Archiv der Kategorie: Projekte

Social Media als Querschnittsfunktion des Managements – und eine Vortragsreise nach Sibirien

Liebe Leser,

ich sitze gerade in einem Cafe im Flughafen in Moskau. In ein paar Stunden geht mein Flug nach Tyumen in Sibirien. Ich darf dort mit Unternehmen über neue Formen des Managements sprechen. Es ist eine große Ehre für mich, dass ich diesen Workshop durchführen darf. Und ich bin sehr gespannt auf die Menschen, mit denen ich leben und arbeiten werde. Ich bin sehr glücklich, dass ich durch meine Arbeit so viele verschiedene Kulturen kennenlernen darf. Meine Vortrags-, Workshop- und Researchreisen nach China, Japan, Süd-Korea, USA, Russland und natürlich Schweiz, Österreich, Portugal und Litauen haben mir immer wieder die Augen geöffnet und sie helfen, meine Beratungstätigkeit in Deutschland stetig zu verbessern.

In Tyumen werde ich u.a. über eine meiner Kernthesen sprechen. Es geht um die Idee, dass Social Media bzw. die Digitale Welt nicht eine Aufgabe, ein Werkzeug oder ein Kommunikationsort bedeuten, sondern dass es sich dabei viel mehr um eine Querschnittsfunktion des Managements handeln sollte. Zusammengefasst geht es um folgende Punkte:

  1. In den meisten Fällen wird Social-Media/die Digitale Welt in Unternehmen nur als Werkzeug angesehen. Dabei liegt der Fokus auf der Nutzung ausgewählter Plattformen um die vorab definierten Unternehmensziele zu erreichen.
  2. Social-Media/die Digitale Welt als Querschnittsfunktion meint aber die Implementierung sowohl der Technologie als auch der damit verbundenen Kultur bzw. der damit verbundenen Denk- und Arbeitsweisen in alle Bereiche des Managements.
  3. Man kann nicht nicht im Social Web aktiv sein, denn Kunden, Partner, Stakeholder, Mitarbeiter etc. sind im Social Web aktiv und entwickeln daraus resultierend neue Formen zu Denken und zu Arbeiten.
  4. Social Media/die Digitale Welt hat zudem einen Einfluss auf alle Unternehmensbereiche.
  5. Wird Social-Media/die Digitale Welt als Querschnittsfunktion des Managements anerkannt, ergibt sich dadurch zwangsweise eine starke Beziehung zum Management, sowohl als Inhalt als auch als Werkzeug und Funktion.

Diese fünf Punkte stellen quasi die Basis meiner Beratungstätigkeit in Unternehmen und Institutionen in den letzten fünf Jahren da und ich bin gespannt, zu welchen Ergebnissen wir bei meinem Workshop in Tyumen kommen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Abschied ist ein bisschen wie sterben – wenn Projekte enden…

Liebe Leser,

heute ist es soweit: ich bin in der Stadtbibliothek Erlangen um den letzten Workshop auf dem Weg in die digitale Bibliothekswelt durchzuführen. In den letzten 2 Jahren habe ich die Bibliothek zusammen mit meiner tollen Kollegin Julia Bergmann auf dem Weg in die digitale Zukunft begleitet. Das Ziel war klar: Die Bibliothek wollte Ihre digital-analoge Zukunft gestalten und wir durften Sie auf dem Weg dorthin begleiten. Dabei sollte das ganze Team mitgenommen werden.

Es gab eine Vielzahl an Workshops zur internen und externen Nutzung von Social Media, zu Social-Media-Management, zu Mobile Internet, zur Vernetzung von analogen und digitalen Angeboten, zu eBooks und Recherchestrategien etc. Darüber hinaus haben wir zwischen den Workshops Videokonferenzen durchgeführt und mittels internem Blog, Facebook und Twitter kommuniziert. Die Bibliothek war also die ganze Zeit mit uns vernetzt – und konnte sich so weiterentwickeln. Die Arbeit in der digitalen Welt verändert die Bibliothek als Ganzes. Sie hat Einfluss auf alle Bereiche und Mitarbeiter der Bibliothek und so haben wir spezielle Konzepte entwickelt, die diesen Wandel begleiten, befördern und unterstützen. Erlangen war nicht die erste Bibliothek, in der wir dieses Konzept umgesetzt haben. Entstanden ist es im Rahmen unserer Aktivitäten im Projekt “Lernort Bibliothek” des Landes Nordrhein-Westfalen. Z.B. Bibliotheken in Köln, Dormagen, Gütersloh, Münster, Rheinbach, Bergheim und später Würzburg haben dieses Programm bereits durchlaufen und in 2015 kommen schon zwei weitere Bibliotheken mit hinzu.

Wenn man so intensiv mit Menschen über einen langen Zeitraum zusammenarbeitet, entstehen Freundschaften. Ich war nicht nicht nur zu Workshops in Erlangen. Ich habe mit den Mitarbeitern der Bibliothek auch den Weihnachtsmarkt besucht, war auf kulinarischer Reise durch die fränkischer Küche und habe eine tolle Autorin aus Erlangen kennengelernt. Anders ausgedrückt: Auch wenn ich Berater und Speaker für digitale Themen bin, arbeite ich eigentlich komplett analog. Ich arbeite nicht mit Computern sondern mit Menschen. Und diese Arbeit ist etwas besonderes. Solche intensiven Projekte, bei denen es, wie schon erwähnt, um einen tiefgreifenden Wandel in der ganzen Bibliothek geht, verändern auch mich…

Nun werden wir heute über eine digitale Gesamtstrategie sprechen und die ersten Schritte zu dieser Strategie planen. Und wir werden uns verabschieden – wobei ich schon ahne, dass ich bald wiederkommen werde. Es macht einfach zu großen Spass mit diesen tollen Menschen zu arbeiten…

Beste Grüße

Christoph Deeg

PS: Wenn Ihr mehr zu diesem Modell wissen wollt, hinterlasst einfach einen Kommentar. es eignet sich auch für Museen, Archive und Unternehmen:-)

Neue Workshops für Bibliotheken im Bereich Gaming und Social-Media

Liebe Leser,

es ist soweit: heute präsentiere ich Euch mein neues Workshopangebot für Bibliotheken. In Kürze werde ich Euch auch die Workshops für Unternehmen sowie Museen und Archive präsentieren. Da kommen einige spannende Inhalte auf Euch zu:-)

Alle Workshops können inhouse oder an einem anderen zentralen Ort durchgeführt werden. Ich verfüge über Tagungsräume in ganz Deutschland – Fragt einfach nach:-)

Wenn Ihr Fragen oder Wünsche habt – oder einen Workshop buchen wollt, könnt Ihr mich unter christoph.deeg@googlemail.com oder +49-157-73808447 erreichen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

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Workshops im Bereich “Gaming in Bibliotheken”:

Titel: Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken – Gaming-Einführungs-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming hat eine immer größere Bedeutung für die Arbeit öffentlicher Bibliotheken. Und nahezu alle Bibliotheken haben zumindest einige Games im Bestand. In diesem Workshop geht es zum Einen um die Frage, warum sich Bibliotheken mit Gaming intensiv befassen sollten – inkl. Argumentationshilfen für das Umfeld bzw. die Träger der Bibliothek. Zum Anderen erfahren die Teilnehmer, wie man das Thema Gaming als Bibliothek erfolgreich umsetzen kann. Wir beginnen mit Fragen zum Bestand und der passenden Hardware sowie den räumlichen Erfordernissen. Daran anschließend lernen die Teilnehmer, wie man erfolgreiche Gaming-Veranstaltungen und Gaming-Projekte entwickelt und realisiert. Im zweiten Teil des Workshops geht es um das aktive ausprobieren verschiedener Spiele und Konsolen. Hierfür stehen 4 stationäre und 3 mobile Gaming-Stationen (z.B. Playstation 3+4, XBOX One und XBOX360 etc.) zur Verfügung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die sich neu oder noch intensiver mit dem Thema Gaming auseinandersetzen möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2

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Titel: Auf dem Weg zur ultimativen Gaming-Bibliothek – Gaming-Fortgeschrittenen-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Immer mehr Bibliotheken sind im Bereich Gaming aktiv. Aber wie wird man zu einer “Gaming-Bibliothek”? Was hat Gaming und Lernen und der Vermittlung von Informations- und Medienkompetenz zu tun? Wie kann Gaming in Leseförderungs- und Literaturprogramme eingebunden werden? Wie sieht ein nachhaltiger “Gaming-Bestand” aus? Und was bedeutet Gaming für die “Bibliothek als Ort”? In diesem Workshop lernen Sie nicht nur viel über die theoretischen Nutzungsmöglichkeiten von Games in der Bibliothek. Sie lernen auch wie eine konkrete Gaming-Strategie für Ihre Bibliothek aussehen könnte und was sie bei deren Entwicklung beachten sollten. Am Ende des Workshops wissen Sie, wie Sie die vier Felder der Gaming-Bibliothek: “Gaming-Bestand”, “Gaming-Ort”, “Gaming-Services” und “Gamified Library” in Ihrer Bibliothek konkret umsetzen können.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die bereits Erfahrung im Bereich Gaming haben und die vorhandenen Aktivitäten professionalisieren möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Gaming und Gamification in wissenschaftlichen Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming ist längst kein reines Entertainment-Thema mehr. Gaming und Gamification bedeuten vor allem Lernen. Und so ist es wenig verwunderlich, dass Gaming immer relevanter in den Bereichen Forschung und Lehre wird. Immer mehr Lehrende nutzen Games, Gamification und Game-Mechaniken für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte und in der Forschung werden Games z.B. für die Simulation komplexer Systeme genutzt. Aus diesem Grund werden Gaming und Gamification immer relevanter für wissenschaftliche Bibliotheken oder anders ausgedrückt: Serious Games, Alternate Reality Games, Gamification etc. werden die Bibliothekswelt verändern. In diesem Workshop sollen die Teilnehmer lernen, welche Bedeutung Gaming und Gamification für Forschung Lehre haben, und wie wissenschaftliche Bibliotheken das Thema für ihre Arbeit erfolgreich nutzen können. Im Workshop wird es sowohl um die Theorie also auch um konkrete Umsetzungen in Bibliotheken gehen.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus wissenschaftlichen Bibliotheken, die sich mit dem Thema Gaming beschäftigen wollen.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Praxisworkshop Redesign Games – Neue Wege der Nutzung von Computerspielen in der Bibliothek

Inhalt: Computerspiele machen Spass und vermitteln eine Vielzahl an Kompetenzen. Besonders interessant ist die Nutzung von Computerspielen in neuen Kontexten. So eignen sich Games für Storytellingprojekte, Schreibwerkstätten, kleine Filmprojekte etc. In diesem Workshop entwickeln die Teilnehmer eigene kleine Konzepte, bei denen Games in neuen Kontexten genutzt werden. Die Konzepte können dann in den Bibliotheken umgesetzt werden. Hierfür werden verschiedene Kreativtechniken und Spielmechaniken genutzt.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die aktiv eigene Nutzungskonzepte für Computerspiele entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1

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Workshops im Bereich “Social Media” und “Digitale Strategien”

Titel: Entwicklung einer Digitalen Gesamtstrategie für Bibliotheken

Inhalt: In den letzten Jahren hat sich die Bibliothekswelt nachhaltig verändert. Immer mehr Bibliotheken sind mit einer Vielzahl an digitalen Angeboten unterwegs. Onleihe, Gaming, Webseite, Datenbanken, Social Media etc. sind in der Welt der Bibliotheken angekommen. Im nächsten Schritt geht es nun um die Professionalisierung dieser Aktivitäten. Ein wesentliches Element ist die Entwicklung und Realisierung einer digitalen Gesamtstrategie, bei der alle digitalen Aktivitäten miteinander vernetzt und weiter entwickelt werden. Dabei geht es u.a. um die Nutzung möglicher Synergien bei gleichzeitiger Schonung der zumeist begrenzten Ressourcen. Eine digitale Gesamtstrategie kann helfen, die einzelnen Aktivitäten zu bündeln und gleichzeitig erfolgreicher zu machen. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man auf Basis der individuellen Ausgangssituation eine nachhaltige, umfassende und erfolgreiche digitale Gesamtstrategie entwickelt und realisiert.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die die vorhandenen digitalen Aktivitäten professionalisieren und weiterentwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

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Titel: Zukunftsworkshop “Auf dem Weg in die analog-digitale Bibliothekswelt”

Inhalt: Die Welt der Bibliotheken verändert sich nachhaltig. Sowohl die digitale als auch die analoge Welt stellen die Bibliotheken vor völlig neue Herausforderungen. Neue Medienformen, neue Mitbewerber und neue Kundenwünsche erfordern neue Konzepte für die Bibliotheksarbeit. Makerspaces, 3D-Drucker, Gaming, Mobile Internet, Onleihe etc. diese und viele weiteren Angebote werden ebenso relevant wie der klassische Bestand, die Leseförderung sowie die Beratung und Begleitung bei der Suche nach relevanten Informationen. Es entsteht eine neue analog-digitale Bibliothekswelt. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man die Bibliothek als Schnittstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt positioniert. Hierzu gehören u.a. die Vernetzung von digitalen und analogen Angeboten, die Entwicklung von neuen bzw. die Weiterentwicklung von vorhandenen Veranstaltungsformaten, die Vernetzung mit neuen Kooperationspartnern sowie neue Nutzungsformen der klassischen Aufgaben wie z.B. der Bestandsarbeit und der Leseförderung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die neue Zielgruppen erreichen bzw. neue Angebote entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)
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Titel: Kleine Bibliothek ganz groß – Wie kleine Bibliotheken erfolgreich digitale Angebote entwickeln und nutzen können

Inhalt: Die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft, neue Mediennutzungsformen und neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung stellen Bibliotheken vor große Herausforderungen. besonders für kleine und sehr kleine Bibliotheken ist es zumeist schwer, eigene Angebote erfolgreich umzusetzen. Der Mangel an Zeit und Ressourcen erfordert individuelle Konzepte, die speziell auf die Ausgangssituation kleiner und sehr kleiner Bibliotheken zugeschnitten sind. Dieser Workshop richtet sich ausschließlich an Mitarbeiter kleiner und sehr kleiner Bibliotheken, die nach umsetzbaren digital-analogen Konzepten suchen. Auf Basis meiner langjährigen Erfahrungen in der Beratung und Begleitung kleiner und sehr kleiner Bibliotheken ist ein spezielles Konzept entstanden, welches in diesem Workshop besprochen wird. Der Fokus liegt dabei auf der gemeinsamen Entwicklung konkreter Ideen und Strategien, die dann in den Bibliotheken umgesetzt werden können. Es handelt sich dabei um zwei Workshoptage, wobei der zweite Workshoptag ca. 4 Monate nach dem ersten Tag stattfindet und für die Evaluation und ein Update genutzt wird.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus kleinen und sehr kleinen Bibliotheken.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

Das Buch zum Thema “Gaming und Bibliotheken”

Liebe Leser,

heute möchte ich Euch ein besonderes Projekt von mir vorstellen. In den letzten Monaten habe ich sehr viel Zeit und Energie in mein erstes Buch investiert und vor ein paar Tagen ist es endlich auf den Markt gekommen: Ab sofort könnt Ihr mein Buch zum Thema:”Gaming und Bibliotheken” käuflich erwerben:-) Es ist vielleicht das erste deutschsprachige Buch, welches sich so umfassend mit dem Thema Gaming aus Sicht von Bibliotheken beschäftigt aber es eignet sich ebenso als Einstieg für Museen, Archive und alle weiteren Bildungs- und Kulturinstitutionen.

Als ich anfing, mir über die Inhalte des Buches Gedanken zu machen, merkte ich, dass es gar nicht so einfach ist, ein Buch zu schreiben, welches Mitarbeiter in Bibliotheken und anderen Institutionen in Sachen Gaming nicht nur motiviert sondern auch informiert. Es mag auf den ersten Blick einfach sein, ein solches Buch zu verfassen. Schließlich muss man nur überlegen, was Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen können. Und in den letzten Jahren habe ich eine Vielzahl an Gaming-Projekten und Gaming-Workshops u.a. in Bibliotheken realisiert. Aber reicht das? Sollte es in so einem Buch nur um ein paar Best-Practice-Beispiele gehen? Ist es das Ziel dafür zu Sorgen, dass möglichst alle Bibliotheken Games im Bestand haben und hier und da eine dazu passende Veranstaltung durchführen?

Ja, diese Zielsetzung ist vorhanden, aber es ist nur ein kleiner Teil dessen, was Bibliotheken mit Games machen können. Und nein, es geht nicht darum, Games zu nutzen, um damit dann Bibliothekskunden zu generieren, die man zum Lesen von Büchern animieren kann. Games sind vielleicht die größte Medienrevolution seit Erfindung des Buches und sie bedeuten für Bibliotheken Chance und Herausforderung zugleich.

In meinem Buch erkläre ich natürlich, was Gaming eigentlich bedeutet und warum sich Bibliotheken intensiv mit dem Thema auseinandersetzen sollten. Aber mir war von Anfang an bewusst, dass dies nicht so einfach ist. Denn Games sind nicht nur andere Medien mit teilweise anderen Zielgruppen. Gaming steht für ein eigene Kultur, eigene Formen der Kommunikation und Wahrnehmung von Inhalten. Erst wenn man diese Kultur versteht, kann man als Bibliothek in diesem Bereich nachhaltig erfolgreich sein.

Und natürlich ist eine Bibliothek immer eingebettet in ein komplexes Umfeld, welches vielleicht eine ganz eigene Sichtweise auf das Thema hat. Deshalb erfahren die Leser des Buchs auch, wie man das Umfeld in die Gaming-Aktivitäten integrieren kann.

Aber der größte Teil des Buches besteht aus Tipps und Hilfestellungen rund um das Thema “Gaming in Bibliotheken”. Angefangen von Informationen zu Hardware und den Games selber, bin hin zur Entwicklung einer individuellen Gesamtstrategie für das Thema ist alles vorhanden. Ich habe dabei bewusst so weit wie möglich auf Fachbegriffe verzichtet, damit sich nicht erst ein spezielles Fachvokabular aneignen muss, um das Buch zu verstehen.

Das Buch eignet sich für Anfänger und Fortgeschrittene, sowie für kleine und große Bibliotheken bzw. alle Kultur- und Bildungseinrichtungen. Aber das Buch ist nicht einfach nur ein Buch. Es stellt vielmehr den Beginn einer Vielzahl von Gamingaktivitäten dar:

In Kürze startet ein Blog zum Buch. Hier werde ich kontinuierlich Updates veröffentlichen. Die Welt des Gamings verändert sich stetig und zugleich rasend schnell. Schreibt man also ein Buch zu diesem Thema, muss man damit leben, dass viele Inhalte an Aktualität verlieren. Deshalb werde ich dazu immer wieder Updates veröffentlichen.

Gleichzeitig gibt es ab sofort ein neues erweitertes Angebot für Workshops, Vorträgen und Projekten zum Thema Gaming in Bibliotheken und anderen Kultur- und Bildungseinrichtungen.

Dazu gehört zum Einen das schon bekannte “Mobile Gaming-Labor”, mit dem ich in die Bibliotheken etc. komme, um den Mitarbeitern das Thema Gaming näher zu bringen. Nach einem kurzen Vortrag geht es an das aktive Spielen – die Konsolen, Monitore, Games etc. bringe ich alle mit.

Zudem gibt es den Workshop “games4bibs”. Hier geht es dann darum, konkrete Veranstaltungen, Aktivitäten aber auch den Bestandsaufbau und die Bestandspflege zu planen. Dazu gehört dann auch Gaming für die Leseförderung oder Literaturprogramme etc.

Schließlich gib es dann noch den Workshop mit dem Thema “Auf dem Weg zur spielenden Bibliothek”. In diesem Workshop geht es um die Entwicklung einer Gaming-Gesamtstrategie für eine Bibliothek.

Alle diese Workshops gibt es in abgewandelter Form auch für Archive und Museen. In den nächsten Wochen werde ich weitere Details zu den einzelnen Programmen posten.

Am 15./16.10.2014 findet zudem an der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel eine spannende Tagung zum Thema statt, bei der Experten aus Nordamerika, Asien und Europa über Kulturvermittlung und kulturelle Bildung durch und mit Gaming diskutieren. Das ganze kostet 150.-€ inkl. Übernachtung und Verpflegung – es lohnt sich:-)

Ich bin nun sehr gespannt, wie sich das Thema Gaming in Kultur und Bildung entwickeln wird. In den letzten Jahren habe ich so viele Workshops durchgeführt und Vorträge gehalten, und ich glaube die Zeit ist reif für “Gaming und Bibliotheken”

Beste Grüße

Christoph Deeg

Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken, Museen und Archive auf Tour

Liebe Leser,

wie Ihr alle wisst bin ich nicht nur im Bereich Social-Media aktiv. Natürlich ist Social-Media ein wichtiges Thema und es macht mir großen Spass, Unternehmen, Bibliotheken und weitere Kultur- und Bildungseinrichtungen bei diesem Thema zu beraten und zu begleiten. Neben dem Thema Social-Media beschäftige ich mich ebenso mit dem Thema Gaming. Das Thema Gaming ist in manchen Punkten sogar noch spannender und wichtiger für Unternehmen und Institutionen, weil die Nutzungsmöglichkeiten noch vielfältiger sind. In den Bereichen Kultur- und Wissensvermittlung ermöglicht Gaming völlig neue Wege. Dabei geht es nicht nur darum, Games anzubieten oder gar selber zu produzieren. Bibliotheken können z.B. Gaming als Inhalt für neue Services und Veranstaltungskonzepte wie z.B. “Bibcraft” nutzen. Auf diese Art und Weise lassen sich völlig neue Kundengruppen erreichen – wenn man als Bibliothek nicht den Fehler macht, Games nutzen zu wollen, um auf diesem Wege die Kunden zum Lesen von Büchern zu begeistern:-)

20131020_185821Gaming macht großen Spass. Aber Gaming ist nicht nur ein spaßiger Zeitvertreib. Gaming ist Lernen! Gaming ist Leseförderung! Gaming kann helfen, Unternehmen und Institutionen als Ganzes besser zu machen. Und Gaming ist kein Jugendthema – es gibt mehr weibliche Gamer über 55 als männliche Gamer im Teenager-Alter! Das Durchschnittsalter von Gamern beträgt 32 Jahre! Gaming ist für viele Menschen der erste Kontakt zu modernen Kommunikations- und Medientechnologien und Gaming ist ebenso ein Gradmesser für den Zustand einer digital-analogen Gesellschaft. Gaming wird sowohl die Welt der Bibliotheken, Museen und Archive als auch die Lebensrealität der Unternehmen ändern. Es mag Organisationen geben, bei denen der Impact nur gering ist. Wir werden aber ebenso erleben, dass das Thema Gaming Organisationen von Grund auf ändert.

Nun mag das alles ganz spannend klingen. Aber wie geht man nun mit dieser Situation um? Wie kann man Mitarbeiter, Führungskräfte, Träger etc. für das Thema begeistern? Was können Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen – wenn wir wissen, dass es in der Zukunft weniger ein Bestandsthema ist? Wie könnte eine Gaming-Strategie aussehen? Und wie wird diese dann Teil der digitalen Gesamtstrategie? Was müssen Bibliotheken, Museen und Archive sowie Unternehmen jetzt tun, damit sie erfolgreich mit dem Thema Gaming umgehen können?

Ich möchte das Thema Gaming als elementaren Bestandteil in der Arbeit von Bibliotheken, Museen und Archiven sowie Unternehmen verankern. Aus diesem Grund habe ich das “mobile Gaming-Labor” aufgebaut. Es handelt sich dabei um eine Reihe von Workshops, vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen, die es den Institutionen und Unternehmen ermöglichen sollen, aktiv und umfassend im Bereich Gaming aktiv zu sein. Es gibt zum jetzigen Zeitpunkt drei verschiedene Workshops:

1. Einführungsworkshop zum Thema Gaming in Bibliotheken, Museen und Archiven:

20131021_142512In diesem Workshop bekommen die Teilnehmer einen ersten Einblick in die Welt des Gamings. Sie erfahren, was Gaming eigentlich bedeutet und was ihre Institution damit machen kann – und was nicht. Der Workshop besteht aus einem theoretischen und einem praktischen Teil. Nachdem ich im Rahmen eines Vortrages mit anschließender Diskussion einen Einblick in das Thema inkl. Nutzungsmöglichkeiten z.B. für eine Bibliothek gegeben habe, werden die Teilnehmer im praktischen Teil selbst aktiv, d.h. sie probieren selber verschiedene Spiele und Hardware aus. Hierfür bringe ich verschiedene voll ausgestattete Gaming-Stationen mit. Das Gaming-Labor verfügt u.a. über folgende Hardware:

  • Playstation 3 inkl. Move
  • XBOX360 inkl. Kinect
  • WiiU
  • Nintendo NES
  • Nintendo DS
  • iPad
  • Android-Pad
  • Smartphones
  • Gaming-Notebook

Alle Systeme stehen inkl. Monitoren, Controllern etc. und natürlich jeder Menge Games zur Verfügung.

2. Fortgeschrittenen-Workshop zum Thema Gaming in Bibliotheken, Museen und Archiven:

Dieser Workshop richtet sich an Personen, die schon eigene Erfahrungen mit dem Thema Gaming sammeln konnten bzw. die bereits erste Projekte im Bereich Gaming in ihrer Institution umgesetzt haben. Im Rahmen dieses Workshops wird gemeinsam an der Entwicklung und Umsetzung von individuellen Gaming-Strategien gearbeitet.

Auch hier gibt es auf Wunsch die Möglichkeit, praktisch Games auszuprobieren.

3. Gaming-Events von und mit Bibliotheken

Das mobile Gaming-Labor kann ebenso genutzt werden, um in Bibliotheken, Museen und Archiven Gaming-Veranstaltungen durchzuführen. In diesem Fall entwickeln wir gemeinsam eine Veranstaltung und setzen diese dann mit den Ressourcen des Gaming-Labors um.

20131021_172516Das mobile Gaming-Labor ist bereits aktiv und unterwegs:-) Ich habe damit schon das “Kulturcamp” der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel gestaltet, war in München auf einer Fortbildung für Bibliotheken aktiv und habe Workshops in Nordrhein-Westfalen umgesetzt. Ende November werde ich mit dem Gaming-Labor auf Tournee in Ost-Westfalen gehen. Dann bin ich 10 Tage im Auftrag des Gaming-Herrn unterwegs:-)

Was mich aber besonders freut ist, dass ich mit dem Labor Teil der “Langen Nacht der Bibliotheken” in Berlin werde. am 24.10. ab 20h kann man in der Bibliothek der TU Berlin und in der Zentral- und Landesbibliothek Berlin aktiv spielen. Die Bibliothek der TU Berlin (Volkswagenhaus) und die ZLB (Zentral- und Landesbibliothek Berlin) veranstalten gemeinsam eine Gaming-Nacht. An diesem Abend werden Menschen in der TU-Bibliothek und der ZLB gegeneinander einfache Spiele auf der WiiU, der PS3 und der XBOX360 spielen können. Darüber hinaus wird es Interviews und einen regen Austausch auf Twitter und Facebook geben. Ziel ist die Menschen dafür zu sensibilisieren, das Gaming in allen Bibliotheksbereichen relevant sein kann – auch im Kontext von wissenschaftlichen Bibliotheken.

Darüber hinaus werden wir auch “Bibcraft” von und mit Kelvin Autenrieth spielen. Es lohnt sich auf jeden Fall vorbei zu kommen!!!

In den nächsten Wochen werde ich vermehrt über das mobile Gaming-Labor berichten. Und natürlich gibt es hier auch bald noch weitere Informationen zu meinem neuen Netzwerk “games4culture”.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Zu Hilfe, der Deeg kommt!

Christoph Deeg:

Liebe Leser,

mein Job macht wirklich großen Spass und obwohl ich immer wieder blogge und poste etc. ist es immer nur meine Sicht der Dinge, die Euch erreicht. Hier mal ein Blogbeitrag einer Institution, die ich berate und begleitet. Mittlerweile sind wir schon beim nächsten Schritt und bauen die ganze Bibliothek um…

Ganz liebe Grüße

Christoph Deeg

Ursprünglich veröffentlicht auf Leseoase:

Liebe Leser,

wie ihr ja wisst, sind wir seit einigen Monaten schwer beschäftigt, dass Internet für uns zu gewinnen und haben für Euch diesen Blog ins Leben gerufen. Das ist aber noch nicht alles: Wir haben inzwischen eine kleine Fangemeinde bei Facebook und seit einigen Wochen sind wir auch noch fleißig am twittern.

Damit wir das auch alles gut hinbekommen, haben wir von der Bezirksregierung Düsseldorf einen Coach zur Seite bekommen: Christoph Deeg. Er hat uns innerhalb der letzten zwölf Monate dreimal besucht und uns einige Tipps und Tricks verraten, wie wir uns noch besser in der Social-Media-Welt zurecht finden – und was wir alles können sollten, um Euch, liebe Leser, zu interessieren und vielleicht manchmal auch zu inspirieren.

… Im Grunde kommen wir klar …

das war die Aussage, mit der wir Herrn Deeg im vergangenen August begrüßt haben. Inzwischen sind wieder einige Monate vergangen, und im Dezember…

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Bericht über meine Asienreise zum Thema Gaming – Teil 3: Süd-Korea

Liebe Leser,
heute möchte ich über den letzten Teil meiner Asienreise zum Thema Gaming berichten: Für alle Erstbesucher meines Blogs hier ein paar Informationen zur Reise:

Vom 26.02. bis zum 11.03.2013 war ich in Ost-Asien, genauer gesagt in China, Japan und Süd-Korea auf Einladung des Goethe-Instituts unterwegs. Ziel dieser Forschungsreise war eine erste Analyse der Gaming-Kultur in diesen Ländern. Es ging vor allem um die Frage, welchen Einfluss und Stellenwert Gaming für die jeweilige Gesellschaft hat und was man daraus resultierend lernen kann In diesem Beitrag geht es nun um Süd-Korea.

In Seoul konnte ich sowohl sehr viele spannende Interviews führen als auch interessante und bedeutende Orte der Gaming-Kultur besuchen. Während eines ersten Treffens mit verschiedenen Vertretern der koreanischen Gaming-Kultur konnte ich einige weitere Interviewtermine vereinbaren. (Nochmals vielen Dank an Dr. Volker vom Goethe-Institut!!!) Mein erstes Meeting fand mit Vertretern der „Korean Creative Content Agency“ (KOCCAT) statt. Diese Regierungsorganisation beschäftigt sich mit der Förderung und Entwicklung der Kreativwirtschaft in Korea. Meine Interviewpartner waren Herr Hyuck-Su Kwak, Herr Il Kim und Herr Joong-hyun Lee.

Während unseres Gespräches ging es vor allem um folgende Fragen: 1. Inwieweit gibt es einen Einfluss der Gaming-Kultur auf die Gesellschaft Koreas 2. Inwieweit wird Gaming in der Zukunft auch in anderen Bereichen wie der Bildung (stärker) genutzt werden.3. Inwieweit Gaming als Kulturgut in der Gesamtbevölkerung akzeptiert ist. Es war ein langes Gespräch und ich wurde u.a. darin bestätigt, dass Gaming einen wichtigen Anteil an der Digitalisierung der koreanischen Gesellschaft hat. Das Interesse der koreanischen Gaming-Industrie an einer weiteren Expansion ist sehr groß. Gleichwohl war aber den Vertretern der KOCCAT klar, dass sich die Welt des Gamings gerade ändert. Der Bildungssektor scheint bis zum jetzigen Zeitpunkt nur in geringem Maße einen Kontakt zu Gaming zu haben. Dies liegt u.a. daran, dass der Bereich Bildung in Korea sehr konservativ aufgestellt ist. Bis jetzt gibt es z.B. Spiele, mit denen man chinesische Schriftzeichen lernen kann. Gleichwohl wird es in diesem Bereich neue Projekte geben.

Das nächste Treffen fand dann mit Peter Lee statt. Peter Lee hat u.a. in den USA im Bereich Gaming gearbeitet und er berichtete mir von vielen spannenden Erfahrungen, die er nun nach Korea tragen möchte. In diesem Zusammenhang ging es auch um eine Zusammenarbeit mit der weltweit bekannten Autorin und Games-Designerin Jane McGonigal. Basierend auf dieser Zeit in den USA arbeitet Peter Lee heute in einem Bereich der sich am ehesten mit Alternate Reality Games beschreiben lässt. Dabei handelt es sich nicht um Computerspiele. Vielmehr werden die Modelle und die Struktur des Gamings in die reale Welt übertragen. Peter Lee entwickelt also keine Spiele, die auf Computern oder Konsolen gespielt werden. Seine Spiele finden in der Realität statt. Mit ihnen können Menschen bestimmte Erfahrungen wie z.B. Teambuilding oder Kulturveränderung machen oder aber kulturelle oder andere Inhalte lernen.

Mein nächster Gesprächspartner war Herr Jeonghwan Lee. Herr Lee ist Journalist, Gamer und ehemaliger PC-Bang-Besitzer. Mit ihm hatte ich ein sehr langes Gespräch über alle Facetten der koreanischen Gaming-Kultur. Zudem konnte ich durch ihn als Zuschauer an einem eSports-Finale teilnehmen. Herr Lee erklärte mir u.a. Die Bedeutung bestimmter Spiele, die Auswirkungen auf die koreanische Gesellschaft, aktuelle Problemstellungen, eSports und vieles weitere mehr. Es war ein Interview von über 2 Stunden und ich habe durch dieses Gespräch z.B. einiges über die Situation in den koreanischen Schulen erfahren. Hier entsteht ein Paradoxon. Viele Eltern möchten nicht, dass Ihre Kinder Computerspiele spielen. Dabei geht es nicht um eine Ablehnung der digitalen Welt – wie sehr oft in Deutschland – sondern vielmehr um die Sorge, dass die Kindern daraus resultierend weniger lernen. In Korea bedeutet Schule vor allem Lernen-Prüfung-Lernen-Prüfung etc. Es handelt sich um ein sehr konservatives Bildungssystem. Die Schüler befinden sich in einem stetigen Konkurrenzkampf und das Ziel ist, möglichst schnell Karriere zu machen. Da stört Gaming nur. Nun ist es aber so, dass Gaming ein elementarer Bestandteil der koreanischen Alltagskultur ist. Das geht soweit, dass die Schüler, die keine Spiele spielen in der Klasse sozial isoliert sind. Die Spiele die in Korea besonders erfolgreich sind solche bei denen es um Konkurrenz zwischen den Spielern geht. Ein sehr erfolgreiches Spiel ist z.B. Maple Story Bei diesem Spiele spielen die Schüler gegeneinander. Man kann aber nur gegen Spieler antreten, die das gleiche Level haben. Also müssen die Schüler einer Klasse möglichst alle im gleichen Level sein. 20130308_135320Da sich die Charaktere kontinuierlich weiter entwickeln, muss man also andauernd spielen. Da die Kinder aber lernen und nicht spielen sollen, die Nichtteilnahme am Spiel aber in die Isolation im Klassenverband führen kann, was noch einen größeren negativen Impact auf das Lernen hätte, spielen die Eltern für die Kinder und entwickeln deren Charaktere bzw. Spielfiguren weiter. Und dies passiert obwohl die Eltern eigentlich nicht vom Gaming überzeugt sind.

imageIm Anschluss an dieses Interview traf ich Simon Lim. Er ist CEO des koreanischen Gaming-Magazins thisgame.com. Simon Lim kennt sich ebenfalls sehr gut in der koreanischen Spielkultur aus. Er ist zudem sehr an einem Vergleich zwischen der deutschen und der koreanischen Gaming-Kultur interessiert. Wir sprachen u.a. über Gaming als soziale Funktion. Laut Simon Lee gibt es in Korea keine vergleichbaren öffentlich-soziale Orte wie z.B. Sportplätze oder Bibliotheken. Die meisten Orte haben eine klare Funktion aber keinen offenen sozialen Charakter. Mit dem Aufkommen der PC-Bangs (Internetcafes, welches Teil der landesweiten Digitalisierungskampagne der Regierung waren) entstanden nicht nur Orte mit Zugang zum Internet sondern auch soziale Orte. Gaming wurde also auch deshalb ein elementarer Bestandteil der Alltagskultur, weil es der Inhalt der sozialen Orte wurde.

Zum letzten Meeting durfte ich gleich drei Interviewpartner begrüßen: Frau Hyemi Park von Disney-Interactive Korea, Herrn Kim Jong Ik welcher u.a. für das Unternehmen Smilegate arbeite und Herrn Gwangha Eun, Senior Researcher, Game Design Center an der Kong Ju National University. Durch dieses Meeting war es mir möglich mehr über die Gaming-Industrie und die Veränderungen im Nutzungsverhalten der Gamer zu erfahren. Dies betraf auch und vor allem die Veränderungen, welche sich durch mobile Devices wie z.B. Smartphones ergeben. Gaming wird mobil und die koreanische Gamesindustrie steht deshalb wieder einmal vor einem tiefgreifenden Wandel.

Gaming in Süd-Korea
Gaming in Süd-Korea ist mehr als nur ein Kulturphänomen. Es gibt kaum ein Land in dem Gaming eine derartig große und zugleich unterschiedliche Bedeutung hat wie Süd-Korea. Mit Sicherheit ist der Bereich eSports eine Besonderheit. Schon alleine die Beobachtung von eSports ist interessant. Immerhin handelt es sich hier um eine Form des Breitensports, die wir in Deutschland so nicht kennen. Die Spieler werden zu Superstars, nicht nur angebetet von anderen Gamern sondern selbst von weiblichen Fans, die die Spiele gar nicht spielen. eSports ist für Korea von sehr großer Bedeutung.

Jedoch hat Gaming auch für die Digitalisierung der Gesellschaft eine große Bedeutung. Es begann in den 90er Jahren. Die damalige koreanische Regierung suchte nach einer Perspektive für die junge Generation. Man glaubte, dass der Bereich der Kommunikations- und Medientechnologien ein erfolgversprechendes Thema sein könnte. Hierfür wurde ein landesweites Programm aufgelegt. Das Ziel war, die Digitalisierung der Gesellschaft voranzutreiben. Es ging dabei weniger darum die Inhalte als vielmehr die Rahmenbedienungen zu schaffen. Aus diesem Grund wurde ein milliardenschweres Förderprogramm aufgelegt. Jeder koreanische Haushalt sollte sobald wie möglich über einen einen eigenen Breitband-Internetanschluss verfügen. Zeitgleich wurde mit dem Aufbau von tausenden von Internetcafes begonnen. Diese Internetcafes wurden aber nicht nur zum genutzt, um im Internet zu arbeiten. Sie waren auch der Ort des Spielens. 1998 veröffentlichte dann das US-amerikanische Unternehmen Blizzard-Entertainment das Strategiespiel „Starcraft“. Dieses Spiel hatte in sehr kurzer eine riesige Fangemeinde in Korea. Besonders erfolgreich war dabei der Multiplayer-Modus, bei dem man nicht gegen den Computer sondern gegen einen echten Menschen spielt. Die Aufgabe des Spielers ist es, das Lager des jeweils anderes Spielers zu erobern. Hierfür müssen zuerst die passenden Einheiten produziert und dann mit der Eroberung des gegnerischen Lagers begonnen werden. Hier liegt auch ein wesentlicher Unterschied zur Gaming-Kultur in Japan oder China. Koreanische Spieler suchen den Wettbewerb. Ihnen sind Hintergrundgeschichten oder das Entdecken neuer Welten nicht so wichtig. Japanische und chinesische Spieler wiederum finden Gefallen an besonderen Visualisierungen. Dies bedeutet, dass auch die Identifikation mit dem Game eine andere ist. Es geht nicht um den Inhalt des Spiels sondern um den Wettbewerb bzw. um einen Star-Kult um die jeweils aktuell erfolgreichen Spieler.

Der für mich spannendste Aspekt ist aber ein anderer: Als die koreanische Regierung feststellte, dass immer mehr junge Koreaner mit dem Spielen dieser Spiele begangen, traf sie eine folgenschwere Entscheidung. Sie begann mit der Förderung dieses Sektors. Die Idee war einfach und doch genial. Wenn Gaming das Thema sei, dass tausende von Menschen dazu bringt, sich mit Computern und anderen Kommunikations- und Medientechnologien auseinander zu setzen, dann sollte man es intensiv fördern. Diese Herangehensweise steht in einem krassen Gegensatz zur aktuellen Politik in Deutschland bzw. Europa. Aber es ist nicht nur die Politik, die hier eklatante Unterschiede aufweist. Auch die Unternehmen sind in diesen Prozess involviert. Samsung, LG etc. sie alle haben eigene und zudem sehr erfolgreiche eSports-Teams. Diese Vermischung zwischen Unternehmen und Populärkultur bzw. Breitensport ist nicht neu. Auch beim Baseball waren und sind die koreanischen Unternehmen mit eigenen Teams vertreten. Und es sind die gleichen Unternehmen, die auch beim Ausbau der digitalen Infrastruktur des gesamten Landes beteiligt waren.

Ein nächster Schritt wird nun die Implementierung des Themas in die Kultur- und Wissensvermittlung sein. Wie bereits erwähnt ist beispielsweise das koreanische Schulsystem sehr konservativ. Gleichwohl hat man erste Versuche gestartet, Gaming in den Lehrbetrieb aufzunehmen. Zum jetzigen Zeitpunkt beschränkt sich dies noch auf Spiele, die helfen sollen, chinesische Schriftzeichen zu erlernen. Es ist aber davon auszugehen, dass sich dies dann ändert, wenn daraus ein nationales Ziel wird.

Danksagungen und mein persönlicher Ausblick:
Zuerst möchte ich mich beim Goethe-Institut für die Möglichkeit bedanken, diese Forschungsreise durchführen zu können. Ein ebenso besonderer Dank gebührt Herrn John Park vom Research Lab, Nexon Computer Museum, NXCL. Durch seine Kontakte konnte ich eine Vielzahl an interessanten Gesprächen durchführen. Ich sitze immer noch an der Auswertung der riesigen Datenmengen und in zunehmenden Maße kommen neue Kontakte und Inhalte hinzu. Wenn alles gut geht, war dies nicht meine letzte Reise in diese einzigartige Region und zu diesen einzigartigen Menschen – und Köchen. Vielmehr hoffe ich, dass dies der Anfang einer längeren Zeit mit Projekten in Asien sein wird. In den nächsten Monaten werde ich noch öfter über das Thema schreiben. Auf der diesjährigen Re:Publica habe ich auch einen Vortrag dazu gehalten. Ihr findet die Folien und den Audiomitschnitt im folgenden.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Die Folien zu meinem Beitrag findet Ihr unter: http://www.slideshare.net/crocksberlin/gamingkultur-in-asien-lernkultur-in-deutschland-v2