digitale Gesamtstrategie entwickelt und realisiert.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die die vorhandenen digitalen Aktivitäten professionalisieren und weiterentwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

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Titel: Zukunftsworkshop “Auf dem Weg in die analog-digitale Bibliothekswelt”

Inhalt: Die Welt der Bibliotheken verändert sich nachhaltig. Sowohl die digitale als auch die analoge Welt stellen die Bibliotheken vor völlig neue Herausforderungen. Neue Medienformen, neue Mitbewerber und neue Kundenwünsche erfordern neue Konzepte für die Bibliotheksarbeit. Makerspaces, 3D-Drucker, Gaming, Mobile Internet, Onleihe etc. diese und viele weiteren Angebote werden ebenso relevant wie der klassische Bestand, die Leseförderung sowie die Beratung und Begleitung bei der Suche nach relevanten Informationen. Es entsteht eine neue analog-digitale Bibliothekswelt. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man die Bibliothek als Schnittstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt positioniert. Hierzu gehören u.a. die Vernetzung von digitalen und analogen Angeboten, die Entwicklung von neuen bzw. die Weiterentwicklung von vorhandenen Veranstaltungsformaten, die Vernetzung mit neuen Kooperationspartnern sowie neue Nutzungsformen der klassischen Aufgaben wie z.B. der Bestandsarbeit und der Leseförderung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die neue Zielgruppen erreichen bzw. neue Angebote entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)
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Titel: Kleine Bibliothek ganz groß – Wie kleine Bibliotheken erfolgreich digitale Angebote entwickeln und nutzen können

Inhalt: Die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft, neue Mediennutzungsformen und neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung stellen Bibliotheken vor große Herausforderungen. besonders für kleine und sehr kleine Bibliotheken ist es zumeist schwer, eigene Angebote erfolgreich umzusetzen. Der Mangel an Zeit und Ressourcen erfordert individuelle Konzepte, die speziell auf die Ausgangssituation kleiner und sehr kleiner Bibliotheken zugeschnitten sind. Dieser Workshop richtet sich ausschließlich an Mitarbeiter kleiner und sehr kleiner Bibliotheken, die nach umsetzbaren digital-analogen Konzepten suchen. Auf Basis meiner langjährigen Erfahrungen in der Beratung und Begleitung kleiner und sehr kleiner Bibliotheken ist ein spezielles Konzept entstanden, welches in diesem Workshop besprochen wird. Der Fokus liegt dabei auf der gemeinsamen Entwicklung konkreter Ideen und Strategien, die dann in den Bibliotheken umgesetzt werden können. Es handelt sich dabei um zwei Workshoptage, wobei der zweite Workshoptag ca. 4 Monate nach dem ersten Tag stattfindet und für die Evaluation und ein Update genutzt wird.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus kleinen und sehr kleinen Bibliotheken.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

Das Buch zum Thema “Gaming und Bibliotheken”

Liebe Leser,

heute möchte ich Euch ein besonderes Projekt von mir vorstellen. In den letzten Monaten habe ich sehr viel Zeit und Energie in mein erstes Buch investiert und vor ein paar Tagen ist es endlich auf den Markt gekommen: Ab sofort könnt Ihr mein Buch zum Thema:”Gaming und Bibliotheken” käuflich erwerben:-) Es ist vielleicht das erste deutschsprachige Buch, welches sich so umfassend mit dem Thema Gaming aus Sicht von Bibliotheken beschäftigt aber es eignet sich ebenso als Einstieg für Museen, Archive und alle weiteren Bildungs- und Kulturinstitutionen.

Als ich anfing, mir über die Inhalte des Buches Gedanken zu machen, merkte ich, dass es gar nicht so einfach ist, ein Buch zu schreiben, welches Mitarbeiter in Bibliotheken und anderen Institutionen in Sachen Gaming nicht nur motiviert sondern auch informiert. Es mag auf den ersten Blick einfach sein, ein solches Buch zu verfassen. Schließlich muss man nur überlegen, was Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen können. Und in den letzten Jahren habe ich eine Vielzahl an Gaming-Projekten und Gaming-Workshops u.a. in Bibliotheken realisiert. Aber reicht das? Sollte es in so einem Buch nur um ein paar Best-Practice-Beispiele gehen? Ist es das Ziel dafür zu Sorgen, dass möglichst alle Bibliotheken Games im Bestand haben und hier und da eine dazu passende Veranstaltung durchführen?

Ja, diese Zielsetzung ist vorhanden, aber es ist nur ein kleiner Teil dessen, was Bibliotheken mit Games machen können. Und nein, es geht nicht darum, Games zu nutzen, um damit dann Bibliothekskunden zu generieren, die man zum Lesen von Büchern animieren kann. Games sind vielleicht die größte Medienrevolution seit Erfindung des Buches und sie bedeuten für Bibliotheken Chance und Herausforderung zugleich.

In meinem Buch erkläre ich natürlich, was Gaming eigentlich bedeutet und warum sich Bibliotheken intensiv mit dem Thema auseinandersetzen sollten. Aber mir war von Anfang an bewusst, dass dies nicht so einfach ist. Denn Games sind nicht nur andere Medien mit teilweise anderen Zielgruppen. Gaming steht für ein eigene Kultur, eigene Formen der Kommunikation und Wahrnehmung von Inhalten. Erst wenn man diese Kultur versteht, kann man als Bibliothek in diesem Bereich nachhaltig erfolgreich sein.

Und natürlich ist eine Bibliothek immer eingebettet in ein komplexes Umfeld, welches vielleicht eine ganz eigene Sichtweise auf das Thema hat. Deshalb erfahren die Leser des Buchs auch, wie man das Umfeld in die Gaming-Aktivitäten integrieren kann.

Aber der größte Teil des Buches besteht aus Tipps und Hilfestellungen rund um das Thema “Gaming in Bibliotheken”. Angefangen von Informationen zu Hardware und den Games selber, bin hin zur Entwicklung einer individuellen Gesamtstrategie für das Thema ist alles vorhanden. Ich habe dabei bewusst so weit wie möglich auf Fachbegriffe verzichtet, damit sich nicht erst ein spezielles Fachvokabular aneignen muss, um das Buch zu verstehen.

Das Buch eignet sich für Anfänger und Fortgeschrittene, sowie für kleine und große Bibliotheken bzw. alle Kultur- und Bildungseinrichtungen. Aber das Buch ist nicht einfach nur ein Buch. Es stellt vielmehr den Beginn einer Vielzahl von Gamingaktivitäten dar:

In Kürze startet ein Blog zum Buch. Hier werde ich kontinuierlich Updates veröffentlichen. Die Welt des Gamings verändert sich stetig und zugleich rasend schnell. Schreibt man also ein Buch zu diesem Thema, muss man damit leben, dass viele Inhalte an Aktualität verlieren. Deshalb werde ich dazu immer wieder Updates veröffentlichen.

Gleichzeitig gibt es ab sofort ein neues erweitertes Angebot für Workshops, Vorträgen und Projekten zum Thema Gaming in Bibliotheken und anderen Kultur- und Bildungseinrichtungen.

Dazu gehört zum Einen das schon bekannte “Mobile Gaming-Labor”, mit dem ich in die Bibliotheken etc. komme, um den Mitarbeitern das Thema Gaming näher zu bringen. Nach einem kurzen Vortrag geht es an das aktive Spielen – die Konsolen, Monitore, Games etc. bringe ich alle mit.

Zudem gibt es den Workshop “games4bibs”. Hier geht es dann darum, konkrete Veranstaltungen, Aktivitäten aber auch den Bestandsaufbau und die Bestandspflege zu planen. Dazu gehört dann auch Gaming für die Leseförderung oder Literaturprogramme etc.

Schließlich gib es dann noch den Workshop mit dem Thema “Auf dem Weg zur spielenden Bibliothek”. In diesem Workshop geht es um die Entwicklung einer Gaming-Gesamtstrategie für eine Bibliothek.

Alle diese Workshops gibt es in abgewandelter Form auch für Archive und Museen. In den nächsten Wochen werde ich weitere Details zu den einzelnen Programmen posten.

Am 15./16.10.2014 findet zudem an der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel eine spannende Tagung zum Thema statt, bei der Experten aus Nordamerika, Asien und Europa über Kulturvermittlung und kulturelle Bildung durch und mit Gaming diskutieren. Das ganze kostet 150.-€ inkl. Übernachtung und Verpflegung – es lohnt sich:-)

Ich bin nun sehr gespannt, wie sich das Thema Gaming in Kultur und Bildung entwickeln wird. In den letzten Jahren habe ich so viele Workshops durchgeführt und Vorträge gehalten, und ich glaube die Zeit ist reif für “Gaming und Bibliotheken”

Beste Grüße

Christoph Deeg

Warum Vernetzen kein Selbstzweck ist

Liebe Leser,

wenn Ihr diesen Beitrag lest, bin ich in der Bayerischen Staatsbibliothek aktiv. Heute werde ich Mitarbeitern aus bayerischen Bibliotheken das mobile Internet näher bringen. Sie werden lernen was es gibt, was es geben sollte und sie werden Smartphones, iPads, eBook-Reader etc. ausprobieren können. Oder anders ausgedrückt: heute findet in München die Mobile-Internet-Roadshow statt.

In diesem Beitrag geht es aber nicht um das mobile Internet sondern um das Denken und Handeln in Netzwerken. In den letzten Jahren hat sich soetwas wie eine Vernetzungs-Revolution entwickelt. Jeder ist scheinbar mit jedem vernetzt. Wir vernetzen uns so oft es geht. Jemand der gut vernetzt ist, ist zwangsweise erfolgreich – oder? Und so vernetzen wir uns auf Plattformen und je mehr Freunde, Follower, Kontakte wir haben desto glücklicher sind wir.

Ich habe Kontakte also bin ich?
Das ist putzig aber wann beginnen wir zu fragen, was wir mit den ganzen Kontakten eigentlich machen wollen? Versteht mich nicht falsch, auch ich vernetze mich kontinuierlich und ich werde damit auch nicht aufhören. Trotzdem sollten wir uns überlegen, warum wir das tun und mit wem. Und wir sollten uns überlegen, wie man sich vernetzt und wie vielleicht lieber nicht. Aus diesem Grund möchte ich zwei Varianten beschreiben, die m.E. die Vorteile und die Grenzen der Vernetzung zeigen.

Das XING-Problem
Beginnen wir zuerst mit einem Negativbeispiel: XING. Bevor jetzt der große Aufschrei kommt: XING ist ein gute Plattform. Das Problem sind viele der darauf aktiven Nutzer. Communityplattformen wie XING geben mir als Nutzer die Möglichkeit, mich mit anderen Business-Kontakten zu vernetzen. Die tausenden XING-Mitglieder vernetzen sich also nicht, um lustige Bilder oder Filme auszutauschen. Es geht vielmehr um einen beruflichen Austausch. Über XING konnte ich z.B. nachweisen, dass es bei Amazon wirklich Menschen gibt. Und es ist völlig normal, dass man sich in der analogen Welt kennen lernt und sich dann auf XING vernetzt. XING ist quasi die Visitenkarten-Datenbank 2.0 Leider entwickelt sich XING aber immer mehr zu einem Netzwerk von Pseudo-Gute-Laune-Vertretern, die zudem keine Profile lesen. Deshalb: Liebe Pseudo-Verkäufer auf XING. Bevor Ihr mir wieder ein kostenloses Einführungsseminar zum Thema Social-Media anbieten wollt, lest mein Profil! Und bevor Ihr mir mal wieder verkaufen wollt, wie man in 10 Minuten erfolgreich im Web agieren kann, investiert nochmal 10 Minuten und lest mein Profil. Und bitte schreibt mir nicht, dass Ihr Euch mit mir vernetzen wollt, weil es doch bei XING um vernetzen geht. Wir sind hier nicht bei Olympia…

Update: der Vergleich mit Amazon meint, dass es sehr schwer ist, einen normalen Mitarbeiter (kein Call-Center) kennen zu lernen. Auf XING war dies aber möglich. Danke an http://www.twitter.com/ertraeglichkeit für die Nachfrage…

Das Ende der vernetzten Nabelschau
Kommen wir nun zu meinem Positivbeispiel – und ich weiß, dass das vom manchen anders gesehen wird: In den letzten Wochen habe ich vermehrt gehört, dass in bestimmten Bereichen weniger die Kunden, als vielmehr Kollegen zur Zielgruppe werden. Gerade im Bereich der Institutionen ist dies zu beobachten und es wird immer wieder kritisiert. Und ja, es stimmt. Viele Bibliotheken haben Mitarbeiter anderer Bibliotheken als Fans/Follower/Kontakte. Und gleiches können wir bei Museen, Theatern etc. beobachten. Und auf den ersten Blick erscheint diese Kritik auch gerechtfertigt. Warum betreiben wir so einen großen Aufwand um diejenigen zu informieren und zu bespaßen, die doch gar nicht unsere Kunden sind? Wollen wir nicht völlig neue Kundengruppen erreichen? Wollen wir nicht bestehende Kundenverhältnisse vertiefen? Betreiben wir gar eine “digitale Inzucht”? Ja und Nein.

Digitale Komfortzonen
Das Problem entsteht eigentlich nur dann, wenn die Social-Media-Aktivitäten auf diese “erweitert internen” Kontakte ausgerichtet werden. Dann kommt es zu der in vielen Bereichen vorhandenen Nabelschau. Man beginnt, inhaltliche Komfortzonen zu errichten. Vor allem bei Berufsgruppen, die der digitalen Welt eher skeptisch gegenüber stehen, ist dies oft zu beobachten. Man benutzt die digitale Welt um das eigene Berufsbild und die eigene berufliche Identität zu retten. Dann werden Facebook-Seiten von Bibliotheken zu Bücheroasen, als gäbe es nicht viele andere und zudem gleichberechtigte Medien wie Computergames, Blogs, Youtube-Videos oder eBooks. Museen preisen dann die klassische Deutungshoheit und Theater beschreiben auf Facebook, warum Twitter nichts im Theater zu suchen hat. Gleiches gilt auch für Unternehmen. Schauen wir uns beispielsweise die Angebote von vielen Verlagen an, können wir feststellen, dass sie eigentlich gar nichts mit der digitalen Welt zu tun haben wollen. Wenn man sich dann aber mit den Personen vernetzt, die die gleichen Gedanken haben, wird das Ganze scheinbar erträglich. Die digitale Welt ist aber anders, größer, beweglicher. Sie ist keine weitere Werbeplattform sondern eine Welt voller Optionen – wenn ich mich darauf einlasse.

Ihr seid nicht vernetzt!?
Es ist aber kein Problem, wenn man dafür sorgt, dass es um wirkliche Vernetzung mit wirklichen Mehrwerten geht. Denn die meisten Institutionen sind alles andere als gut vernetzt. Gewiss, man glaubt man wäre es, aber bei genauem Hinsehen erkennen wir, dass die technische Vernetzung nicht ausreicht. Nehmen wir nur als Beispiel die öffentlichen Bibliotheken: Für öffentliche Bibliotheken gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten der Vernetzung – sowohl in der realen als auch in der digitalen Welt. Es gibt Konferenzen, Verbände, Fachmagazine, Mailingslisten etc. Auf den ersten Blick ist also alles in Ordnung. Vor ca. 1,5 Jahren hatte ich ein Gespräch mit einem Leiter einer öffentlichen Bibliothek, die ich seit längerem auf ihrem Weg in die digitale Welt begleitete. Er erzählte mir, dass er zu Beginn der Zusammenarbeit sehr skeptisch war. Warum sollte seine Institution z.B. eine eigene Facebook-Seite haben? Welcher Mehrwert könnte für die Bibliothek entstehen? Seine erste Idee war es, in kurzer Zeit viele neue Nutzer der Bibliothek generieren zu können. Aber nach einem Jahr merkte er, dass dies nicht so funktionierte wie er es sich gedacht hatte. Trotzdem war er sehr zufrieden, denn er hatte damit begonnen, andere Facebook-Seiten anderer Bibliotheken zu liken. Das Ergebnis war, dass er – so seine Aussage – zum ersten mal sehen und verstehen konnte, was seine Kollegen in anderen Bibliotheken taten. Und es handelte sich dabei zu einem großen Teil um Bibliotheken aus der Nachbarschaft bzw. institutionen, mit deren Leitungen er doch so gut vernetzt war. Facebook gewährte ihm aber einen anderen Blick in die Abeit seiner Kollegen und er konnte lernen.

Vernetzte Könige und vernetzte Völker
Auffallend ist zudem, dass in der Regel die Vernetzung auf der Ebene der Leitungen stattfindet. Aber viel wichtiger ist die Vernetzung der Teams. Das heißt nicht, dass sich die Leitungsebenen nicht vernetzen sollen, aber die Erfahrung zeigt, dass die Vernetzung der Teams den größeren Mehrwert bringt, denn dann kann Wissen von einer großen Gruppe erschlossen und vor allem weiterentwickelt werden. Damit geht natürlich auch die Verantwortung für den Einzelnen einher, sich an der Vernetzung zu beteiligen.

Lerne Dein Wissen zu teilen – auch ungefragt
Kommen wir zurück zu den öffentlichen Bibliotheken. Diese haben u.a. auch eine Mailingliste nämlich besagtes FroumOeb. Die Idee ist einfach. Jeder kann sich in dieser Mailingliste anmelden. Schreibt man eine Mail an die Liste, bekommen sie alle eingetragenen Listenmitglieder. Nun klingt das ziemlich nach Web 1.0 oder? Nun, man mag sich darüber streiten, ob man nun eine Mailingsliste oder eine Community oder ein Wiki oder ein Blog benötigt. Viel wichtiger ist aber, was wir dann mit der jeweiligen Plattform machen. Was auf ForumOeb gut funktioniert ist die gegenseitige Hilfe. Man hat ein Problem, z.B. eine rausgerissene Seite aus einem Buch oder eine fehlende Bedienungsanleitung oder den Wunsch nach einem guten Autor für eine Lesung und bekommt dann zumeist Hilfe von den anderen Mitgliedern. Was jedoch eher selten stattfindet ist eine Information über ein Problem, das man gelöst hat. Man kontaktiert die Liste damit man Hilfe bekommt. Man teilt aber nicht seine Erfahrungen und Lösungswege, vor allem dann nicht, wenn niemand vorher gefragt hat. Aber genau das wäre Vernetzung 2.0 Selbst wenn das Thema eine Vielzahl der Mitglieder gar nicht betrifft, dies gilt auch für die klassischen “Alarm, i need help!”-Themen, kann die Information den Horizont der Mitglieder erweitern und man kann gemeinsam beginnen, voneinander zu lernen. Ob man dies dann in einer Mailingliste oder einer geschlossenen Facebook-Gruppe macht ist erstmal zweitrangig auch wenn letzteres viele Vorteile bringt. Es geht also nicht nur um die Lösung von Problemen sondern auch um den Austausch von Erfahrungen und die gegenseitige Inspiration. Dann ist es letztlich egal mit wem man sich vernetzt…

Bleibt die Frage, wie managen wir das? Wie können wir wirklich interdisziplinäre Netzwerke aufbauen? Und wie definieren wir dann einen Return of Investment?

Beste Grüße

Christoph Deeg

Auf dem Weg in das Archiv 2.0 – oder warum die Niederlande keinen Fussball brauchen:-)

Liebe Leser,

in der letzten Woche habe ich nicht nur weitere Social-Media-Coachingtage und Social-Media-Workshops durchgeführt – ich durfte auch auf einer sehr spannenden Konferenz sprechen. Es handelte sich um die Konferenz „Offene Archive“ und es war quasi die erste Archiv-2.0-Konferenz in Deutschland.

Wenn man sich mit dem Thema Archive 2.0 beschäftigt muss man zuerst verstehen, dass Archive etwas besonderes sind. Im Gegensatz zu Institutionen wie z.B. Bibliotheken haben Archive einen gesetzlichen Auftrag. Sie sind quasi das „Gedächtnis unserer Gesellschaft“ D.h. sie sammeln, sichern und erschließen die Informationen und Inhalte, die es heute und in der Zukunft ermöglichen sollen, zu verstehen, was in unserer Vergangenheit geschah.

Um dieser Aufgabe gerecht zu werden, haben Archive eigene Denk- und Arbeitsweisen entwickelt, die auf lange Zeit den Bestand und den Zugang zu Archivalien sicherstellen sollen. Im Laufe der Jahrzehnte entstand eine eigene Kultur, die nicht ohne weiteres kompatibel zur Kultur der digitalen Welt erscheint. In Archiven geht es um fachliche Erschließung, Langzeitarchivierung, Sichern und Bewahren, im Social-Web und der Welt des Gamings geht es um Kooperation, Teilen, Dialog auf Augenhöhe, Prozesshaftigkeit und Interaktion. Dies soll keine Kritik an den Archiven sein. Es gibt gute Gründe, warum Archive so handeln. Und somit ging es auf der Konferenz auch nicht darum, das Archiv an sich in Frage zu stellen. Es ging vielmehr um eine Erweiterung der Archivarbeit, um die Entwicklung zum Archiv 2.0. Also ein Langzeit-Update:-)

Gleichzeitig wissen wir gerade über Archive noch weniger als über Bibliotheken oder Museen. Die Arbeit eines Archivars erscheint vielen wie ein Mythos. Eine Bibliothekarin können sich viele Menschen noch vorstellen – auch wenn das Bild der grauen Maus mit Dutt nicht wirklich die Wirklichkeit darstellt. Aber was macht ein Archivar? Und so wie viele Menschen nicht wissen, was ein Archivar tut, wissen auch viele Menschen nicht, was man alles in einem Archiv machen kann – und vielleicht wissen das einige Archivare auch nicht…

Auf der Konferenz ging es um neue Wege, um einen Aufbruch, um eine neue Kultur. Und so geschah es:-) Ich werde jetzt nicht alle einzelnen Vorträge beschreiben. Ich möchte vielmehr meine persönlichen Gedanken zur Konferenz und dem Thema mit Euch teilen. Da ist zuerst die Freude, dass ich auf der Konferenz zum Thema Gaming sprechen durfte. Auf vergleichbaren Konferenzen geht es zumeist um Social-Media und das mobile Internet. Ich bin auch in diesen Bereichen sehr aktiv und führe jede Menge Workshops und Projekte wie die “Mobile-Internet-Roadshow” durch. Aber das Thema Gaming wird immer gerne vergessen. Dabei ist es letztlich Social-Media 2.0. Wenn man wissen möchte, wie wirklich professionelles Community-Management, Storytelling, Social-Media-Management, Wissensmanagement usw. aussehen kann, muss man nur die Welt des Gamings beobachten.

Es gab eine Vielzahl an spannenden Vorträgen u.a. von Ulrike Schmidt und Christian Spließ Für mich waren aber vor allem die Reaktionen der Zuhörer interessant. Die Teilnehmer dieser Konferenz waren nach Speyer gekommen, weil sie den Weg in die digitale Welt 2.0 gehen wollten. Es gab also keine Grundsatzdiskussionen über die Frage, ob die digitale Welt nicht gefährlich ist bzw. ob man den wirklich in diesem Bereich aktiv sein muss oder ob das alles nicht ein Hype sei. Ebenso interessant war die Tatsache, dass man sowohl einen Blick von außen also z.B. durch mich, als auch einen Blick von innen von Archivaren aus ganz Europa, die bereits im Social-Web aktiv sind, wagen wollte. Es ergaben sich spannende Diskussionen und dabei entwickelten sich viele Ideen.

Kurz vor meinem Vortrag gab es keine Diskussion um Digitalisierungs-Strategien. Diese Diskussion ist nicht neu. Archive haben in den letzten Jahren damit begonnen vor allem ihre Findmittel zu digitalisieren. Im nächsten Schritt geht es nun um die Archivierung der eigentlichen Archivalien. Ich habe den Wunsch nach einer solchen Strategie in meinem Vortrag aufgenommen, und darauf verwiesen, dass Archive (und auch Bibliotheken und Museen) keine Digitalisierungsstrategie sondern einen digitale Strategie benötigen. Es reicht m.E. nicht aus, Inhalte zu digitalisieren. Man muss sich im gleichen Zug darüber Gedanken machen, wie man diese Inhalte vermittelt. Digitalisierung ist kein Selbstzweck. Es geht nicht darum, möglichst viele Inhalte zu sichern. Erst wenn die Digitalisate von einer möglichst breiten Öffentlichkeit wahrgenommen werden, macht der finanzielle Aufwand Sinn. Aus diesem Grund plädierte ich dafür eine digitale Strategie zu entwickeln, die sowohl die Digitalisierung als auch deren Vermittlung mittels Social-Media und Gaming beinhaltet. Und haben wir damit begonnen, uns Gedanken zu machen, wie diese Strategie aussehen könnte. Thomas Wolf hat in seinem Beitrag einen ersten Entwurf gepostet. Ich möchte nun heute meine Ideen zur Diskussion stellen. Damit wir besser arbeiten können habe ich bei Mindmeister.com eine öffentlich zugängliche Mindmap veröffentlicht.

Am Abend des ersten Tages gab es dann ein Kultup im Stadtarchiv in Speyer. Es war wirklich ein gelungener Abend. Und twittern aus Kulturinstitutionen macht wirklich Spass…

Mein persönliches Highlight war der Vortrag von Christian van der Ven zum Umgang mit der digitalen Welt in den Niederlanden. Er begann mit dem Beschreiben von Archiv-Barcamps und endete in einer niederländischen Version von 23things. Ich wusste schon länger, dass die Niederlande bei der Kultur- und Wissensvermittlung führend sind. In der Bibliothekswelt setzen sie den Standart. Bibliotheken wie die in Delft oder Amsterdam sind nur zwei Beispiele. Nun konnte ich erleben, dass auch die Archive in den Niederlanden führend sind. Wozu also braucht man erfolgreichen Fussball, wenn man solche erfolgreichen Bibliotheken und Archive hat?

Die Konferenz war ein voller Erfolg. Man kann den Organisatoren nur danken. Sie haben wirklich eine großartige Atmosphäre geschaffen. Nun gilt es, die Ideen und Visionen umzusetzen. Ein Archiv 2.0 ist möglich. Der Weg ist steinig aber er lohnt sich – für die Archive und für die Menschen.

Beste Grüße

Christoph Deeg