Archiv der Kategorie: Kulturinstitutionen

Das Buch zum Thema “Gaming und Bibliotheken”

Liebe Leser,

heute möchte ich Euch ein besonderes Projekt von mir vorstellen. In den letzten Monaten habe ich sehr viel Zeit und Energie in mein erstes Buch investiert und vor ein paar Tagen ist es endlich auf den Markt gekommen: Ab sofort könnt Ihr mein Buch zum Thema:”Gaming und Bibliotheken” käuflich erwerben:-) Es ist vielleicht das erste deutschsprachige Buch, welches sich so umfassend mit dem Thema Gaming aus Sicht von Bibliotheken beschäftigt aber es eignet sich ebenso als Einstieg für Museen, Archive und alle weiteren Bildungs- und Kulturinstitutionen.

Als ich anfing, mir über die Inhalte des Buches Gedanken zu machen, merkte ich, dass es gar nicht so einfach ist, ein Buch zu schreiben, welches Mitarbeiter in Bibliotheken und anderen Institutionen in Sachen Gaming nicht nur motiviert sondern auch informiert. Es mag auf den ersten Blick einfach sein, ein solches Buch zu verfassen. Schließlich muss man nur überlegen, was Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen können. Und in den letzten Jahren habe ich eine Vielzahl an Gaming-Projekten und Gaming-Workshops u.a. in Bibliotheken realisiert. Aber reicht das? Sollte es in so einem Buch nur um ein paar Best-Practice-Beispiele gehen? Ist es das Ziel dafür zu Sorgen, dass möglichst alle Bibliotheken Games im Bestand haben und hier und da eine dazu passende Veranstaltung durchführen?

Ja, diese Zielsetzung ist vorhanden, aber es ist nur ein kleiner Teil dessen, was Bibliotheken mit Games machen können. Und nein, es geht nicht darum, Games zu nutzen, um damit dann Bibliothekskunden zu generieren, die man zum Lesen von Büchern animieren kann. Games sind vielleicht die größte Medienrevolution seit Erfindung des Buches und sie bedeuten für Bibliotheken Chance und Herausforderung zugleich.

In meinem Buch erkläre ich natürlich, was Gaming eigentlich bedeutet und warum sich Bibliotheken intensiv mit dem Thema auseinandersetzen sollten. Aber mir war von Anfang an bewusst, dass dies nicht so einfach ist. Denn Games sind nicht nur andere Medien mit teilweise anderen Zielgruppen. Gaming steht für ein eigene Kultur, eigene Formen der Kommunikation und Wahrnehmung von Inhalten. Erst wenn man diese Kultur versteht, kann man als Bibliothek in diesem Bereich nachhaltig erfolgreich sein.

Und natürlich ist eine Bibliothek immer eingebettet in ein komplexes Umfeld, welches vielleicht eine ganz eigene Sichtweise auf das Thema hat. Deshalb erfahren die Leser des Buchs auch, wie man das Umfeld in die Gaming-Aktivitäten integrieren kann.

Aber der größte Teil des Buches besteht aus Tipps und Hilfestellungen rund um das Thema “Gaming in Bibliotheken”. Angefangen von Informationen zu Hardware und den Games selber, bin hin zur Entwicklung einer individuellen Gesamtstrategie für das Thema ist alles vorhanden. Ich habe dabei bewusst so weit wie möglich auf Fachbegriffe verzichtet, damit sich nicht erst ein spezielles Fachvokabular aneignen muss, um das Buch zu verstehen.

Das Buch eignet sich für Anfänger und Fortgeschrittene, sowie für kleine und große Bibliotheken bzw. alle Kultur- und Bildungseinrichtungen. Aber das Buch ist nicht einfach nur ein Buch. Es stellt vielmehr den Beginn einer Vielzahl von Gamingaktivitäten dar:

In Kürze startet ein Blog zum Buch. Hier werde ich kontinuierlich Updates veröffentlichen. Die Welt des Gamings verändert sich stetig und zugleich rasend schnell. Schreibt man also ein Buch zu diesem Thema, muss man damit leben, dass viele Inhalte an Aktualität verlieren. Deshalb werde ich dazu immer wieder Updates veröffentlichen.

Gleichzeitig gibt es ab sofort ein neues erweitertes Angebot für Workshops, Vorträgen und Projekten zum Thema Gaming in Bibliotheken und anderen Kultur- und Bildungseinrichtungen.

Dazu gehört zum Einen das schon bekannte “Mobile Gaming-Labor”, mit dem ich in die Bibliotheken etc. komme, um den Mitarbeitern das Thema Gaming näher zu bringen. Nach einem kurzen Vortrag geht es an das aktive Spielen – die Konsolen, Monitore, Games etc. bringe ich alle mit.

Zudem gibt es den Workshop “games4bibs”. Hier geht es dann darum, konkrete Veranstaltungen, Aktivitäten aber auch den Bestandsaufbau und die Bestandspflege zu planen. Dazu gehört dann auch Gaming für die Leseförderung oder Literaturprogramme etc.

Schließlich gib es dann noch den Workshop mit dem Thema “Auf dem Weg zur spielenden Bibliothek”. In diesem Workshop geht es um die Entwicklung einer Gaming-Gesamtstrategie für eine Bibliothek.

Alle diese Workshops gibt es in abgewandelter Form auch für Archive und Museen. In den nächsten Wochen werde ich weitere Details zu den einzelnen Programmen posten.

Am 15./16.10.2014 findet zudem an der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel eine spannende Tagung zum Thema statt, bei der Experten aus Nordamerika, Asien und Europa über Kulturvermittlung und kulturelle Bildung durch und mit Gaming diskutieren. Das ganze kostet 150.-€ inkl. Übernachtung und Verpflegung – es lohnt sich:-)

Ich bin nun sehr gespannt, wie sich das Thema Gaming in Kultur und Bildung entwickeln wird. In den letzten Jahren habe ich so viele Workshops durchgeführt und Vorträge gehalten, und ich glaube die Zeit ist reif für “Gaming und Bibliotheken”

Beste Grüße

Christoph Deeg

Digitale Angebote und das ewige Warten auf die richtige Aufgabe

Liebe Leser,

in den letzten Wochen war ich – letztlich so wie immer – viel unterwegs. Dabei ist viel passiert. Die größte Änderung ist sicherlich mein Umzug von Berlin nach Köln. Es ist schon faszinierend was es mit einem macht, wenn man nach 14 Jahren eine Stadt verlässt, um etwas Neues anzufangen. Es ist ein großer Wandel. Und es ist eine sehr spannende Erfahrung. Es ist nicht nur eine andere Stadt bzw. eine andere Adresse. Es ist vielmehr eine andere Kultur, es sind andere Menschen und es hat einen Einfluss auf mein Denken und Handeln. Nun fühle ich mich in Köln pudelwohl. Es macht großen Spass und es ist sehr faszinierend zu sehen, dass mein Netzwerk in Köln offensichtlich genauso groß ist wie in Berlin. Nun mag es sein, dass mir ein solcher Wechsel leichter fällt, weil ich sowieso die ganze Zeit unterwegs bin. Ich lebe mindestens die Hälfte des Jahres in und auf Zügen, Flughäfen und Hotels. Mobilität ist quasi eine Basisfunktion meines Lebens.

In meinem Fall geht es um einen Wandel auf privater Ebene. In meinen Projekten geht es vor allem um berufliche Veränderungen. Die Menschen mit denen ich arbeite, lernen nicht nur Werkzeuge und deren Funktionen kennen. Die Tools und Apps und Games sind letztlich irrelevant. Wichtig ist, was die Menschen damit tun. Und so entsteht eine neue Kultur, eine neue Form zu Denken und zu arbeiten. Es geht also darum, mit dieser neuen Kultur kompatibel zu sein.

In meinen Beratungsworkshops gibt es auf die Frage, warum man denn mit Themen wie Social Media oder Gaming/Gamification begonnen hat bzw. beginnen möchte, in der Regel zwei verschiedene Antworten. Zum Einen möchte man vermeintlich junge Zielgruppen erreichen und zum Anderen – und dies ist die am meisten genannten Antwort – glaubt man es zu müssen, da dies jetzt „Standart“ sei. Nun kann man diese beiden Gedankengänge sehr gut nachvollziehen. Und trotzdem ist es schade, dass man nur sehr selten hört, dass man einen Bereich spannend findet, und deshalb damit anfangen möchte – ohne dass es dazu Druck von außen gibt.

Innovationen und Gestaltungsprozesse finden in der Regel nicht statt, weil ein Unternehmen oder eine Institution glaubt diesen Weg gehen zu müssen. Ich weiß nicht mehr, wie oft ich den Satz gehört habe: “dies ist nicht unsere Aufgabe!“. Wer definiert diese Aufgaben? Wer definiert, was eine Bibliothek oder ein Museum ist? Wer definiert, was ein Unternehmen macht?

Was ist z.B. die Aufgabe von Google? Ist es die Suchmaschine? Hätte sich Google auf die Aufgabe beschränkt, eine – wenn auch geniale – Suchmaschine zu sein, es wäre daraus sicherlich nicht der Konzern geworden, der Google heute ist. Google fragte und fragt nicht, ob der eine oder andere Service zu den Aufgaben des Unternehmens gehört. Sie machen es einfach. So wurde Google zu einem der innovativsten und interessantesten Unternehmen auf dem Planeten. Und diesen Prozess können wir in ganz vielen Bereichen beobachten. Die Frage, ob die eine oder andere Idee zur eigenen Aufgabe gehört bremst Innovationen und u.U. die Zukunft des Unternehmens bzw. der Institution aus.

Dies sind wahrscheinlich die zwei wichtigsten Parameter für eine sinnvolle und nachhaltige Fortentwicklung eines Unternehmens oder einer Institution:

1. Die Bereitschaft, die eigene Aufgabe immer wieder kontinuierlich zu hinterfragen und weiter zu entwickeln.
2. Die Fähigkeit ein Umfeld für die Mitarbeiter zu schaffen, in dem sie sich und daraus resultierend neue Ideen weiterentwickeln können.

Wandel kann man nicht herstellen. Und man kann ihn auch nicht schulen. Er ist ein Prozess, der ein passendes Umfeld benötigt. Die zwei genannten Punkte müssen vor allem von der Leitungsebene
(vor-)gelebt werden. Dann und erst dann ist Innovation möglich…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Vortrag zum Thema “Gaming in Bibliotheken”

Liebe Leser,

vor ein paar Tagen habe ich auf dem Berliner Bibliothekswissenschaftlichen Kolloquium über das Thema “Gaming in Bibliotheken” gesprochen. Dabei ging es nicht nur um die Nutzung von Games in öffentlichen sondern auch un wissenschaftlichen Bibliotheken. Die Grundgedanken sind bei beiden Bibliotheksformen gleich, jedoch ist die konkrete Umsetzung unterschiedlich.

Was mir an diesem Tag mal wieder aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass schon wieder keine Grundsatzdiskussionen gab. Die Zeiten, in denen Gaming in Bibliotheken quasi ein Kulturbruch war, sind nun endgültig vorbei. Es geht nicht mehr um das ob sondern nur noch um das wie:-)

Mein Vortrag war als Einstieg gedacht – es gibt natürlich noch mehr Vorträge, Workshops etc. von mir – in Kürze werdet Ihr eine Liste dazu auf meinem Blog finden können.

Nun aber viel Spass mit dem Video – ich freue mich auf Euer Feedback…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Deutschland ein digitaler Bildungs-Unfall?

Liebe Leser,

man mag es kaum glauben. Man mag wütend sein. Man mag sich schämen. Es ändert aber nichts: Deutschland hat ein tiefgreifendes Bildungsproblem. Und dieses mal sind es nicht die Kinder, Jugendlichen und jungen Erwachsenen, die Probleme bereiten. Es sind vor allem die Erwachsenen, die offensichtlich ein großes Problem mit modernen Kommunikation- und Medientechnologien und dem Lesen und Verstehen von Texten haben. Im Rahmen der PIAAC-Studie der OECD wurden 166.000 Menschen im Alter zwischen 16 und 65 in 24 Ländern befragt bzw. getestet. Das Ergebnis ist niederschmetternd: 17,5% der Deutschen verfügen nur über die Lesekompetenz eines 10-Jährigen. Das allein reicht m.E. schon aus um sich zu fragen, ob sich eine der reichsten Industrienationen der Welt darüber bewusst ist, dass unser Reichtum kein Automatismus bzw. kein Naturgesetz ist.

Noch erschreckender ist für mich aber das Ergebnis im Bereich der digitalen Problemlösungskompetenz, also der Fähigkeit, den Computer zu nutzen: Gerade mal 7% der Deutschen verfügen über eine hohe Kompetenz in diesem Bereich. 45% verfügen nur über geringe Kenntnisse. 11,6% haben in diesem Bereich gar keine Erfahrung. Man könnte es auch anders ausdrücken: Deutschland hat eine sehr große Zahl an digitalen Analphabeten. Nur zum Verständnis: In einer Zeit, in der Social-Media und Co. unsere Gesellschaft nachhaltig verändern, leistet sich eine der größten Industrienationen der Welt den Luxus, ihre Bewohner in der Kreidezeit zu belassen.

Fast schon faszinierend ist die Reaktion der wichtigen und zumindest in Teilen verantwortlichen Institutionen. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung sieht offensichtlich überhaupt keinen Bedarf für Veränderungen. Es handelt ganz klar nach der Devise “Weiter so!”. Weder die mangelnde Lesekompetenz der Älteren noch deren extreme Schwächen im Bereich der Nutzung digitaler Medien scheint hier eine Bedeutung zu haben. Dabei sind es die Älteren, die die jüngere Generation auf dem Weg in die digitale Welt begleiten müssten. In vielen Bildungsinstitutionen, seien es Schulen, Bibliotheken oder Universitäten ist der Altersdurchschnitt sehr hoch… Wo ist der Aufschrei des Deutschen Bibliotheksverband? Wo melden sich die Lehrer? Wäre nicht jetzt der ideale Zeitpunkt um öffentlich diese Herausforderung anzunehmen?

Die digitale Infrastruktur in Deutschland ist noch immer in einem desaströsen Zustand – das ist bekannt. Und ich habe schon vor einigen Monaten nach meiner Asienreise darauf hingewiesen, dass uns Länder wie Süd-Korea zeigen, wie man digitale Infrastruktur denkt, entwickelt und realisiert:

Das Beispiel Süd-Korea zeigt aber auch, dass es nicht nur um den Aufbau einer technischen Infrastruktur gehen kann. Man muss den Menschen die Möglichkeit geben, die digitale Welt kennen zu lernen und auch hier ist Süd-Korea ein gutes Beispiel: Im Rahmen des 1995 beschlossenen “Framework act of information” wurde nicht nur der Aufbau der digitalen Infrastruktur beschlossen. Es wurde ebenso ein Schulungsprogramm für bis zu 10.000.000 Koreaner gestartet, welches den Menschen, die durch ihren Beruf, Ihr Alter oder aus anderen Gründen, keinen intensiven Zugang zu digitalen Welt haben, einen Weg in ihre digitale Zukunft zu ermöglichen.

In Deutschland haben wir leider nichts vergleichbares. Im Gegenteil: unser Bildungssektor lebt in der Breite noch immer in der Kreidezeit. Und dieser Zustand hat leider viele erschütternde Facetten. Da gibt es die offenen und innovativen Lehrer wie Andre Spang, die versuchen, neue Wege in der Bildung zu gehen. Und immer mehr LehrerInnen möchten endlich etwas neues ausprobieren und die digitale Welt zu einer Querschnittsfunktion des Unterrichts werden lassen. Aber es gibt – zumindest nach meinen Erfahrungen – eine viel größere Zahl an Lehrern, die sich massiv dagegen wehren. Und nicht wenige Lehrer verfügen nicht ansatzweise über das dafür notwendige Know-How. Und noch immer ist der Zustand der digitalen Infrastruktur in vielen Schulen problematisch. Zudem erleben wir, wie in einigen Bundesländern die Nutzung von sozialen Netzwerken und anderen Angeboten verboten wird. So wird Schule zum Anti-Lernort. Dabei müssten wir die Lehrer unterstützen, die sich der digitalen Welt öffnen möchten und sie nicht ausbremsen. Denn in diesem Moment bremsen wir nicht die Lehrer sondern die Schüler aus. Sie verlieren damit die Chance, die digitalen Medien in all ihrer Breite zu nutzen. Schule ohne die digitale Welt als Querschnittsfunktion des Unterrichts ist möglich, aber in der heutigen Zeit sinnlos.

Oder nehmen wir als anderes Beispiel die öffentlichen Bibliotheken. Sie sind die wahrscheinlich wichtigsten Bildungs- und Kulturinstitutionen unserer Gesellschaft. Aber sie sind längst nicht mehr die Informations- und Medienexperten, für die man sie hält. Ihre digitale Infrastruktur ist in der Breite katastrophal. Und selbst wenn ein Zugang zum Internet vorhanden ist, bedeutet dies nicht, dass man dann wirklich Zugriff auf das Internet hat. Sehr viele Bibliotheken können eben nicht auf Plattformen wie Youtube, Facebook, Twitter etc. zugreifen. Bibliotheken den komplett freien Zugriff auf das Internet zu verwehren ist so als würde man ihnen die Arbeit mit Büchern verbieten. Und ja, auch im Bibliothekswesen mangelt es in der Breite an dem notwendigen Know-How. Im Bereich der öffentlichen Bildungs- und Kulturinstitutionen ist den Mitarbeitern in den letzten 20 Jahren in der Breite das so wichtige IT-Basiswissen vorenthalten worden. Aber wie wollen Bibliotheken Informations- und Medienexperten sein, wenn noch immer ein großer Teil Ihrer Mitarbeiter weder über den Zugang zur digitalen Welt noch über das damit verbundene notwendige Know-How verfügen? Ja es stimmt, die Berufsbilder von Bibliotheksmitarbeitern haben sich tiefgreifend verändert. Bibliotheksmitarbeiter ist ein IT-Job und viele Mitarbeiter haben diesen Beruf gewählt, um eben nichts mit diesen ganzen Technologien zu tun zu haben. Und ja, die Aus- und Weiterbildung von Bibliotheksmitarbeitern ist noch immer nicht auf einem Stand, der es den zukünftigen Bibliotheksmitarbeitern ermöglichen wird, die Bibliotheken zu Gestaltern von Bildung und Kultur umzubauen. Wir können aber an so vielen Stellen erleben, welches Potential diese Institutionen haben, wenn…

Der aktuelle Zustand sollte aber auch Warnschuss für Unternehmen sein. Noch immer ist die Weiterbildung von Mitarbeitern in Unternehmen schlecht aufgestellt. Auch hier fehlt es sehr oft an IT-Basiswissen. Sehr oft geht es nur darum, eine neue Software zu lernen. Schulungen und Workshops orientieren sich zu oft einzig und allein an einem konkreten Problem bzw. einer konkreten Aufgabenstellung. Dabei ist ein möglichst breites Wissen im Bereich der digitalen Welt bei allen Mitarbeitern sehr wichtig. Das mag manchem Vorgesetzten nicht gefallen, verliert er doch u.U. seine Deutungshoheit über manche Themen und Inhalte. Aber wenn unsere Unternehmen nicht irgendwann aufwachen und die digitale Welt als Querschnittsfunktion des Managements verstehen, kommen wir nicht weiter. Wie wollen Unternehmen Fachkräfte finden, wenn ihre Struktur und ihre Ressourcen unprofessionell sind?

Die Ergebnisse der OECD-Studie zeigen vor allem eines: es gibt noch sehr viel zu tun. Und wir stehen erst am Anfang einer langen Reise. Es ist kein Erfolg, durchschnittlich zu sein. Und die junge Generation wird es nicht richten können, wenn die ältere Generation weiterhin so dermaßen auf die Bremse drückt…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Wie wir unsere digitale Zukunft verbrennen….

Liebe Leser,

es mag vielleicht komisch klingen, aber ich glaube wir riskieren gerade unsere digitale Zukunft. Dabei ist es nicht die Datenschutz-Geheimdienst-Politik-weiß-von-nichts-Affäre direkt, sondern die Unfähigkeit von denen, die aus Angst vor Allem und der Nicht-Wiederwahl unsere digitale Zukunft zerstören.

Ich kann verstehen, dass man sich Sorgen macht. Datenschutz ist ein wichtiges Thema. Aber das was gerade in Baden Württemberg passiert, ist mehr als ärgerlich. Neue Social-Media-Richtlinien für Lehrer sorgen dafür, dass es Lehrern faktisch unmöglich gemacht wird, Facebook und Co. in den Unterricht zu integrieren.

Was bedeutet das? Wir leben in einer Zeit, in der sich unsere Gesellschaft verändert. Die digitale Welt gehört zur Lebensrealität von immer mehr Menschen. Sie ist Teil unserer Gesellschaft. Obwohl wir das wissen ist der Kultur- und Bildungssektor noch weit davon entfernt, den digitalen Teil unserer Gesellschaft aktiv zu gestalten. Schulen und Universitäten tun viel zu wenig und scheinen sich nicht zuständig zu fühlen.

Viele Lehrer haben sich aber auf den Weg gemacht. Sie versuchen, Teil des digitalen Teils unserer Gesellschaft zu werden. Gerade weil wir im schulischen Bereich nicht genug zukunftsorientierte Lehrer haben, ist es umso wichtiger, die Lehrer zu unterstützen, die unsere digitale Zukunft retten.

Wer von Euch kennt gute Beispiele von Lehrern, die aktiv die digitale Welt in den Unterricht implementieren und damit unsere Zukunft retten? Und brauchen wir nicht einen Zukunftspreis für diese Lehrer?

Beste Grüße Christoph Deeg

Die sieben Social-Media-Todsünden – Nr. 1: Wir machen ein bisschen Social-Media

Liebe Leser,

heute beginnt eine kleine siebenteilige Serie zum Thema “Die sieben Social-Media-Todsünden”. Dabei möchte ich auf Basis meiner Erfahrungen auf die klassischen Fehler hinweisen. Beginnen wir also mit der ersten Todsünde: “Wir machen ein bisschen Social-Media”. Diese Aussage hört man sehr oft. Man möchte zwar irgendwie dabei sein, aber andererseits erstmal schauen was so passiert. Dies ist eine Social-Media-Todsünde, denn es kann nicht funktionieren.

Um zu verstehen warum das so ist müssen wir nur für einen kleinen Moment über folgende Frage nachdenken: Wo in unserem Leben sind wir bereit, uns mit “ein bisschen” zufrieden zu geben? Was wäre, wenn wir beim Italiener um die Ecke Pasta bekommen, die nur ein bisschen gar ist? Wie reagieren wir, wenn unser Partner uns sagt, dass er uns ein bisschen liebt? Wie gehen wir damit um wenn Fussballer nur ein bisschen Fussball spielen? Wie reagieren wir, wenn unser Mitarbeiter/Kollege uns sagt, dass er nur ein bisschen arbeitet? Kann man ein bisschen schwanger sein? Wie wäre es, wenn der Chirurg nur ein bisschen operiert? Wie ist es, wenn die Bahn nur ein bisschen fährt? Was machen wir, wenn die Putzkräfte im Hotel nur ein bisschen putzen?

Seien wir ehrlich: es gibt kaum etwas, bei dem wir mit “ein bisschen” zufrieden wären, aber warum machen viele Unternehmen und Institutionen dann nur ein bisschen Social-Media? Social-Media ist kein Add on. Es ist keine Aufgabe, die man umsetzt, wenn man die anderen Aufgaben erledigt hat. Es ist auch nichts, was man dem Praktikanten übergeben sollte. Und nein, Social-Media ist auch nicht Werbung.

Ich weiß, dass viele Unternehmen und Institutionen im Bereich Social-Media aktiv sind oder aber damit starten wollen. Aber wenn wir es nur ein bisschen machen, kann es nicht funktionieren. Das bedeutet nicht, dass man 30 Plattformen bedienen, 1.500.000,00 € ausgeben und 40 Vollzeitstellen einrichten muss. Aber es bedeutet, dass ich mich auf diese Kultur einlasse. Es bedeutet, dass ich verstehe, dass dieses Thema auch nach innen wirkt und u.U. einige meiner Denk- und Arbeitsweisen infrage gestellt werden. Es bedeutet, dass ich kritisiert werde und dass ich mit meinen Kunden auf Augenhöhe kommuniziere. Und es bedeutet, dass dieses Thema die gleiche Relevanz wie alle anderen Themen in meinem Unternehmen bzw. meiner Institution hat.

Ich weiß, dass es diese tollen Vorträge von Social-Media-Managern gibt, bei denen man danach unbedingt dabei sein will. Ich halte ja selber solche Vorträge:-) Aber im Bereich Social-Media ist dabei sein nicht alles! Wenn wir all die tollen Möglichkeiten nutzen wollen, müssen wir auch etwas dafür tun. Oder glauben wir, man könnte an diesem Milliardengeschäft, an dieser Kultur, die ganze Gesellschaften verändert oder an der globalen Vernetzung partizipieren, wenn man ein bisschen mitmacht?

Eines ist klar: Die Menschen mit denen wir kommunizieren wollen sind nicht blöd. Sie merken, ob wir das alles nur ein bisschen machen oder es wirklich wollen. Der größte Unsinn ist aber die Idee, erstmal ein bisschen aktiv zu sein um dann zu schauen ob es sich lohnt. Wie soll das funktionieren? Wenn ich nur ein bisschen kommuniziere, dann bekomme ich auch nur ein bisschen Antworten. Und was wollen wir dann daraus für Schlüsse ziehen? Niemand würde auf die Idee kommen, eine Segeljacht zu bauen, und diese zu testen, in dem man ohne Segel zu setzen mit dem kleinen Außenboard-Motor im Hafenbecken herumtuckert. Wir wissen dann zwar, ob der kleine Motor funktioniert aber nicht, ob man mit dem Schiff auch segeln kann.

In diesem Sinne – denkt immer an Meister Yoda. Er sagte “Tue es oder tue es nicht – aber versuchs nicht”

Beste Grüße

Christoph Deeg

Gaming in Asien oder wie ich VIP-Kunde von China Eastern Airlines wurde – Teil 1

Liebe Leser,

auf meiner Forschungsreise zum Thema “Gaming in Ost-Asien” für das Goethe-Institut bin ich mittlerweile in Tokio angekommen. Eigentlich wollte ich diesen Beitrag mit ein paar Worten zu Shanghai beginnen aber leider war es dort nicht möglich, auf meinen Blog zuzugreifen – obwohl ich einen VPN-Tunnel benutze. Nun kann ich also erst in Tokio über meine kurze Zeit in Hongkong und Shanghai schreiben. In Tokio zu sein ist ein gutes Gefühl. Bereits am Flughafen hat man kostenloses High-Speed-Wlan und hier im Hotel habe ich sogar eine Breitband-Verbindung. Und dann gibt es noch diese High-Tech-Toilette in meinem Zimmer, die – mit einer Vielzahl an Sensoren ausgestattet- unglaubliche Funktionen aufweist. Ich gehe hier jetzt nichts ins Detail aber eines ist sicher: im Badezimmer meines Hotels ist wahrscheinlich mehr Hochtechnologie vorhanden als in mancher deutschen Bildungs- oder Kulturinstitution. Ich weiß, dass dieser Vergleich ein bisschen hinkt aber andererseits ist es wirklich beeindruckend was hier in Tokio passiert.

Die Eindrücke der letzten Tage waren so vielfältig, dass ich im Moment gar nicht weiß, wie ich das alles verarbeiten soll. Und ich weiß auch nicht, wie ich einen einzigen Blogbeitrag darüber schreiben soll. Ich werde diesen Beitrag deshalb in zwei bis drei Beiträge aufteilen, die ich dann im Abstand von einigen Stunden posten werde. Beginnen möchte ich mit einer Beschreibung der letzten Tage. Im folgenden Beitrag möchte ich dann ein paar allgemeine Gedanken zu meiner Asienreise posten, ehe ich dann im dritten Beitrag noch mal auf den aktuellen Stand meiner Recherche zum Thema “Gaming in Asien” eingehen möchte.

In meinem letzten Beitrag ging es um den ersten Tag in Hongkong. Deshalb beginne ich nun mit dem zweiten Tag in Hongkong – der auch gleichzeitig der erste Schritt hin zu einem VIP-Kunden der Eastern Airlines wurde. Der Tag begann mit einem Treffen mit Dr. Leino von der School of Media an der City University Hongkong. Wir sprachen über mögliche Unterschiede zwischen Asien und Europa im Bereich Gaming. Ein Unterschied war für ihn der Zeitfaktor. In Hongkong hätten die Menschen viel weniger freie Zeit zur Verfügung. Zudem würde freie Zeit nicht wirklich frei sein. Auch hier gäbe es Verbindlichkeiten wie z.B. die “Erwartung” der Community auch jetzt noch etwas für das eigene Weiterkommen zu tun. Diese Sichtweise deckt sich mit den Aussagen meiner Gesprächspartner in Hongkong, die im Bereich Social-Gaming auf Facebook das Problem haben, dass sehr viele Nutzer nicht möchten, dass auf Facebook und damit verbunden in Ihrer Community bekannt wird, dass sie spielen. Dr. Leino konnte aber noch von einer weiteren spannenden Erfahrung berichten. Der wesentliche Unterschied zwischen Euorpa und Hongkong sei für ihn bei seinen Studenten zu finden. Würde er in Europa fragen, welche Spiele seine Studenten am meisten spielen würden bzw. für die besten Spiele hielten, würde er eine lange Liste mit unterschiedlichen Spielen bekommen. In Hongkong sei dies nicht der Fall. Den Studenten würde es schlichtweg an Gaming-Erfahrung mangeln. Dies bedeute nicht, dass diese Studenten schlechter wären. Der Impact von Gaming auf die Lebensrealität der Studenten sei aber geringer gewesen. Allerdings könne es auch sein, dass sich die Menschen, die sehr viele Spiele spielen, für einen anderen Beruf entscheiden – der u.U. angesehener sei. Die individuelle Entwicklung sei also eine ganz andere. Zudem würden die vorhandenen Medienplattformen (Smartphone, Tablets etc.) anders genutzt.

Dieser Gedankengang geht auch in die Richtung von Aram Armstrong, den ich am Vortag auf dem Barcamp Hongkong getroffen hatte. Für ihn waren u.a. unterschiedliche Zielgruppendefinitionen der Games-Entwickler und Games-Publisher entscheidend. Viele asiatischen Unternehmen würden sich weniger auf die verhältnismäßig kleine Gruppe der gut ausgebildeten und zahlungskräftigen Kunden konzentrieren. Diese verfügten zwar über die Bildung um komplexe Spiele zu spielen, die notwendigen finanziellen Ressourcen z.B. für Hardware und zudem über die dafür notwendige Zeit. Allerdings seien diese Zielgruppen zu klein. Hier wird also der “Long Tail” zum Geschäftsmodell. Diese Spiele sind aber weniger komplex und haben damit einen viel geringeren Impact auf andere Lebensbereiche.

Im Anschluss an dieses Meeting ging es dann zum Goethe-Institut in HongKong. Dort durfte ich vor den Direktoren aller Nord-Ost-Asiatischen Goethe-Institute zum Thema Gaming sprechen. Dabei ging es vor allem um die Frage, wie Gaming die Kultur- und Wissensvermittlung also das Lernen unterschiedlicher Inhalte verändern kann. Zudem es auch um mögliche Projekte der Goethe-Institute in diesem Bereich. Für nahezu jede Kultur- und Bildungsinstitution sollte Gaming ein wichtiges Thema sein. Allerdings sollte man dies m.E. nicht tun, weil man glaubt, an diesem Thema komme man jetzt nicht vorbei – man müsse es also tun. Dabei sollte immer eines klar sein: wenn man sich mit Social-Media und/oder Gaming beschäftigt weil man glaubt dies tun zu müssen, und nicht weil man dieses Thema gut findet und sich damit beschäftigen will, wird es nicht funktionieren.

Leider hatte ich nur 1,5 Stunden Zeit denn dann musste ich los zum Flughafen um von Hongkong nach Shanghai zu fliegen. Es war alles sehr eng – aber ich war pünktlich am Gate zum Boarding. Ich freute mich schon auf die nächste Station meiner Reise und las noch ein bisschen mit meinem Kindle-Reader, als ich einschlief. Nach ca. einer Stunde wachte ich wieder auf, aber irgendetwas stimmte nicht. Und dann wurde ich unruhig: das Flugzeug stand immer noch am Gate. Wir waren nicht gestartet. Es dauerte eine weitere halbe Stunde und dann wurden wir gebeten, dass Flugzeug wieder zu verlassen. Und dann begann die große Odysse. Es hieß, in Shanghai sei es neblig un der Pilot habe entschieden nicht zu fliegen. Vielen Dank auch:-) Das nächste Update sollte in einer Stunde erfolgen. Und so ging es weiter bis spät in die Nacht. Die Mitarbeiter vor Ort konnten oder wollten keine eigenen Entscheidungen treffen und so blieb unser Status auf “delayed”. Ich dachte schon, die Bahn hätte eine Fluglinie gekauft:-) Nun wurden die Passagiere immer unruhiger sprich aggressiver. Es gab dann ein Angebot, welches ich nicht annehmen wollte: Man bekam ein Zimmer im Hotel und sollte dann am nächsten wieder vorbeikommen, um dann irgendwann auf einem anderen Flug mitgenommen werden zu können. Mehr und mehr Passagiere ließen sich darauf ein aber ein kleiner harter Kern blieb. Gegen 02h morgend wurde der Flug dann gecancelt – wir sollten ursprünglich um 18:35h starten. Nun versprach man uns einen Flug morgens um 07h. Dafür lohnte es ich aber nicht mehr ins Hotel zu gehen. Also durften wir in die Lounge des Flughafens (da war ich noch kein VIP). Um in die Lounge zu kommen mussten wir aber wieder nach HongKong einreisen, also dauerte es weitere 2 Stunden, bis wir endlich etwas entspannen konnten. Am nächsten Morgen ging es dann tatsächlich nach Shanghai – und war endgültig todmüde. Nun hatte ich aber den ganzen Tag Termine, also hieß es soviel Kaffee und Espresso trinken wie irgend möglich.

In Shanghai angekommen traf ich mich zum ersten mal mit Douglas Wang. Douglas Wang ist Ich könnte jetzt viele Worte finden um ihn zu beschreiben. Aber es ist besser, Ihr schaut Euch einfach seine Präsentation bzw. Visualisierung zur Frage wie Design und Innovation funktionieren an. Ihr findet sie, wenn Ihr auf diesen Link klickt. Douglas war nicht nur ein weiterer Termin. Douglas begleitete mich die ganze Zeit meines Aufenthalts in Shanghai. Er zeigte mir eine Vielzahl an spannenden Orten. Beantwortete mir alle meine Fragen und versuchte mir die chinesische Kultur näher zu bringen. Ich durfte sogar zu seinen geschäftlichen Meetings mitfahren – und ich wurde in die Geheimnisse der chinesischen Küche eingeführt. Ich habe unglaublich viel von Douglas gelernt. Und ich habe durch ihn jetzt Team von Designern und Programmierern in meinem Netzwerk. In Zukunft kann ich also die Entwicklung und Realisierung nahezu jeder Plattform inkl. Augmented Reality und 3D-Animationen anbieten:-) Ich werde meinen Blog mal wieder umbauen müssen um diesen neuen Bereich sinnvoll präsentieren zu können. Wie gesagt, ich habe von Douglas sehr viel gelernt. Ich möchte beispielhaft zwei Punkte nennen: Zum Einen sei es für die Chinesen (Ich weiß das es nicht “die Chinesen” gibt – aber ich verallgemeinere jetzt mal) sehr schwer eine eigene Spielkultur zu entwickeln. Die Kulturrevolution habe die Verbindung zur chinesischen Tradition und Kultur in weiten Teilen der Bevölkerung nachhaltig in Frage gestellt. Die Suche nach einer eigenen chinesisichen Identität habe gerade erst begonnen. Zwar würden Millionen von Chinesen Computerspiele spielen, jedoch würde sich die Form des Spielens stark von anderen Kulturen unterscheiden. Spielen sei hier zumeist ein Mittel um Zeit tot zu schlagen. Es ginge nicht darum zu denken (im Sinne von Reflexion) sondern um zu handeln (Im Sinne von aktiv sein). So würden die meisten Spiele auf dem Smartphone/Handy in der U-Bahn etc. gespielt. Ein anderer wichtiger Punkt sei die bildhafte Wahrnehmung von Inhalten. Die Gemälde der chinesischen Tradition – und diese erlebe wie gesagt eine schleichende Renaissance – würden den jeweiligen Ort des Geschehens aus einer Art “göttlichen Perspektive” darstellen.

SAM_2273

Man kann auf dem Bild, welches ich in einem restaurierten Haus in Shanghai aufgenommen habe eine alte Zeichnung erkennen. Die Darstellung ist auf den ersten Blick stimmig. Schaut Euch aber mal die Proportionen der einzelnen Figuren an. Hier wird 2D mit 3D vermischt. Die Figuren müssten eine unterschiedliche Größe haben, damit sie in die 3D-Welt passen – sie sind aber alle gleich groß. Es gibt bestimmte Spiele wie z.B. Ego-Shooter, die eine komplett andere Darstellung haben. Diese sind lauf Douglas für die meisten Chinesen weniger interessant. Anders ausgedrückt: Wenn die Renaissance der chinesischen Kultur in der Bevölkerung immer mehr Teil der Lebensrealität wird, verändert sich deren Wahrnehmung und ebenso ihre visuelle Erwartungshaltung. Ich könnte wie gesagt noch vielmehr über Douglas schreiben – und ich werde dies auch tun.

Am Abend gab es dann ein Dinner mit Douglas Wang und JinGe. JinGe ist u.a. Kommunikations-Experte und beschäftigt sich intensiv mit dem Thema Gaming. Neben vielen weiteren Projekten hat er das Projekt “Chinese Gold Farmers” ins Leben gerufen. Dieses Projekt beschäftigt sich mit neuen “Wirtschaftsbereichen”, welche in der Welt des Gamings entstehen. In diesem Fall geht es darum, dass in China Menschen beruflich Computerspiele spielen. Es handelt sich um ganz bestimmte Spiele, nämlich solche, bei denen der Spieler über einen langen Zeitraum seine Figur bzw. seinen Avatar entwickelt. Mit jedem erfolgreich abgeschlossenen Level (es geht dabei um Online-Rollenspiele, bei denen tausende Spieler zusammen bzw. gegeneinander spielen) entwickelt sich die Figur weiter. Sie erlernt neue Fähigkeiten, bekommt neue Werkzeuge, Kräfte, Macht etc. Manche Spieler möchten aber nicht so lange warten, andere haben noch andere Dinge zu tun. Für diese Spieler spielen nun die beruflichen Spieler. Am Ende bekommt wird der fertige Avatar also an einen neuen Eigentümer verkauft oder zurückgegeben. Für diese “Dienstleistung” wird mit realem Geld bezahlt, und zwar soviel, dass es sich anscheinend lohnt, hierfür ganze Unternehmen aufzubauen. Dieses Thema bzw. dieses Projekt war das Hauptthema des Abends, denn auch hier stellt sich die Frage, ob die es in China einen besonderen Umgang mit der Idee der professionellen Entwicklung bzw. Züchtung von Avataren gibt.

Am nächsten Tag traf ich mich dann mit Douglas Wang und Pei-Chun Chen. Sie arbeitet ebenfalls in Shanghai und hat sich lange mit der Frage beschäftigt, wie neue Formen der Zusammenarbeit durch Gaming verbessert werden können. Ausgehend von dem Wissen, dass in einigen westlichen Ländern bereits Versuche mit der Implementierung von Gaming-Elementen in Co-Design-Methoden durchgeführt wurden, hat sich sich Gedanken über die Frage gemacht, wie solche Prozesse in China aussehen könnten. Hier gäbe es einige Unterschiede wie z.B. ein streng hierarchisches System, welches dem Individuum so gut wie keine eigenen Gestaltungsmöglichkeiten einräumt. Gaming als Kultur bzw. als Denk- und Arbeitsweise ist dazu im ersten Schritt nur bedingt kompatibel. Es stellt sich also die Frage, wie man die vorhandenen Methoden und Konzepte an die Lebensrealität der Menschen in China anpassen kann und muss.

Am Abend ging es dann um etwas komplett anderes: Das Nachtleben von Shanghai… Und nein, dies wird nicht Teil dieses Blogbeitrages;-) Ok, ein Bild dürft Ihr sehen:

SAM_2304

Am nächsten Tag ging es dann sofort weiter. An diesem Tag habe ich mir vormittags ein paar Orte angesehen, die wir auch bei uns kennen, wie z.B. den Apple-Tempel. Die Gottheit Apple wird hier genauso wie in allen anderen Ländern angebetet. Nun mögen sich manche von euch fragen, warum man ein solches Gerät braucht, wenn man doch ein zensiertes Web hat? Unabhängig von gewissen technischen Möglichkeiten, ist das Netz auch für die Chinesen immer noch riesig. Und Sie haben eigene spannende Plattformen – auf denen ich mir gerade auch ein Profil einrichte. Zum Lunch ging es dann in einen anderen Stadtteil. Ich traf mich mit Liu Yan vom ersten chinesischen Co-Working-Space in China: Xin Dan Wei. Es war ein tolles Gespräch. Wir redeten vor allem über die Frage, wie Gaming die Arbeit in Co-Working-Spaces verändern kann und wird. Auch hier ist man der Überzeugung, dass Gaming (bzw. die Methoden, die Kultur und das Design) völlig neue Arbeitsformen hervorbringen wird. Diese Modelle sind dann vielleicht sogar global nutzbar, da zumindest in der ersten Phase eine ganz bestimmte Klientel aktiv werden wird, die weniger national und mehr international denkt und handelt. Vielleicht wird Gaming ja zum Schlüssel für neue Formen der interkulturellen bzw. interdisziplinären Zusammenarbeit.

Und dann war es vorbei mit Shanghai. Heute morgen ging es dann nach Tokio. Und als ich morgens um 06h am Flughafen ankam, wollte man mich nicht abfertigen denn: ich war ein VIP-Gast der China Eastern Airlines. ich hatte ab da eine persönliche Begleiterin damit ich dieses mal auf keinen Fall irgendwelche Kritikpunkte habe. Tokio selber ist unglaublich! Aber darüber werde ich später schreiben. Nur eines vorweg: ich habe mich sofort in diese Stadt verliebt – und es gibt hier ein Gaming-Restaurant mit einer echten Elfe als Bedienung. Mehr davon im nächsten Post.

Beste Grüße

Euer

Christoph