Archiv der Kategorie: Projekte

Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken, Museen und Archive auf Tour

Liebe Leser,

wie Ihr alle wisst bin ich nicht nur im Bereich Social-Media aktiv. Natürlich ist Social-Media ein wichtiges Thema und es macht mir großen Spass, Unternehmen, Bibliotheken und weitere Kultur- und Bildungseinrichtungen bei diesem Thema zu beraten und zu begleiten. Neben dem Thema Social-Media beschäftige ich mich ebenso mit dem Thema Gaming. Das Thema Gaming ist in manchen Punkten sogar noch spannender und wichtiger für Unternehmen und Institutionen, weil die Nutzungsmöglichkeiten noch vielfältiger sind. In den Bereichen Kultur- und Wissensvermittlung ermöglicht Gaming völlig neue Wege. Dabei geht es nicht nur darum, Games anzubieten oder gar selber zu produzieren. Bibliotheken können z.B. Gaming als Inhalt für neue Services und Veranstaltungskonzepte wie z.B. “Bibcraft” nutzen. Auf diese Art und Weise lassen sich völlig neue Kundengruppen erreichen – wenn man als Bibliothek nicht den Fehler macht, Games nutzen zu wollen, um auf diesem Wege die Kunden zum Lesen von Büchern zu begeistern:-)

20131020_185821Gaming macht großen Spass. Aber Gaming ist nicht nur ein spaßiger Zeitvertreib. Gaming ist Lernen! Gaming ist Leseförderung! Gaming kann helfen, Unternehmen und Institutionen als Ganzes besser zu machen. Und Gaming ist kein Jugendthema – es gibt mehr weibliche Gamer über 55 als männliche Gamer im Teenager-Alter! Das Durchschnittsalter von Gamern beträgt 32 Jahre! Gaming ist für viele Menschen der erste Kontakt zu modernen Kommunikations- und Medientechnologien und Gaming ist ebenso ein Gradmesser für den Zustand einer digital-analogen Gesellschaft. Gaming wird sowohl die Welt der Bibliotheken, Museen und Archive als auch die Lebensrealität der Unternehmen ändern. Es mag Organisationen geben, bei denen der Impact nur gering ist. Wir werden aber ebenso erleben, dass das Thema Gaming Organisationen von Grund auf ändert.

Nun mag das alles ganz spannend klingen. Aber wie geht man nun mit dieser Situation um? Wie kann man Mitarbeiter, Führungskräfte, Träger etc. für das Thema begeistern? Was können Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen – wenn wir wissen, dass es in der Zukunft weniger ein Bestandsthema ist? Wie könnte eine Gaming-Strategie aussehen? Und wie wird diese dann Teil der digitalen Gesamtstrategie? Was müssen Bibliotheken, Museen und Archive sowie Unternehmen jetzt tun, damit sie erfolgreich mit dem Thema Gaming umgehen können?

Ich möchte das Thema Gaming als elementaren Bestandteil in der Arbeit von Bibliotheken, Museen und Archiven sowie Unternehmen verankern. Aus diesem Grund habe ich das “mobile Gaming-Labor” aufgebaut. Es handelt sich dabei um eine Reihe von Workshops, vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen, die es den Institutionen und Unternehmen ermöglichen sollen, aktiv und umfassend im Bereich Gaming aktiv zu sein. Es gibt zum jetzigen Zeitpunkt drei verschiedene Workshops:

1. Einführungsworkshop zum Thema Gaming in Bibliotheken, Museen und Archiven:

20131021_142512In diesem Workshop bekommen die Teilnehmer einen ersten Einblick in die Welt des Gamings. Sie erfahren, was Gaming eigentlich bedeutet und was ihre Institution damit machen kann – und was nicht. Der Workshop besteht aus einem theoretischen und einem praktischen Teil. Nachdem ich im Rahmen eines Vortrages mit anschließender Diskussion einen Einblick in das Thema inkl. Nutzungsmöglichkeiten z.B. für eine Bibliothek gegeben habe, werden die Teilnehmer im praktischen Teil selbst aktiv, d.h. sie probieren selber verschiedene Spiele und Hardware aus. Hierfür bringe ich verschiedene voll ausgestattete Gaming-Stationen mit. Das Gaming-Labor verfügt u.a. über folgende Hardware:

  • Playstation 3 inkl. Move
  • XBOX360 inkl. Kinect
  • WiiU
  • Nintendo NES
  • Nintendo DS
  • iPad
  • Android-Pad
  • Smartphones
  • Gaming-Notebook

Alle Systeme stehen inkl. Monitoren, Controllern etc. und natürlich jeder Menge Games zur Verfügung.

2. Fortgeschrittenen-Workshop zum Thema Gaming in Bibliotheken, Museen und Archiven:

Dieser Workshop richtet sich an Personen, die schon eigene Erfahrungen mit dem Thema Gaming sammeln konnten bzw. die bereits erste Projekte im Bereich Gaming in ihrer Institution umgesetzt haben. Im Rahmen dieses Workshops wird gemeinsam an der Entwicklung und Umsetzung von individuellen Gaming-Strategien gearbeitet.

Auch hier gibt es auf Wunsch die Möglichkeit, praktisch Games auszuprobieren.

3. Gaming-Events von und mit Bibliotheken

Das mobile Gaming-Labor kann ebenso genutzt werden, um in Bibliotheken, Museen und Archiven Gaming-Veranstaltungen durchzuführen. In diesem Fall entwickeln wir gemeinsam eine Veranstaltung und setzen diese dann mit den Ressourcen des Gaming-Labors um.

20131021_172516Das mobile Gaming-Labor ist bereits aktiv und unterwegs:-) Ich habe damit schon das “Kulturcamp” der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel gestaltet, war in München auf einer Fortbildung für Bibliotheken aktiv und habe Workshops in Nordrhein-Westfalen umgesetzt. Ende November werde ich mit dem Gaming-Labor auf Tournee in Ost-Westfalen gehen. Dann bin ich 10 Tage im Auftrag des Gaming-Herrn unterwegs:-)

Was mich aber besonders freut ist, dass ich mit dem Labor Teil der “Langen Nacht der Bibliotheken” in Berlin werde. am 24.10. ab 20h kann man in der Bibliothek der TU Berlin und in der Zentral- und Landesbibliothek Berlin aktiv spielen. Die Bibliothek der TU Berlin (Volkswagenhaus) und die ZLB (Zentral- und Landesbibliothek Berlin) veranstalten gemeinsam eine Gaming-Nacht. An diesem Abend werden Menschen in der TU-Bibliothek und der ZLB gegeneinander einfache Spiele auf der WiiU, der PS3 und der XBOX360 spielen können. Darüber hinaus wird es Interviews und einen regen Austausch auf Twitter und Facebook geben. Ziel ist die Menschen dafür zu sensibilisieren, das Gaming in allen Bibliotheksbereichen relevant sein kann – auch im Kontext von wissenschaftlichen Bibliotheken.

Darüber hinaus werden wir auch “Bibcraft” von und mit Kelvin Autenrieth spielen. Es lohnt sich auf jeden Fall vorbei zu kommen!!!

In den nächsten Wochen werde ich vermehrt über das mobile Gaming-Labor berichten. Und natürlich gibt es hier auch bald noch weitere Informationen zu meinem neuen Netzwerk “games4culture”.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Zu Hilfe, der Deeg kommt!

Christoph Deeg:

Liebe Leser,

mein Job macht wirklich großen Spass und obwohl ich immer wieder blogge und poste etc. ist es immer nur meine Sicht der Dinge, die Euch erreicht. Hier mal ein Blogbeitrag einer Institution, die ich berate und begleitet. Mittlerweile sind wir schon beim nächsten Schritt und bauen die ganze Bibliothek um…

Ganz liebe Grüße

Christoph Deeg

Ursprünglich veröffentlicht auf Leseoase:

Liebe Leser,

wie ihr ja wisst, sind wir seit einigen Monaten schwer beschäftigt, dass Internet für uns zu gewinnen und haben für Euch diesen Blog ins Leben gerufen. Das ist aber noch nicht alles: Wir haben inzwischen eine kleine Fangemeinde bei Facebook und seit einigen Wochen sind wir auch noch fleißig am twittern.

Damit wir das auch alles gut hinbekommen, haben wir von der Bezirksregierung Düsseldorf einen Coach zur Seite bekommen: Christoph Deeg. Er hat uns innerhalb der letzten zwölf Monate dreimal besucht und uns einige Tipps und Tricks verraten, wie wir uns noch besser in der Social-Media-Welt zurecht finden – und was wir alles können sollten, um Euch, liebe Leser, zu interessieren und vielleicht manchmal auch zu inspirieren.

… Im Grunde kommen wir klar …

das war die Aussage, mit der wir Herrn Deeg im vergangenen August begrüßt haben. Inzwischen sind wieder einige Monate vergangen, und im Dezember…

Original ansehen noch 899 Wörter

Bericht über meine Asienreise zum Thema Gaming – Teil 3: Süd-Korea

Liebe Leser,
heute möchte ich über den letzten Teil meiner Asienreise zum Thema Gaming berichten: Für alle Erstbesucher meines Blogs hier ein paar Informationen zur Reise:

Vom 26.02. bis zum 11.03.2013 war ich in Ost-Asien, genauer gesagt in China, Japan und Süd-Korea auf Einladung des Goethe-Instituts unterwegs. Ziel dieser Forschungsreise war eine erste Analyse der Gaming-Kultur in diesen Ländern. Es ging vor allem um die Frage, welchen Einfluss und Stellenwert Gaming für die jeweilige Gesellschaft hat und was man daraus resultierend lernen kann In diesem Beitrag geht es nun um Süd-Korea.

In Seoul konnte ich sowohl sehr viele spannende Interviews führen als auch interessante und bedeutende Orte der Gaming-Kultur besuchen. Während eines ersten Treffens mit verschiedenen Vertretern der koreanischen Gaming-Kultur konnte ich einige weitere Interviewtermine vereinbaren. (Nochmals vielen Dank an Dr. Volker vom Goethe-Institut!!!) Mein erstes Meeting fand mit Vertretern der „Korean Creative Content Agency“ (KOCCAT) statt. Diese Regierungsorganisation beschäftigt sich mit der Förderung und Entwicklung der Kreativwirtschaft in Korea. Meine Interviewpartner waren Herr Hyuck-Su Kwak, Herr Il Kim und Herr Joong-hyun Lee.

Während unseres Gespräches ging es vor allem um folgende Fragen: 1. Inwieweit gibt es einen Einfluss der Gaming-Kultur auf die Gesellschaft Koreas 2. Inwieweit wird Gaming in der Zukunft auch in anderen Bereichen wie der Bildung (stärker) genutzt werden.3. Inwieweit Gaming als Kulturgut in der Gesamtbevölkerung akzeptiert ist. Es war ein langes Gespräch und ich wurde u.a. darin bestätigt, dass Gaming einen wichtigen Anteil an der Digitalisierung der koreanischen Gesellschaft hat. Das Interesse der koreanischen Gaming-Industrie an einer weiteren Expansion ist sehr groß. Gleichwohl war aber den Vertretern der KOCCAT klar, dass sich die Welt des Gamings gerade ändert. Der Bildungssektor scheint bis zum jetzigen Zeitpunkt nur in geringem Maße einen Kontakt zu Gaming zu haben. Dies liegt u.a. daran, dass der Bereich Bildung in Korea sehr konservativ aufgestellt ist. Bis jetzt gibt es z.B. Spiele, mit denen man chinesische Schriftzeichen lernen kann. Gleichwohl wird es in diesem Bereich neue Projekte geben.

Das nächste Treffen fand dann mit Peter Lee statt. Peter Lee hat u.a. in den USA im Bereich Gaming gearbeitet und er berichtete mir von vielen spannenden Erfahrungen, die er nun nach Korea tragen möchte. In diesem Zusammenhang ging es auch um eine Zusammenarbeit mit der weltweit bekannten Autorin und Games-Designerin Jane McGonigal. Basierend auf dieser Zeit in den USA arbeitet Peter Lee heute in einem Bereich der sich am ehesten mit Alternate Reality Games beschreiben lässt. Dabei handelt es sich nicht um Computerspiele. Vielmehr werden die Modelle und die Struktur des Gamings in die reale Welt übertragen. Peter Lee entwickelt also keine Spiele, die auf Computern oder Konsolen gespielt werden. Seine Spiele finden in der Realität statt. Mit ihnen können Menschen bestimmte Erfahrungen wie z.B. Teambuilding oder Kulturveränderung machen oder aber kulturelle oder andere Inhalte lernen.

Mein nächster Gesprächspartner war Herr Jeonghwan Lee. Herr Lee ist Journalist, Gamer und ehemaliger PC-Bang-Besitzer. Mit ihm hatte ich ein sehr langes Gespräch über alle Facetten der koreanischen Gaming-Kultur. Zudem konnte ich durch ihn als Zuschauer an einem eSports-Finale teilnehmen. Herr Lee erklärte mir u.a. Die Bedeutung bestimmter Spiele, die Auswirkungen auf die koreanische Gesellschaft, aktuelle Problemstellungen, eSports und vieles weitere mehr. Es war ein Interview von über 2 Stunden und ich habe durch dieses Gespräch z.B. einiges über die Situation in den koreanischen Schulen erfahren. Hier entsteht ein Paradoxon. Viele Eltern möchten nicht, dass Ihre Kinder Computerspiele spielen. Dabei geht es nicht um eine Ablehnung der digitalen Welt – wie sehr oft in Deutschland – sondern vielmehr um die Sorge, dass die Kindern daraus resultierend weniger lernen. In Korea bedeutet Schule vor allem Lernen-Prüfung-Lernen-Prüfung etc. Es handelt sich um ein sehr konservatives Bildungssystem. Die Schüler befinden sich in einem stetigen Konkurrenzkampf und das Ziel ist, möglichst schnell Karriere zu machen. Da stört Gaming nur. Nun ist es aber so, dass Gaming ein elementarer Bestandteil der koreanischen Alltagskultur ist. Das geht soweit, dass die Schüler, die keine Spiele spielen in der Klasse sozial isoliert sind. Die Spiele die in Korea besonders erfolgreich sind solche bei denen es um Konkurrenz zwischen den Spielern geht. Ein sehr erfolgreiches Spiel ist z.B. Maple Story Bei diesem Spiele spielen die Schüler gegeneinander. Man kann aber nur gegen Spieler antreten, die das gleiche Level haben. Also müssen die Schüler einer Klasse möglichst alle im gleichen Level sein. 20130308_135320Da sich die Charaktere kontinuierlich weiter entwickeln, muss man also andauernd spielen. Da die Kinder aber lernen und nicht spielen sollen, die Nichtteilnahme am Spiel aber in die Isolation im Klassenverband führen kann, was noch einen größeren negativen Impact auf das Lernen hätte, spielen die Eltern für die Kinder und entwickeln deren Charaktere bzw. Spielfiguren weiter. Und dies passiert obwohl die Eltern eigentlich nicht vom Gaming überzeugt sind.

imageIm Anschluss an dieses Interview traf ich Simon Lim. Er ist CEO des koreanischen Gaming-Magazins thisgame.com. Simon Lim kennt sich ebenfalls sehr gut in der koreanischen Spielkultur aus. Er ist zudem sehr an einem Vergleich zwischen der deutschen und der koreanischen Gaming-Kultur interessiert. Wir sprachen u.a. über Gaming als soziale Funktion. Laut Simon Lee gibt es in Korea keine vergleichbaren öffentlich-soziale Orte wie z.B. Sportplätze oder Bibliotheken. Die meisten Orte haben eine klare Funktion aber keinen offenen sozialen Charakter. Mit dem Aufkommen der PC-Bangs (Internetcafes, welches Teil der landesweiten Digitalisierungskampagne der Regierung waren) entstanden nicht nur Orte mit Zugang zum Internet sondern auch soziale Orte. Gaming wurde also auch deshalb ein elementarer Bestandteil der Alltagskultur, weil es der Inhalt der sozialen Orte wurde.

Zum letzten Meeting durfte ich gleich drei Interviewpartner begrüßen: Frau Hyemi Park von Disney-Interactive Korea, Herrn Kim Jong Ik welcher u.a. für das Unternehmen Smilegate arbeite und Herrn Gwangha Eun, Senior Researcher, Game Design Center an der Kong Ju National University. Durch dieses Meeting war es mir möglich mehr über die Gaming-Industrie und die Veränderungen im Nutzungsverhalten der Gamer zu erfahren. Dies betraf auch und vor allem die Veränderungen, welche sich durch mobile Devices wie z.B. Smartphones ergeben. Gaming wird mobil und die koreanische Gamesindustrie steht deshalb wieder einmal vor einem tiefgreifenden Wandel.

Gaming in Süd-Korea
Gaming in Süd-Korea ist mehr als nur ein Kulturphänomen. Es gibt kaum ein Land in dem Gaming eine derartig große und zugleich unterschiedliche Bedeutung hat wie Süd-Korea. Mit Sicherheit ist der Bereich eSports eine Besonderheit. Schon alleine die Beobachtung von eSports ist interessant. Immerhin handelt es sich hier um eine Form des Breitensports, die wir in Deutschland so nicht kennen. Die Spieler werden zu Superstars, nicht nur angebetet von anderen Gamern sondern selbst von weiblichen Fans, die die Spiele gar nicht spielen. eSports ist für Korea von sehr großer Bedeutung.

Jedoch hat Gaming auch für die Digitalisierung der Gesellschaft eine große Bedeutung. Es begann in den 90er Jahren. Die damalige koreanische Regierung suchte nach einer Perspektive für die junge Generation. Man glaubte, dass der Bereich der Kommunikations- und Medientechnologien ein erfolgversprechendes Thema sein könnte. Hierfür wurde ein landesweites Programm aufgelegt. Das Ziel war, die Digitalisierung der Gesellschaft voranzutreiben. Es ging dabei weniger darum die Inhalte als vielmehr die Rahmenbedienungen zu schaffen. Aus diesem Grund wurde ein milliardenschweres Förderprogramm aufgelegt. Jeder koreanische Haushalt sollte sobald wie möglich über einen einen eigenen Breitband-Internetanschluss verfügen. Zeitgleich wurde mit dem Aufbau von tausenden von Internetcafes begonnen. Diese Internetcafes wurden aber nicht nur zum genutzt, um im Internet zu arbeiten. Sie waren auch der Ort des Spielens. 1998 veröffentlichte dann das US-amerikanische Unternehmen Blizzard-Entertainment das Strategiespiel „Starcraft“. Dieses Spiel hatte in sehr kurzer eine riesige Fangemeinde in Korea. Besonders erfolgreich war dabei der Multiplayer-Modus, bei dem man nicht gegen den Computer sondern gegen einen echten Menschen spielt. Die Aufgabe des Spielers ist es, das Lager des jeweils anderes Spielers zu erobern. Hierfür müssen zuerst die passenden Einheiten produziert und dann mit der Eroberung des gegnerischen Lagers begonnen werden. Hier liegt auch ein wesentlicher Unterschied zur Gaming-Kultur in Japan oder China. Koreanische Spieler suchen den Wettbewerb. Ihnen sind Hintergrundgeschichten oder das Entdecken neuer Welten nicht so wichtig. Japanische und chinesische Spieler wiederum finden Gefallen an besonderen Visualisierungen. Dies bedeutet, dass auch die Identifikation mit dem Game eine andere ist. Es geht nicht um den Inhalt des Spiels sondern um den Wettbewerb bzw. um einen Star-Kult um die jeweils aktuell erfolgreichen Spieler.

Der für mich spannendste Aspekt ist aber ein anderer: Als die koreanische Regierung feststellte, dass immer mehr junge Koreaner mit dem Spielen dieser Spiele begangen, traf sie eine folgenschwere Entscheidung. Sie begann mit der Förderung dieses Sektors. Die Idee war einfach und doch genial. Wenn Gaming das Thema sei, dass tausende von Menschen dazu bringt, sich mit Computern und anderen Kommunikations- und Medientechnologien auseinander zu setzen, dann sollte man es intensiv fördern. Diese Herangehensweise steht in einem krassen Gegensatz zur aktuellen Politik in Deutschland bzw. Europa. Aber es ist nicht nur die Politik, die hier eklatante Unterschiede aufweist. Auch die Unternehmen sind in diesen Prozess involviert. Samsung, LG etc. sie alle haben eigene und zudem sehr erfolgreiche eSports-Teams. Diese Vermischung zwischen Unternehmen und Populärkultur bzw. Breitensport ist nicht neu. Auch beim Baseball waren und sind die koreanischen Unternehmen mit eigenen Teams vertreten. Und es sind die gleichen Unternehmen, die auch beim Ausbau der digitalen Infrastruktur des gesamten Landes beteiligt waren.

Ein nächster Schritt wird nun die Implementierung des Themas in die Kultur- und Wissensvermittlung sein. Wie bereits erwähnt ist beispielsweise das koreanische Schulsystem sehr konservativ. Gleichwohl hat man erste Versuche gestartet, Gaming in den Lehrbetrieb aufzunehmen. Zum jetzigen Zeitpunkt beschränkt sich dies noch auf Spiele, die helfen sollen, chinesische Schriftzeichen zu erlernen. Es ist aber davon auszugehen, dass sich dies dann ändert, wenn daraus ein nationales Ziel wird.

Danksagungen und mein persönlicher Ausblick:
Zuerst möchte ich mich beim Goethe-Institut für die Möglichkeit bedanken, diese Forschungsreise durchführen zu können. Ein ebenso besonderer Dank gebührt Herrn John Park vom Research Lab, Nexon Computer Museum, NXCL. Durch seine Kontakte konnte ich eine Vielzahl an interessanten Gesprächen durchführen. Ich sitze immer noch an der Auswertung der riesigen Datenmengen und in zunehmenden Maße kommen neue Kontakte und Inhalte hinzu. Wenn alles gut geht, war dies nicht meine letzte Reise in diese einzigartige Region und zu diesen einzigartigen Menschen – und Köchen. Vielmehr hoffe ich, dass dies der Anfang einer längeren Zeit mit Projekten in Asien sein wird. In den nächsten Monaten werde ich noch öfter über das Thema schreiben. Auf der diesjährigen Re:Publica habe ich auch einen Vortrag dazu gehalten. Ihr findet die Folien und den Audiomitschnitt im folgenden.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Die Folien zu meinem Beitrag findet Ihr unter: http://www.slideshare.net/crocksberlin/gamingkultur-in-asien-lernkultur-in-deutschland-v2

Gaming in Asien oder wie ich VIP-Kunde von China Eastern Airlines wurde – Teil 1

Liebe Leser,

auf meiner Forschungsreise zum Thema “Gaming in Ost-Asien” für das Goethe-Institut bin ich mittlerweile in Tokio angekommen. Eigentlich wollte ich diesen Beitrag mit ein paar Worten zu Shanghai beginnen aber leider war es dort nicht möglich, auf meinen Blog zuzugreifen – obwohl ich einen VPN-Tunnel benutze. Nun kann ich also erst in Tokio über meine kurze Zeit in Hongkong und Shanghai schreiben. In Tokio zu sein ist ein gutes Gefühl. Bereits am Flughafen hat man kostenloses High-Speed-Wlan und hier im Hotel habe ich sogar eine Breitband-Verbindung. Und dann gibt es noch diese High-Tech-Toilette in meinem Zimmer, die – mit einer Vielzahl an Sensoren ausgestattet- unglaubliche Funktionen aufweist. Ich gehe hier jetzt nichts ins Detail aber eines ist sicher: im Badezimmer meines Hotels ist wahrscheinlich mehr Hochtechnologie vorhanden als in mancher deutschen Bildungs- oder Kulturinstitution. Ich weiß, dass dieser Vergleich ein bisschen hinkt aber andererseits ist es wirklich beeindruckend was hier in Tokio passiert.

Die Eindrücke der letzten Tage waren so vielfältig, dass ich im Moment gar nicht weiß, wie ich das alles verarbeiten soll. Und ich weiß auch nicht, wie ich einen einzigen Blogbeitrag darüber schreiben soll. Ich werde diesen Beitrag deshalb in zwei bis drei Beiträge aufteilen, die ich dann im Abstand von einigen Stunden posten werde. Beginnen möchte ich mit einer Beschreibung der letzten Tage. Im folgenden Beitrag möchte ich dann ein paar allgemeine Gedanken zu meiner Asienreise posten, ehe ich dann im dritten Beitrag noch mal auf den aktuellen Stand meiner Recherche zum Thema “Gaming in Asien” eingehen möchte.

In meinem letzten Beitrag ging es um den ersten Tag in Hongkong. Deshalb beginne ich nun mit dem zweiten Tag in Hongkong – der auch gleichzeitig der erste Schritt hin zu einem VIP-Kunden der Eastern Airlines wurde. Der Tag begann mit einem Treffen mit Dr. Leino von der School of Media an der City University Hongkong. Wir sprachen über mögliche Unterschiede zwischen Asien und Europa im Bereich Gaming. Ein Unterschied war für ihn der Zeitfaktor. In Hongkong hätten die Menschen viel weniger freie Zeit zur Verfügung. Zudem würde freie Zeit nicht wirklich frei sein. Auch hier gäbe es Verbindlichkeiten wie z.B. die “Erwartung” der Community auch jetzt noch etwas für das eigene Weiterkommen zu tun. Diese Sichtweise deckt sich mit den Aussagen meiner Gesprächspartner in Hongkong, die im Bereich Social-Gaming auf Facebook das Problem haben, dass sehr viele Nutzer nicht möchten, dass auf Facebook und damit verbunden in Ihrer Community bekannt wird, dass sie spielen. Dr. Leino konnte aber noch von einer weiteren spannenden Erfahrung berichten. Der wesentliche Unterschied zwischen Euorpa und Hongkong sei für ihn bei seinen Studenten zu finden. Würde er in Europa fragen, welche Spiele seine Studenten am meisten spielen würden bzw. für die besten Spiele hielten, würde er eine lange Liste mit unterschiedlichen Spielen bekommen. In Hongkong sei dies nicht der Fall. Den Studenten würde es schlichtweg an Gaming-Erfahrung mangeln. Dies bedeute nicht, dass diese Studenten schlechter wären. Der Impact von Gaming auf die Lebensrealität der Studenten sei aber geringer gewesen. Allerdings könne es auch sein, dass sich die Menschen, die sehr viele Spiele spielen, für einen anderen Beruf entscheiden – der u.U. angesehener sei. Die individuelle Entwicklung sei also eine ganz andere. Zudem würden die vorhandenen Medienplattformen (Smartphone, Tablets etc.) anders genutzt.

Dieser Gedankengang geht auch in die Richtung von Aram Armstrong, den ich am Vortag auf dem Barcamp Hongkong getroffen hatte. Für ihn waren u.a. unterschiedliche Zielgruppendefinitionen der Games-Entwickler und Games-Publisher entscheidend. Viele asiatischen Unternehmen würden sich weniger auf die verhältnismäßig kleine Gruppe der gut ausgebildeten und zahlungskräftigen Kunden konzentrieren. Diese verfügten zwar über die Bildung um komplexe Spiele zu spielen, die notwendigen finanziellen Ressourcen z.B. für Hardware und zudem über die dafür notwendige Zeit. Allerdings seien diese Zielgruppen zu klein. Hier wird also der “Long Tail” zum Geschäftsmodell. Diese Spiele sind aber weniger komplex und haben damit einen viel geringeren Impact auf andere Lebensbereiche.

Im Anschluss an dieses Meeting ging es dann zum Goethe-Institut in HongKong. Dort durfte ich vor den Direktoren aller Nord-Ost-Asiatischen Goethe-Institute zum Thema Gaming sprechen. Dabei ging es vor allem um die Frage, wie Gaming die Kultur- und Wissensvermittlung also das Lernen unterschiedlicher Inhalte verändern kann. Zudem es auch um mögliche Projekte der Goethe-Institute in diesem Bereich. Für nahezu jede Kultur- und Bildungsinstitution sollte Gaming ein wichtiges Thema sein. Allerdings sollte man dies m.E. nicht tun, weil man glaubt, an diesem Thema komme man jetzt nicht vorbei – man müsse es also tun. Dabei sollte immer eines klar sein: wenn man sich mit Social-Media und/oder Gaming beschäftigt weil man glaubt dies tun zu müssen, und nicht weil man dieses Thema gut findet und sich damit beschäftigen will, wird es nicht funktionieren.

Leider hatte ich nur 1,5 Stunden Zeit denn dann musste ich los zum Flughafen um von Hongkong nach Shanghai zu fliegen. Es war alles sehr eng – aber ich war pünktlich am Gate zum Boarding. Ich freute mich schon auf die nächste Station meiner Reise und las noch ein bisschen mit meinem Kindle-Reader, als ich einschlief. Nach ca. einer Stunde wachte ich wieder auf, aber irgendetwas stimmte nicht. Und dann wurde ich unruhig: das Flugzeug stand immer noch am Gate. Wir waren nicht gestartet. Es dauerte eine weitere halbe Stunde und dann wurden wir gebeten, dass Flugzeug wieder zu verlassen. Und dann begann die große Odysse. Es hieß, in Shanghai sei es neblig un der Pilot habe entschieden nicht zu fliegen. Vielen Dank auch:-) Das nächste Update sollte in einer Stunde erfolgen. Und so ging es weiter bis spät in die Nacht. Die Mitarbeiter vor Ort konnten oder wollten keine eigenen Entscheidungen treffen und so blieb unser Status auf “delayed”. Ich dachte schon, die Bahn hätte eine Fluglinie gekauft:-) Nun wurden die Passagiere immer unruhiger sprich aggressiver. Es gab dann ein Angebot, welches ich nicht annehmen wollte: Man bekam ein Zimmer im Hotel und sollte dann am nächsten wieder vorbeikommen, um dann irgendwann auf einem anderen Flug mitgenommen werden zu können. Mehr und mehr Passagiere ließen sich darauf ein aber ein kleiner harter Kern blieb. Gegen 02h morgend wurde der Flug dann gecancelt – wir sollten ursprünglich um 18:35h starten. Nun versprach man uns einen Flug morgens um 07h. Dafür lohnte es ich aber nicht mehr ins Hotel zu gehen. Also durften wir in die Lounge des Flughafens (da war ich noch kein VIP). Um in die Lounge zu kommen mussten wir aber wieder nach HongKong einreisen, also dauerte es weitere 2 Stunden, bis wir endlich etwas entspannen konnten. Am nächsten Morgen ging es dann tatsächlich nach Shanghai – und war endgültig todmüde. Nun hatte ich aber den ganzen Tag Termine, also hieß es soviel Kaffee und Espresso trinken wie irgend möglich.

In Shanghai angekommen traf ich mich zum ersten mal mit Douglas Wang. Douglas Wang ist Ich könnte jetzt viele Worte finden um ihn zu beschreiben. Aber es ist besser, Ihr schaut Euch einfach seine Präsentation bzw. Visualisierung zur Frage wie Design und Innovation funktionieren an. Ihr findet sie, wenn Ihr auf diesen Link klickt. Douglas war nicht nur ein weiterer Termin. Douglas begleitete mich die ganze Zeit meines Aufenthalts in Shanghai. Er zeigte mir eine Vielzahl an spannenden Orten. Beantwortete mir alle meine Fragen und versuchte mir die chinesische Kultur näher zu bringen. Ich durfte sogar zu seinen geschäftlichen Meetings mitfahren – und ich wurde in die Geheimnisse der chinesischen Küche eingeführt. Ich habe unglaublich viel von Douglas gelernt. Und ich habe durch ihn jetzt Team von Designern und Programmierern in meinem Netzwerk. In Zukunft kann ich also die Entwicklung und Realisierung nahezu jeder Plattform inkl. Augmented Reality und 3D-Animationen anbieten:-) Ich werde meinen Blog mal wieder umbauen müssen um diesen neuen Bereich sinnvoll präsentieren zu können. Wie gesagt, ich habe von Douglas sehr viel gelernt. Ich möchte beispielhaft zwei Punkte nennen: Zum Einen sei es für die Chinesen (Ich weiß das es nicht “die Chinesen” gibt – aber ich verallgemeinere jetzt mal) sehr schwer eine eigene Spielkultur zu entwickeln. Die Kulturrevolution habe die Verbindung zur chinesischen Tradition und Kultur in weiten Teilen der Bevölkerung nachhaltig in Frage gestellt. Die Suche nach einer eigenen chinesisichen Identität habe gerade erst begonnen. Zwar würden Millionen von Chinesen Computerspiele spielen, jedoch würde sich die Form des Spielens stark von anderen Kulturen unterscheiden. Spielen sei hier zumeist ein Mittel um Zeit tot zu schlagen. Es ginge nicht darum zu denken (im Sinne von Reflexion) sondern um zu handeln (Im Sinne von aktiv sein). So würden die meisten Spiele auf dem Smartphone/Handy in der U-Bahn etc. gespielt. Ein anderer wichtiger Punkt sei die bildhafte Wahrnehmung von Inhalten. Die Gemälde der chinesischen Tradition – und diese erlebe wie gesagt eine schleichende Renaissance – würden den jeweiligen Ort des Geschehens aus einer Art “göttlichen Perspektive” darstellen.

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Man kann auf dem Bild, welches ich in einem restaurierten Haus in Shanghai aufgenommen habe eine alte Zeichnung erkennen. Die Darstellung ist auf den ersten Blick stimmig. Schaut Euch aber mal die Proportionen der einzelnen Figuren an. Hier wird 2D mit 3D vermischt. Die Figuren müssten eine unterschiedliche Größe haben, damit sie in die 3D-Welt passen – sie sind aber alle gleich groß. Es gibt bestimmte Spiele wie z.B. Ego-Shooter, die eine komplett andere Darstellung haben. Diese sind lauf Douglas für die meisten Chinesen weniger interessant. Anders ausgedrückt: Wenn die Renaissance der chinesischen Kultur in der Bevölkerung immer mehr Teil der Lebensrealität wird, verändert sich deren Wahrnehmung und ebenso ihre visuelle Erwartungshaltung. Ich könnte wie gesagt noch vielmehr über Douglas schreiben – und ich werde dies auch tun.

Am Abend gab es dann ein Dinner mit Douglas Wang und JinGe. JinGe ist u.a. Kommunikations-Experte und beschäftigt sich intensiv mit dem Thema Gaming. Neben vielen weiteren Projekten hat er das Projekt “Chinese Gold Farmers” ins Leben gerufen. Dieses Projekt beschäftigt sich mit neuen “Wirtschaftsbereichen”, welche in der Welt des Gamings entstehen. In diesem Fall geht es darum, dass in China Menschen beruflich Computerspiele spielen. Es handelt sich um ganz bestimmte Spiele, nämlich solche, bei denen der Spieler über einen langen Zeitraum seine Figur bzw. seinen Avatar entwickelt. Mit jedem erfolgreich abgeschlossenen Level (es geht dabei um Online-Rollenspiele, bei denen tausende Spieler zusammen bzw. gegeneinander spielen) entwickelt sich die Figur weiter. Sie erlernt neue Fähigkeiten, bekommt neue Werkzeuge, Kräfte, Macht etc. Manche Spieler möchten aber nicht so lange warten, andere haben noch andere Dinge zu tun. Für diese Spieler spielen nun die beruflichen Spieler. Am Ende bekommt wird der fertige Avatar also an einen neuen Eigentümer verkauft oder zurückgegeben. Für diese “Dienstleistung” wird mit realem Geld bezahlt, und zwar soviel, dass es sich anscheinend lohnt, hierfür ganze Unternehmen aufzubauen. Dieses Thema bzw. dieses Projekt war das Hauptthema des Abends, denn auch hier stellt sich die Frage, ob die es in China einen besonderen Umgang mit der Idee der professionellen Entwicklung bzw. Züchtung von Avataren gibt.

Am nächsten Tag traf ich mich dann mit Douglas Wang und Pei-Chun Chen. Sie arbeitet ebenfalls in Shanghai und hat sich lange mit der Frage beschäftigt, wie neue Formen der Zusammenarbeit durch Gaming verbessert werden können. Ausgehend von dem Wissen, dass in einigen westlichen Ländern bereits Versuche mit der Implementierung von Gaming-Elementen in Co-Design-Methoden durchgeführt wurden, hat sich sich Gedanken über die Frage gemacht, wie solche Prozesse in China aussehen könnten. Hier gäbe es einige Unterschiede wie z.B. ein streng hierarchisches System, welches dem Individuum so gut wie keine eigenen Gestaltungsmöglichkeiten einräumt. Gaming als Kultur bzw. als Denk- und Arbeitsweise ist dazu im ersten Schritt nur bedingt kompatibel. Es stellt sich also die Frage, wie man die vorhandenen Methoden und Konzepte an die Lebensrealität der Menschen in China anpassen kann und muss.

Am Abend ging es dann um etwas komplett anderes: Das Nachtleben von Shanghai… Und nein, dies wird nicht Teil dieses Blogbeitrages;-) Ok, ein Bild dürft Ihr sehen:

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Am nächsten Tag ging es dann sofort weiter. An diesem Tag habe ich mir vormittags ein paar Orte angesehen, die wir auch bei uns kennen, wie z.B. den Apple-Tempel. Die Gottheit Apple wird hier genauso wie in allen anderen Ländern angebetet. Nun mögen sich manche von euch fragen, warum man ein solches Gerät braucht, wenn man doch ein zensiertes Web hat? Unabhängig von gewissen technischen Möglichkeiten, ist das Netz auch für die Chinesen immer noch riesig. Und Sie haben eigene spannende Plattformen – auf denen ich mir gerade auch ein Profil einrichte. Zum Lunch ging es dann in einen anderen Stadtteil. Ich traf mich mit Liu Yan vom ersten chinesischen Co-Working-Space in China: Xin Dan Wei. Es war ein tolles Gespräch. Wir redeten vor allem über die Frage, wie Gaming die Arbeit in Co-Working-Spaces verändern kann und wird. Auch hier ist man der Überzeugung, dass Gaming (bzw. die Methoden, die Kultur und das Design) völlig neue Arbeitsformen hervorbringen wird. Diese Modelle sind dann vielleicht sogar global nutzbar, da zumindest in der ersten Phase eine ganz bestimmte Klientel aktiv werden wird, die weniger national und mehr international denkt und handelt. Vielleicht wird Gaming ja zum Schlüssel für neue Formen der interkulturellen bzw. interdisziplinären Zusammenarbeit.

Und dann war es vorbei mit Shanghai. Heute morgen ging es dann nach Tokio. Und als ich morgens um 06h am Flughafen ankam, wollte man mich nicht abfertigen denn: ich war ein VIP-Gast der China Eastern Airlines. ich hatte ab da eine persönliche Begleiterin damit ich dieses mal auf keinen Fall irgendwelche Kritikpunkte habe. Tokio selber ist unglaublich! Aber darüber werde ich später schreiben. Nur eines vorweg: ich habe mich sofort in diese Stadt verliebt – und es gibt hier ein Gaming-Restaurant mit einer echten Elfe als Bedienung. Mehr davon im nächsten Post.

Beste Grüße

Euer

Christoph

Erster Bericht zu meiner Forschungsreise in Asien zum Thema Gaming

Liebe Leser,

ich sitze gerade im Hotel in Hongkong. Von meinem Schreibtisch habe ich eine tolle Aussicht auf die Skyline dieser beeindruckenden Stadt. Ok ich könnte jetzt gemein sein und darüber schreiben, wie angenehm sich die frühlingshaften Temperaturen anfüllen aber das lasse ich mal lieber. Aber ich möchte Euch gerne über den ersten Tag berichten. Mein Flug startete heute morgen in Berlin. Zuerst musste ich nach Paris und dann ging es von dort aus auf die große Reise nach Hongkong. Natürlich konnte ich in Paris einen Ort zum spielen finden. Im Flughafen gibt es einige Playstation-Stationen. Ich konnte mich also langsam eingrooven.

Gaming im Flugzeug

Im Flugzeug ging es dann weiter. Der Medienplayer war vielmehr eine multioptionale Medienplattform. Man konnte den Controller rausnehmen und hatte dann einen Gamecontroler. Das musste ich natürlich ausprobieren:-) Was mich besonders faszinierte war der Aufbau des Bildschirmmenüs. Es gab dort Filme, Musik, TV etc. und: Angebote für Kids und “Games and Learning”. Hier hat Air-France einen weisen Entschluss gefasst. Gaming ist nicht das Kinderprogramm und es ist zudem gleich zu setzen mit Lernen. Das würde ich gerne auch in deutschen Bibliotheken, Museen und Schulen sehen…

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Angekommen in HonKong ging es nun auf das “Barcamp Hongkong”. Es ist ein Barcamp zu sehr vielen Themen. Am Sonntag ging es vor allem um das Thema Gaming. In Hongkong ist es so warm, dass ein Teil des Barcamps Open Air stattfand. Das war eine sehr angenehme Situation. Auf dem Barcamp habe ich dann auch Aram Armstrong getroffen. Er ist Games-Designer, Designer und hat sich u.a. auch mit Lernmodellen und Motivationsmodellen in Spielen befasst. Wir sprachen über Gaming, Lernen und natürlich über Asien.

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Wenn man auf einem Barcamp ist und Menschen kennenlernen möchte sollte man am besten was tun? Genau, eine eigene Session anbieten. Was mit Schlafmangel auf der einen Seite und Begeisterung für die Stadt und Kultur auch sehr gut geht. Ich habe also eine eigene Session zum Thema Gaming in Deutschland angeboten. Es gab viele tolle Diskussionen und Gespräche. Ich hätte noch den ganzen Tag so weiter machen können aber ich ich musste ins Hotel um mich umzuziehen denn dann gab es ein Abendessen, wieder mit spannenden Menschen und Gesprächen.

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Ich glaube die inhaltliche Aufarbeitung dieser Reise wird sehr lange dauern. Momentan ist dies alles sehr beeindruckend. Diese Stadt und ihre Menschen haben einen unglaublich Energie und Offenheit. Und sie haben ein unglaubliches Potential. Alleine die Eindrücke dieses ersten Tages reichen glaube ich aus, um ein ganzes Buch zu schreiben.

Nun aber heißt es erstmal frühstücken und dann geht’s weiter zu einer Design-Hochschule und danach darf ich heute meinen Gaming-Vortrag im Goethe-Institut in Hongkong halten, um danach das Flugzeug nach Shanghai zu nehmen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Willkommen auf meiner Forschungsreise nach Asien zum Thema “Gaming”

Liebe Leser,

es ist Samstag der 23.02.2013 und ich sitze am Flughafen in Berlin-Tegel. In den letzten zwei Wochen war es auf meinem Blog wieder etwas ruhiger. Mein Ziel, in diesem Jahr 100 Blogbeiträge zu posten verfolge ich weiter, aber in den letzten Wochen musste ich einiges in der analogen Welt vorbereiten. Neben meinen Beratungstätigkeiten in den Bereichen Social-Media und Gamification für Unternehmen und Institutionen und der Tatsache, dass ich gerade mein erstes Buch schreibe (nein, es ist kein Buch über Barbecue sondern über Gaming) musste ich vor allem eine Reise vorbereiten, die heute beginnt: Meine Forschungsreise zum Thema „Gaming in Ost-Asien“.

Worum geht es genau?

In den nächsten 16 Tagen werde ich nach Hongkong, Shanghai, Tokio, Osaka und Seoul reisen um im Auftrag des Goethe-Instituts zum Thema Gaming in Asien zu forschen. Diese Reise ist der Auftakt zu einer längeren Forschungsarbeit und wenn alles gut läuft ist es nicht die letzte Reise nach Asien.

Warum Gaming in Asien?

Ich werde während meiner Reise sehr viele Menschen, Unternehmen, Institutionen und Orte kennenlernen. Ich möchte herausfinden, wie sich in diesen Ländern Gaming, Bildung, Wirtschaft und Kultur gegenseitig beeinflussen. Das Thema Gaming verbinden viele Menschen noch immer mit jungen männlichen Teenagern, Suchtgefahren und Gewaltdarstellungen. Aber Gaming ist viel mehr. Gaming ist ein Teil der digitalen Kultur und diese Kultur steht für neue Denk- und Arbeitsweisen, neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung, neues Lernen, neue Management-Modelle und jede Menge Spass. Wenn Social-Media Web 2.0 ist, dann ist Gaming Social-Media 2.0. Alle Themen, alle Ziele, alle Herangehensweisen, welche wir aus dem Bereich Social-Media kennen bzw. andenken sind im Gaming bereits seit Jahren vorhanden. Gaming bedeutet Lernen, Wissensmanagement, Marketing, Spielen, Austauch etc. Die besten Community-Manager können wir in der Gaming-Branche finden. Storytelling, Augmented Reality, Vernetzung, Recherchekompetenz, Leseförderung – all das ist in Gaming vorhanden. Wenn wir diese Kultur verstehen und uns zu eigen machen, wenn wir uns dieser Kultur öffnen, dann können diese Modelle helfen, bessere Kultur- und Bildungsinstitutionen, bessere Unternehmen und bessere Communitys zu entwickeln.

Natürlich ist in Asien nicht alles besser – aber ich glaube es ist anders. Dies betrifft auch die möglichen negativen Konsequenzen. Meine Asienreise basiert also nicht auf der Idee, den asiatischen Weg – wenn es dies überhaupt gibt – in Deutschland zu kopieren. Aber ich glaube, wir können voneinander lernen.

Für mich sind Social-Media und Gaming die zwei Seiten der selben Münze. Niemand braucht eine Social-Media-Strategie. Was wir benötigen sind digitale Strategien, die sowohl Social-Media als auch Gaming beinhalten.

In den nächsten Tagen werde ich sehr viele Fotos und Videos aufnehmen, sehr viele Menschen treffen und sehr viele Eindrücke sammeln. Ich bin gespannt auf das was mich erwartet. Natürlich werde ich versuchen, so oft wie irgend möglich zu bloggen. Ansonsten könnt Ihr mir natürlich auch auf Twitter, Facebook etc. folgen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Willkommen im Jahr 2013 – das Jahr von Social-Media und Gaming?

Liebe Leser,

ich hoffe Ihr seid alle gut ins neue Jahr gekommen? Ich sitze gerade bei guten Freunden und genieße einen entspannten Start in das Jahr 2013. Ich möchte in diesem Beitrag über mein Jahr 2012 schreiben. Was lief gut? Was könnte man noch besser machen?

Der Rückblick auf das Vergangene ist für mich immer sehr wichtig. Dabei geht es nicht nur um eine Evaluation oder ein internes Monitoring. Es geht auch darum zu sehen, was man alles schon erreicht hat. Viele meiner Kunden begleite ich über einen längeren Zeitraum. Einmalige Workshops bringen in der Regel eher wenig. Viele Fragen entstehen erst dann, wenn man das Erlernte umsetzen möchte. Wenn man ein Unternehmen oder eine Institution über einen längeren Zeitraum begleitet, indem man z.B. alle vier Monate einen Social-Media-Coaching-Workshop durchführt, kann man weitaus mehr erreichen. Dies hat auch damit zu tun, dass Social-Media nicht nur die Arbeit auf Plattformen wie Facebook oder Twitter bedeutet. Es geht ebenso um die Wirkung von Social-Media nach innen. Social-Media und Gaming sind keine Technologien. Sie stehen für eine neue Kultur und Unternehmen und Institutionen werden in der digitalen Welt nur dann nachhaltig erfolgreich sein, wenn sie in der Lage sind, diese neue Kultur zu verstehen und in die eigene Kultur zu integrieren.

Dieser Prozess dauert in der Regel mindestens ein Jahr und er hat einen Einfluss auf nahezu alle Geschäftsbereiche. Dieser „Kulturwandel“ geht aber nicht ohne Rückschläge und Schwierigkeiten vonstatten. Für viele Menschen bedeutet die digitale Welt eine sehr große Herausforderung. Es entstehen völlig neue Berufsbilder. Immer wieder erzählen mir Mitarbeiter, dass sie ihren Beruf vor 10 oder 15 Jahren gelernt haben und nun erleben, dass alles oder vieles was sie damit verbinden und was sie gelernt haben nun keine Bedeutung mehr hat. Das betrifft nicht nur die neuen Aufgaben. Vielmehr wurden und werden sehr viele Menschen bis heute in der Aus- und Weiterbildung nicht auf ein „lebenslanges Lernen“ bzw. eine lebenslange und individuelle Weiterentwicklung vorbereitet.

Viele Menschen stehen der digitalen Welt sehr kritisch gegenüber. Andere haben sogar Angst davor. Gerade für diese Gruppen bedeutet die digitale Welt eine Herausforderung, der sie sich nicht gewachsen sehen. Sie haben das Gefühl vor einer unendlich hohen Wand zu stehen, die sie nicht bewältigen können. Ich habe diesen Effekt sehr oft beobachten können und deshalb „zwinge“ ich meine Kunden dazu, am Ende eines Jahres sich eine halbe Stunde Zeit zu nehmen und sich den bereits zurückgelegten Weg anzusehen. Wir neigen sehr oft dazu, nur das zu sehen was noch alles getan werden muss und vergessen dabei das, was wir alles erreicht haben.

Also schaue auch ich zurück auf das Jahr 2012 und ja, es war ein gutes Jahr. Ich habe wieder eine Vielzahl an Unternehmen und Institutionen in die digitale Welt begleiten dürfen. Insgesamt waren es mehr als 35 Unternehmen, Institutionen sowie Städte und Gemeinden. Dabei ging es nicht nur um Social-Media sondern auch um das mobile Internet und die Welt des Gamings. Meine Mobile-Internet-Roadshow für Bibliotheken ist ein großer Erfolg. Das Social-Media-Gaming-Barbecue hat sich auch weiter entwickelt. Insgesamt habe ich mehr als 160 Nächte im Hotel verbracht und meine Bahncard glühte:-) Ich durfte auf tollen Konferenzen sprechen und habe eine Vielzahl an spannenden Menschen kennengelernt. Auch meine Aktivitäten in dem von mir mitgegründeten Verein „Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V.“ waren erfolgreich.

Michael Stephens “Learning Everywhere” from Zukunftswerkstatt on Vimeo.

Die Tour mit Michael Stephens, die Gaming-Liga und viele weitere Aktivitäten lassen den Verein stetig wachsen. Das besondere Highlight in diesem Bereich sind aber die stetig wachsende Zahl an Zukunftsentwicklern. Ich bin immer öfter auch im Ausland aktiv und was besonders wichtig ist: es macht mir sehr großen Spass.

Natürlich lief nicht alles perfekt. Es gab Rückschläge und Niederlagen. Sicher, ich konnte am Ende alle Probleme lösen und ich konnte zudem sehr viel lernen. Aber manches blieb liegen. Im zweiten Halbjahr haben vor allem meine eigenen Onlineaktivitäten zurückstecken müssen. Es war nicht so, dass ich überhaupt nichts gemacht habe. Aber ich hatte weitaus mehr vor. Das ganze ist ein bisschen paradox. Ich berate und begleite Unternehmen und Institutionen in der analogen Welt auf ihrem Weg in die digitale Welt und bin damit so erfolgreich, dass mir die Zeit fehlt, selber online aktiv zu sein. Damit geht auch einher, dass ich nicht so viel ausprobieren konnte wie ich wollte.

Die wichtigste Erkenntnis war für mich aber die, dass Social-Media und Gaming nur dann funktioniert, wenn man sich die damit verbundene Kultur zu eigen macht, und das dies genau das die größte Herausforderung ist. Ich weiß, dass ich dies schon sehr oft geschrieben habe und natürlich ist diese Erkenntnis nicht neu. Aber im letzten Jahr ist mir sehr oft vor Augen geführt worden, dass dies (immer noch) das Kernthema ist.

Nun also beginnt ein neues Jahr und es zeichnet sich ab, dass es viele Veränderungen geben wird. Auch in diesem Jahr werde ich wieder Unternehmen und Institutionen bezüglich Social-Media, Gaming und dem mobilen Internet begleiten. Es gibt wieder sehr spannenden Kunden. U.a. werde ich einen „Social-Media-Aussendienst“ starten. Mehr dazu in Kürze auf meinem Blog. Ich werde aber zudem sehr viel Zeit in meine eigene Weiterbildung und ein kleines Forschungsprojekt investieren. In diesem Jahr werde ich auch mein erstes Buch zum Thema Gaming veröffentlichen. Die Mobile-Internet-Roadshow wird massiv ausgebaut. Und im Januar startet auch das mobile Gaming-Lab. Das Social-Media-Gaming-Barbecue werde ich komplett umbauen. Es wird zu einer Plattform werden, auf der man Rezepte für Barbecues und Social-Media-Aktivitäten austauschen kann. Im Januar startet auch ein weiterer Blog von mir. Dieser Blog wird sich mit Zukunftsszenarien für Unternehmen und Institutionen beschäftigen und „Nachrichten aus der Zukunft“ heißen. Ich werde dort fiktive Nachrichten aus dem Jahr 2023 veröffentlichen. Diese Nachrichten beziehen sich auf Aktivitäten und Nachrichten aus der jetzigen Zeit. Im Februar darf ich mit dem US-amerikanischen Experten Eli Neiburger auf Deutschland-Tour gehen. Eli Neiburger arbeitet an der Ann Arbour District Library und beschäftigt sich mit völlig neuen Konzepten für die Kultur- und Wissensvermittlung. Sein Fokus liegt dabei auf dem Thema Gaming. Er hat u.a. den „National-Gaming-Day“ ins Leben gerufen und er ist zudem mein „Partner in Crime“ beim Aufbau der Deutsch-Amerikanischen Gaming-Liga. Diese Tour ist ein Projekt der Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V. und der US-Botschaft Berlin. Zusammen mit der stARTconference möchte ich in Berlin ein stARTcamp zum Thema „Scheitern“ veranstalten.

Es liegt also sehr viel Arbeit vor mir. Ihr werdet die Veränderungen und Entwicklungen online verfolgen können. Über alle Projekte werde ich berichten und ich hoffe ich schaffe mein persönliches Ziel, in diesem Jahr mindestens 100 Blogbeiträge zu schreiben.

Nun bleibt mir nur noch Danke zu sagen. Danke an meine Partnerin und meine Freunde, die mich im letzten Jahr so gut wie gar nicht mehr gesehen haben. Danke an meine Kunden für fantastische Workshops und vor allem das Vertrauen in meine Person. Vielen Dank auch an meine Kooperationspartner und die vielen Hotels, die sich so toll um mich gekümmert haben.

Ich freue mich auf ein spannendes Jahr 2013…

Beste Grüße

Christoph Deeg