Archiv der Kategorie: Kulturinstitutionen

Gaming/Gamification in Kultureller Bildung und Kulturvermittlung – Konferenzgedanken

Liebe Leser,

die letzte Woche war etwas ganz besonderes für mich. Die Bundesakademie für kulturelle Bildung veranstaltete eine Konferenz zu Gaming und Gamification in Kulturvermittlung und kultureller Bildung. Ich durfte bei der Entwicklung und der Umsetzung dieser Konferenz mitwirken und es war für alle Teilnehmer eine ganz besondere Veranstaltung. Als ich vor nunmehr zwei Jahren mit der Bundesakademie über Kulturvermittlung und Kulturelle Bildung durch und mit digitalen Angeboten diskutierte, entwickelten wir sehr früh erste Ideen für mögliche Aktivitäten. Schnell wurde klar, dass Gaming/Gamification sowie Digitale Strategien zu Kernthemen werden würden. Dass wir viele gute Ideen haben würden, hatte ich erwartet – dass wir das alles auch umsetzen würden konnte ich mir aber nicht vorstellen. Ich war skeptisch. Aber nicht, weil ich es dem einzigartigen Team der Bundesakademie und mir nicht zugetraut hätte, so einen Event zu veranstalten, sondern weil ich mich fragte, ob es wirklich Interesse an dieser Veranstaltung gibt? Und dies betraf sowohl die die Akademie als auch mögliche Sponsoren, Speaker und natürlich die Teilnehmer.

Wenn man sich mit dem Thema Gaming befasst, ist man entgegen der landläufigen Meinung nicht Teil eines Zukunftsthemas. Unternehmen und Institutionen, die sich intensiver mit Gaming befassen (möchten), werden durch Gaming und Gamification nicht zukunftsfähig sondern realitätsfähig. Und natürlich gibt es schon einige Veranstaltungen, die sich u.a. mit dem Verhältnis von Kultur und Spielen bzw. Kultur und Gaming befassen bzw. befasst haben. Gleichzeitig ist aber bis jetzt noch immer wenig passiert. In den meisten Fällen geht es um die Frage, wie man spezielle Spiele entwickelt und als neues Vermittlungs-Medium einsetzen kann. Was aber wäre, wenn Computerspiele bzw. Gaming/Gamification zu einer Querschnittsfunktion der Kulturellen Bildung und der Kulturvermittlung werden würden? Und was ist das wirklich besondere am Thema Gaming? Ist der spielerische Umgang mit Kunst und Kultur nicht schon seit vielen Jahrzehnten ja sogar Jahrhunderten vorhanden? Und was bedeutet Gaming und Gamification als Querschnittsfunktion für Institutionen und Organisationen?

Wir wollten diese Tagung zu etwas besonderem machen – und das haben wir geschafft. Die Teilnehmer und die Speaker aus Asien, Europa und den USA lebten miteinander, d.h. Sie übernachteten im selben Gebäude, sie sprachen miteinander und sie spielten miteinander. Es war mehr ein Labor, ein Marktplatz für Ideen und Visionen. Ein weiterer wesentlicher Punkt war, dass sich die Bundesakademie für kulturelle Bildung, also eine der „ehrwürdigen“ Institutionen auf das Thema einließ. Es war also nicht eine Institution, die quasi aus der „digitalen Ecke“ kommt – auch wenn die Bundesakademie eine sehr innovative digitale Vergangenheit hat. Ein weiteres Erfolgskriterium war die Tatsache, dass es während der ganzen Tagung nicht um Prävention und pädagogische Fachdiskussionen, sondern um die konkrete Umsetzung ging.

In den nächsten Tagen und Wochen werde ich immer wieder über die Ergebnisse der Konferenz schreiben. Alle Vorträge wurden auf Video aufgenommen. Wir schneiden gerade das Videomaterial und werden es ebenfalls online präsentieren. Die einzelnen Speaker hatten tolle Präsentationen und Videos mitgebracht und wir möchten diese in die jeweiligen Mitschnitte einbauen. Es wird noch ein bisschen dauern, bis wir alles fertig haben, aber das gesamte Material wird online verfügbar sein. Zudem sind wir bereits intensiv an den Planungen für die weiteren Schritte. Und wenn wir wieder alles umsetzen, was so angedacht worden ist, wird das eine sehr spannende Zeit werden.

Unabhängig davon möchte ich aber gerne meine ersten Erkenntnisse aus der Tagung niederschreiben. Es geht zum Einen um meine Eindrücke und zum Anderen um das Feedback der Teilnehmer.

1. Es geht nicht um Games

Es geht nicht alleine um Computerspiele, die für die Vermittlung von Inhalten genutzt werden, sondern vielmehr um den Umgang mit Spiel, Spielen, Partizipation und modernen Kommunikations- und Medientechnologien. Kulturinstitutionen müssen zuerst verstehen, was Gaming überhaupt bedeutet. Dies betrifft nicht nur die verschiedenen Games sondern auch die dahinter stehenden Muster und Mechaniken. Noch wichtiger ist aber die Frage, ob die Kulturinstitutionen mit dieser neuen Kulturform kompatibel sind. Oder anders ausgedrückt: was macht das Museum, das Theater, die Oper etc. , wenn die Gamer wirklich kommen?

2. Games und Gaming machen die Kulturinstitution nicht cooler sondern besser

Gaming/Gamification/Games sollten keine Marketingfunktionen sein. Es geht nicht darum, das vorhandene Angebot aufzuhübschen, sondern es geht darum, die Art der Kulturvermittlung zu verbessern bzw. weiter zu entwickeln. Gaming ist also kein Addon und auch kein PR-Tool, sondern es sollte als Querschnittsfunktion aller Aktivitäten einer Institution (und ebenso eines Unternehmens) verstanden werden. Das bedeutet nicht, dass man alle anderen Konzepte und Herangehensweisen über den Haufen wirft, sondern nur, dass man Gaming nicht als Projektthema versteht, welches keinen Einfluss auf die anderen Arbeitsbereiche hat.

3. Gaming funktioniert nicht immer – aber immer öfter

Gaming ist keine Wunderdroge. Es gibt Menschen, Inhalte und Situationen, bei denen Gaming nicht funktioniert. Und trotzdem ist es eine Optionswelt für kulturelle Bildung und Kulturvermittlung. Es geht nicht darum, eine Playstation in der Kulturinstitution aufzustellen. Klar ist aber auch, dass immer mehr Menschen durch Gaming sozialisiert wurden.

4. Gaming ist kein alleiniges Jugend- oder Kinderthema

Auch wenn man es nicht glauben mag, aber es gibt mehr weibliche erwachsene Gamer als männliche Gamer im Teenageralter. Viele 40-jährige wie ich haben eine Gaming-Vergangenheit und in meinem Fall waren Games der erste Grund, sich mit Technologien wie dem Computer zu befassen. Und Spielen ist wahrscheinlich die erste menschliche Kulturtechnik.

5. Games sind das Leitmedium des 21. Jahrhunderts

Dies ist der Moment in dem ich immer wieder darauf hinweisen muss, dass ich Bücher mag und viele Bücher lese:-) Aber Scherz beiseite, Games haben die Option, das Leitmedium des 21. Jahrhunderts zu sein. Sie können die Bücher in diesem Punkt ablösen und wenn sie dies schaffen, dann werden sie völlig neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung ermöglichen. Natürlich ist bis dahin ein weiter Weg zu gehen. Die bis jetzt in vielen Bereichen vorhandene Fokussierung auf Technik/Grafik im Gegensatz zu Inhalten ist ein gutes Beispiel. Jedoch erleben wir auch hier einen tiefgreifenden Wandel. Denn nicht Technik sondern Content wird King. Und sollten Kulturinstitutionen hier nicht mitmachen wollen, werden es die Unternehmen tun. Anders ausgedrückt: es geht nicht um Institutionen sondern um Inhalte.

6. Games sind keine Alternative zu Social Media und Co.

In der Frage nach Aktivitäten und einer Positionierung kommen manche Institutionen auf die Idee, Gaming als Alternative zu Social Media zu sehen. Gaming klingt so cool und modern und Social Media ist ja fast schon “Old School”. Sorry Folks, aber das funktioniert nicht. Oder wie es einer meiner drei Mentoren immer sagt:“Es gibt im Leben keine Abkürzungen“. Gaming ist kein „Modernitäts-Turbo“. Die Funktionen, die Aufgabenstellungen und Herausforderungen, die sich aus dem Thema Gaming ergeben, sind die gleichen, die wir auch beim Thema Social Media und anderen Aufgaben beobachten können. Gaming macht die Welt nicht leichter – es macht sie besser. Es geht also nie um „entweder Gaming oder Social Media“ sondern um Gaming als Querschnittsfunktion des Managements und zugleich als Kernelement einer digitalen Strategie.

7. Gaming erfordert vor allem einen Blick über den Tellerrand

Wer sich das Programm der Tagung angesehen hat, wird sich mit Sicherheit gefragt haben, warum kaum eine der in Deutschland bekannten Personen als Experte eingeladen wurde. Die Antwort ist einfach: wir wollten nicht immer die gleichen Speaker zu Wort kommen lassen. Und wir wollten einen breiten Blick auf das Thema ermöglichen. Es gibt in Deutschland eine Vielzahl an spannenden Projekten, Institutionen, Tagungen und Personen zum Thema Gaming. Aber wir müssen aufpassen, dass wir nicht immer im eigenen Saft schwimmen. Auch wenn es diese vielen Speaker und Projekte etc. gibt, bis jetzt ist im Kultur- und Bildungsbereich im Bereich Gaming bzw. in der Meta-Aufgabe „Digitale Welt“ erschreckend wenig passiert. Es gibt sehr viele Gründe für sie Situation. Meiner Meinung nach ist ein Grund der, dass es zu wenig interdisziplinäre Vernetzung gibt. Wenn wir aber neue Themen entwickeln wollen, müssen wir versuchen, aus sehr vielen verschiedenen Blickwinkeln die aktuelle Situation zu betrachten. Wir brauchen keine Veranstaltungen zu „Museen und Gaming“, „Bibliotheken und Gaming“ etc. Wir brauchen einen interdisziplinären und offenen Austausch, der vor allem konkrete Fragen und Probleme löst. Deshalb heißt das von mir gegründete Netzwerk auch „games4culture“ – schaut mal bei Facebook in die gleichnamige Gruppe. Der Blog ist in ein paar Tagen ebenfalls online:-)

8. Redet nicht – Probiert aus!

Ich weiß, dass wir gerade in Deutschland sehr gerne diskutieren und nachdenken. Und manchmal kommt dabei das handeln zu kurz. Ich kann dies alles sehr gut nachvollziehen. Wenn man nochmal über alles nachgedacht hat, kann man Chancen und Risiken besser verstehen und damit besser arbeiten. Aber jede Fachdiskussion ist sinnlos, wenn nicht parallel dazu ausprobiert wird. Worüber will man diskutieren, wenn man nicht eigene Erfahrungen sammelt? Auf der Konferenz – und dies findet auf nahezu allen mir bekannten Gaming-Tagungen statt – haben wir die bis in die Nacht gezockt und damit gelernt. Und mit Sicherheit wird das eine oder andere Gaming-Projekt scheitern, und das ist gut so. Wir brauchen sowohl in den Institutionen als auch und vor allem in Unternehmen eine Kultur des Scheiterns. Erst wenn wir Scheitern können wir aus Fehlern lernen.

9. Segelt mit denen, die segeln wollen

In den letzten Jahren haben wir alle sehr viel Energie in Überzeugungsarbeit in Sachen Digitale Welt inkl. Social Media, Gaming etc. geleistet. Die meisten Ressourcen werden für die Menschen aufgewendet, die das alles eigentlich nicht wollen. Hören wir auf damit! Arbeiten wir mit den Menschen, Institutionen, Projekten und Unternehmen die sich auf den Weg machen wollen. Sie brauchen unsere Hilfe. Wer immer noch glaubt, Gaming sei der Dämon der auf die Erde gekommen ist, um die menschliche Zivilisation zu versklaven, dem können wir nicht helfen. Nein, das ist keine Trotzreaktion – im Gegenteil. Auf dieser Konferenz gab es keine einzige Grundsatzdiskussion. Alle Teilnehmer hatten großes Interesse an dem Thema und sie wollten wissen, was man mit Gaming/Gamification machen kann. Es sind genügend Menschen vorhanden, die Interesse an diesem Thema haben. Und diese Menschen sind dabei nicht unkritisch, aber ihre Bereitschaft, zu starten, neue Wege zu gehen etc. ist vorhanden. Und wenn nur 5% der deutschen Kulturinstitutionen bereit sind, sich weiter zu entwickeln, dann sollten wir uns um diese 5% kümmern und ihnen helfen.

10. Nach dem Spiel ist vor dem Spiel:-)

Das ist der letzte und für mich wichtigste Punkt. Es geht weiter! Und es freut mich vor allem, dass die Bundesakademie Vorreiter werden möchte. Es hat einen unglaublichen Spass gemacht, mit dem Team der Akademie zu arbeiten. Und schon jetzt sitzen wir an Workshops und neuen Ideen. Aber: das ist noch längst nicht alles. Es gibt bereits viele tolle Veranstaltungen und Projekte. Im Dezember findet die „Next Level Conference“ statt. Und wenn alles gut geht startet 2015 das „games4culture-Barcamp“. Es wird bald die Fortsetzung meines Buches „Gaming und Bibliotheken“ geben. Der Verlag DeGruyter und ich haben schon eine Idee. Ich will nicht zu viel verraten aber es geht dann um die Schwester der Bibliotheken:-)

Beste Grüße

Christoph Deeg

Das Buch zum Thema “Gaming und Bibliotheken”

Liebe Leser,

heute möchte ich Euch ein besonderes Projekt von mir vorstellen. In den letzten Monaten habe ich sehr viel Zeit und Energie in mein erstes Buch investiert und vor ein paar Tagen ist es endlich auf den Markt gekommen: Ab sofort könnt Ihr mein Buch zum Thema:”Gaming und Bibliotheken” käuflich erwerben:-) Es ist vielleicht das erste deutschsprachige Buch, welches sich so umfassend mit dem Thema Gaming aus Sicht von Bibliotheken beschäftigt aber es eignet sich ebenso als Einstieg für Museen, Archive und alle weiteren Bildungs- und Kulturinstitutionen.

Als ich anfing, mir über die Inhalte des Buches Gedanken zu machen, merkte ich, dass es gar nicht so einfach ist, ein Buch zu schreiben, welches Mitarbeiter in Bibliotheken und anderen Institutionen in Sachen Gaming nicht nur motiviert sondern auch informiert. Es mag auf den ersten Blick einfach sein, ein solches Buch zu verfassen. Schließlich muss man nur überlegen, was Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen können. Und in den letzten Jahren habe ich eine Vielzahl an Gaming-Projekten und Gaming-Workshops u.a. in Bibliotheken realisiert. Aber reicht das? Sollte es in so einem Buch nur um ein paar Best-Practice-Beispiele gehen? Ist es das Ziel dafür zu Sorgen, dass möglichst alle Bibliotheken Games im Bestand haben und hier und da eine dazu passende Veranstaltung durchführen?

Ja, diese Zielsetzung ist vorhanden, aber es ist nur ein kleiner Teil dessen, was Bibliotheken mit Games machen können. Und nein, es geht nicht darum, Games zu nutzen, um damit dann Bibliothekskunden zu generieren, die man zum Lesen von Büchern animieren kann. Games sind vielleicht die größte Medienrevolution seit Erfindung des Buches und sie bedeuten für Bibliotheken Chance und Herausforderung zugleich.

In meinem Buch erkläre ich natürlich, was Gaming eigentlich bedeutet und warum sich Bibliotheken intensiv mit dem Thema auseinandersetzen sollten. Aber mir war von Anfang an bewusst, dass dies nicht so einfach ist. Denn Games sind nicht nur andere Medien mit teilweise anderen Zielgruppen. Gaming steht für ein eigene Kultur, eigene Formen der Kommunikation und Wahrnehmung von Inhalten. Erst wenn man diese Kultur versteht, kann man als Bibliothek in diesem Bereich nachhaltig erfolgreich sein.

Und natürlich ist eine Bibliothek immer eingebettet in ein komplexes Umfeld, welches vielleicht eine ganz eigene Sichtweise auf das Thema hat. Deshalb erfahren die Leser des Buchs auch, wie man das Umfeld in die Gaming-Aktivitäten integrieren kann.

Aber der größte Teil des Buches besteht aus Tipps und Hilfestellungen rund um das Thema “Gaming in Bibliotheken”. Angefangen von Informationen zu Hardware und den Games selber, bin hin zur Entwicklung einer individuellen Gesamtstrategie für das Thema ist alles vorhanden. Ich habe dabei bewusst so weit wie möglich auf Fachbegriffe verzichtet, damit sich nicht erst ein spezielles Fachvokabular aneignen muss, um das Buch zu verstehen.

Das Buch eignet sich für Anfänger und Fortgeschrittene, sowie für kleine und große Bibliotheken bzw. alle Kultur- und Bildungseinrichtungen. Aber das Buch ist nicht einfach nur ein Buch. Es stellt vielmehr den Beginn einer Vielzahl von Gamingaktivitäten dar:

In Kürze startet ein Blog zum Buch. Hier werde ich kontinuierlich Updates veröffentlichen. Die Welt des Gamings verändert sich stetig und zugleich rasend schnell. Schreibt man also ein Buch zu diesem Thema, muss man damit leben, dass viele Inhalte an Aktualität verlieren. Deshalb werde ich dazu immer wieder Updates veröffentlichen.

Gleichzeitig gibt es ab sofort ein neues erweitertes Angebot für Workshops, Vorträgen und Projekten zum Thema Gaming in Bibliotheken und anderen Kultur- und Bildungseinrichtungen.

Dazu gehört zum Einen das schon bekannte “Mobile Gaming-Labor”, mit dem ich in die Bibliotheken etc. komme, um den Mitarbeitern das Thema Gaming näher zu bringen. Nach einem kurzen Vortrag geht es an das aktive Spielen – die Konsolen, Monitore, Games etc. bringe ich alle mit.

Zudem gibt es den Workshop “games4bibs”. Hier geht es dann darum, konkrete Veranstaltungen, Aktivitäten aber auch den Bestandsaufbau und die Bestandspflege zu planen. Dazu gehört dann auch Gaming für die Leseförderung oder Literaturprogramme etc.

Schließlich gib es dann noch den Workshop mit dem Thema “Auf dem Weg zur spielenden Bibliothek”. In diesem Workshop geht es um die Entwicklung einer Gaming-Gesamtstrategie für eine Bibliothek.

Alle diese Workshops gibt es in abgewandelter Form auch für Archive und Museen. In den nächsten Wochen werde ich weitere Details zu den einzelnen Programmen posten.

Am 15./16.10.2014 findet zudem an der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel eine spannende Tagung zum Thema statt, bei der Experten aus Nordamerika, Asien und Europa über Kulturvermittlung und kulturelle Bildung durch und mit Gaming diskutieren. Das ganze kostet 150.-€ inkl. Übernachtung und Verpflegung – es lohnt sich:-)

Ich bin nun sehr gespannt, wie sich das Thema Gaming in Kultur und Bildung entwickeln wird. In den letzten Jahren habe ich so viele Workshops durchgeführt und Vorträge gehalten, und ich glaube die Zeit ist reif für “Gaming und Bibliotheken”

Beste Grüße

Christoph Deeg

Digitale Angebote und das ewige Warten auf die richtige Aufgabe

Liebe Leser,

in den letzten Wochen war ich – letztlich so wie immer – viel unterwegs. Dabei ist viel passiert. Die größte Änderung ist sicherlich mein Umzug von Berlin nach Köln. Es ist schon faszinierend was es mit einem macht, wenn man nach 14 Jahren eine Stadt verlässt, um etwas Neues anzufangen. Es ist ein großer Wandel. Und es ist eine sehr spannende Erfahrung. Es ist nicht nur eine andere Stadt bzw. eine andere Adresse. Es ist vielmehr eine andere Kultur, es sind andere Menschen und es hat einen Einfluss auf mein Denken und Handeln. Nun fühle ich mich in Köln pudelwohl. Es macht großen Spass und es ist sehr faszinierend zu sehen, dass mein Netzwerk in Köln offensichtlich genauso groß ist wie in Berlin. Nun mag es sein, dass mir ein solcher Wechsel leichter fällt, weil ich sowieso die ganze Zeit unterwegs bin. Ich lebe mindestens die Hälfte des Jahres in und auf Zügen, Flughäfen und Hotels. Mobilität ist quasi eine Basisfunktion meines Lebens.

In meinem Fall geht es um einen Wandel auf privater Ebene. In meinen Projekten geht es vor allem um berufliche Veränderungen. Die Menschen mit denen ich arbeite, lernen nicht nur Werkzeuge und deren Funktionen kennen. Die Tools und Apps und Games sind letztlich irrelevant. Wichtig ist, was die Menschen damit tun. Und so entsteht eine neue Kultur, eine neue Form zu Denken und zu arbeiten. Es geht also darum, mit dieser neuen Kultur kompatibel zu sein.

In meinen Beratungsworkshops gibt es auf die Frage, warum man denn mit Themen wie Social Media oder Gaming/Gamification begonnen hat bzw. beginnen möchte, in der Regel zwei verschiedene Antworten. Zum Einen möchte man vermeintlich junge Zielgruppen erreichen und zum Anderen – und dies ist die am meisten genannten Antwort – glaubt man es zu müssen, da dies jetzt „Standart“ sei. Nun kann man diese beiden Gedankengänge sehr gut nachvollziehen. Und trotzdem ist es schade, dass man nur sehr selten hört, dass man einen Bereich spannend findet, und deshalb damit anfangen möchte – ohne dass es dazu Druck von außen gibt.

Innovationen und Gestaltungsprozesse finden in der Regel nicht statt, weil ein Unternehmen oder eine Institution glaubt diesen Weg gehen zu müssen. Ich weiß nicht mehr, wie oft ich den Satz gehört habe: “dies ist nicht unsere Aufgabe!“. Wer definiert diese Aufgaben? Wer definiert, was eine Bibliothek oder ein Museum ist? Wer definiert, was ein Unternehmen macht?

Was ist z.B. die Aufgabe von Google? Ist es die Suchmaschine? Hätte sich Google auf die Aufgabe beschränkt, eine – wenn auch geniale – Suchmaschine zu sein, es wäre daraus sicherlich nicht der Konzern geworden, der Google heute ist. Google fragte und fragt nicht, ob der eine oder andere Service zu den Aufgaben des Unternehmens gehört. Sie machen es einfach. So wurde Google zu einem der innovativsten und interessantesten Unternehmen auf dem Planeten. Und diesen Prozess können wir in ganz vielen Bereichen beobachten. Die Frage, ob die eine oder andere Idee zur eigenen Aufgabe gehört bremst Innovationen und u.U. die Zukunft des Unternehmens bzw. der Institution aus.

Dies sind wahrscheinlich die zwei wichtigsten Parameter für eine sinnvolle und nachhaltige Fortentwicklung eines Unternehmens oder einer Institution:

1. Die Bereitschaft, die eigene Aufgabe immer wieder kontinuierlich zu hinterfragen und weiter zu entwickeln.
2. Die Fähigkeit ein Umfeld für die Mitarbeiter zu schaffen, in dem sie sich und daraus resultierend neue Ideen weiterentwickeln können.

Wandel kann man nicht herstellen. Und man kann ihn auch nicht schulen. Er ist ein Prozess, der ein passendes Umfeld benötigt. Die zwei genannten Punkte müssen vor allem von der Leitungsebene
(vor-)gelebt werden. Dann und erst dann ist Innovation möglich…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Vortrag zum Thema “Gaming in Bibliotheken”

Liebe Leser,

vor ein paar Tagen habe ich auf dem Berliner Bibliothekswissenschaftlichen Kolloquium über das Thema “Gaming in Bibliotheken” gesprochen. Dabei ging es nicht nur um die Nutzung von Games in öffentlichen sondern auch un wissenschaftlichen Bibliotheken. Die Grundgedanken sind bei beiden Bibliotheksformen gleich, jedoch ist die konkrete Umsetzung unterschiedlich.

Was mir an diesem Tag mal wieder aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass schon wieder keine Grundsatzdiskussionen gab. Die Zeiten, in denen Gaming in Bibliotheken quasi ein Kulturbruch war, sind nun endgültig vorbei. Es geht nicht mehr um das ob sondern nur noch um das wie:-)

Mein Vortrag war als Einstieg gedacht – es gibt natürlich noch mehr Vorträge, Workshops etc. von mir – in Kürze werdet Ihr eine Liste dazu auf meinem Blog finden können.

Nun aber viel Spass mit dem Video – ich freue mich auf Euer Feedback…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Deutschland ein digitaler Bildungs-Unfall?

Liebe Leser,

man mag es kaum glauben. Man mag wütend sein. Man mag sich schämen. Es ändert aber nichts: Deutschland hat ein tiefgreifendes Bildungsproblem. Und dieses mal sind es nicht die Kinder, Jugendlichen und jungen Erwachsenen, die Probleme bereiten. Es sind vor allem die Erwachsenen, die offensichtlich ein großes Problem mit modernen Kommunikation- und Medientechnologien und dem Lesen und Verstehen von Texten haben. Im Rahmen der PIAAC-Studie der OECD wurden 166.000 Menschen im Alter zwischen 16 und 65 in 24 Ländern befragt bzw. getestet. Das Ergebnis ist niederschmetternd: 17,5% der Deutschen verfügen nur über die Lesekompetenz eines 10-Jährigen. Das allein reicht m.E. schon aus um sich zu fragen, ob sich eine der reichsten Industrienationen der Welt darüber bewusst ist, dass unser Reichtum kein Automatismus bzw. kein Naturgesetz ist.

Noch erschreckender ist für mich aber das Ergebnis im Bereich der digitalen Problemlösungskompetenz, also der Fähigkeit, den Computer zu nutzen: Gerade mal 7% der Deutschen verfügen über eine hohe Kompetenz in diesem Bereich. 45% verfügen nur über geringe Kenntnisse. 11,6% haben in diesem Bereich gar keine Erfahrung. Man könnte es auch anders ausdrücken: Deutschland hat eine sehr große Zahl an digitalen Analphabeten. Nur zum Verständnis: In einer Zeit, in der Social-Media und Co. unsere Gesellschaft nachhaltig verändern, leistet sich eine der größten Industrienationen der Welt den Luxus, ihre Bewohner in der Kreidezeit zu belassen.

Fast schon faszinierend ist die Reaktion der wichtigen und zumindest in Teilen verantwortlichen Institutionen. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung sieht offensichtlich überhaupt keinen Bedarf für Veränderungen. Es handelt ganz klar nach der Devise “Weiter so!”. Weder die mangelnde Lesekompetenz der Älteren noch deren extreme Schwächen im Bereich der Nutzung digitaler Medien scheint hier eine Bedeutung zu haben. Dabei sind es die Älteren, die die jüngere Generation auf dem Weg in die digitale Welt begleiten müssten. In vielen Bildungsinstitutionen, seien es Schulen, Bibliotheken oder Universitäten ist der Altersdurchschnitt sehr hoch… Wo ist der Aufschrei des Deutschen Bibliotheksverband? Wo melden sich die Lehrer? Wäre nicht jetzt der ideale Zeitpunkt um öffentlich diese Herausforderung anzunehmen?

Die digitale Infrastruktur in Deutschland ist noch immer in einem desaströsen Zustand – das ist bekannt. Und ich habe schon vor einigen Monaten nach meiner Asienreise darauf hingewiesen, dass uns Länder wie Süd-Korea zeigen, wie man digitale Infrastruktur denkt, entwickelt und realisiert:

Das Beispiel Süd-Korea zeigt aber auch, dass es nicht nur um den Aufbau einer technischen Infrastruktur gehen kann. Man muss den Menschen die Möglichkeit geben, die digitale Welt kennen zu lernen und auch hier ist Süd-Korea ein gutes Beispiel: Im Rahmen des 1995 beschlossenen “Framework act of information” wurde nicht nur der Aufbau der digitalen Infrastruktur beschlossen. Es wurde ebenso ein Schulungsprogramm für bis zu 10.000.000 Koreaner gestartet, welches den Menschen, die durch ihren Beruf, Ihr Alter oder aus anderen Gründen, keinen intensiven Zugang zu digitalen Welt haben, einen Weg in ihre digitale Zukunft zu ermöglichen.

In Deutschland haben wir leider nichts vergleichbares. Im Gegenteil: unser Bildungssektor lebt in der Breite noch immer in der Kreidezeit. Und dieser Zustand hat leider viele erschütternde Facetten. Da gibt es die offenen und innovativen Lehrer wie Andre Spang, die versuchen, neue Wege in der Bildung zu gehen. Und immer mehr LehrerInnen möchten endlich etwas neues ausprobieren und die digitale Welt zu einer Querschnittsfunktion des Unterrichts werden lassen. Aber es gibt – zumindest nach meinen Erfahrungen – eine viel größere Zahl an Lehrern, die sich massiv dagegen wehren. Und nicht wenige Lehrer verfügen nicht ansatzweise über das dafür notwendige Know-How. Und noch immer ist der Zustand der digitalen Infrastruktur in vielen Schulen problematisch. Zudem erleben wir, wie in einigen Bundesländern die Nutzung von sozialen Netzwerken und anderen Angeboten verboten wird. So wird Schule zum Anti-Lernort. Dabei müssten wir die Lehrer unterstützen, die sich der digitalen Welt öffnen möchten und sie nicht ausbremsen. Denn in diesem Moment bremsen wir nicht die Lehrer sondern die Schüler aus. Sie verlieren damit die Chance, die digitalen Medien in all ihrer Breite zu nutzen. Schule ohne die digitale Welt als Querschnittsfunktion des Unterrichts ist möglich, aber in der heutigen Zeit sinnlos.

Oder nehmen wir als anderes Beispiel die öffentlichen Bibliotheken. Sie sind die wahrscheinlich wichtigsten Bildungs- und Kulturinstitutionen unserer Gesellschaft. Aber sie sind längst nicht mehr die Informations- und Medienexperten, für die man sie hält. Ihre digitale Infrastruktur ist in der Breite katastrophal. Und selbst wenn ein Zugang zum Internet vorhanden ist, bedeutet dies nicht, dass man dann wirklich Zugriff auf das Internet hat. Sehr viele Bibliotheken können eben nicht auf Plattformen wie Youtube, Facebook, Twitter etc. zugreifen. Bibliotheken den komplett freien Zugriff auf das Internet zu verwehren ist so als würde man ihnen die Arbeit mit Büchern verbieten. Und ja, auch im Bibliothekswesen mangelt es in der Breite an dem notwendigen Know-How. Im Bereich der öffentlichen Bildungs- und Kulturinstitutionen ist den Mitarbeitern in den letzten 20 Jahren in der Breite das so wichtige IT-Basiswissen vorenthalten worden. Aber wie wollen Bibliotheken Informations- und Medienexperten sein, wenn noch immer ein großer Teil Ihrer Mitarbeiter weder über den Zugang zur digitalen Welt noch über das damit verbundene notwendige Know-How verfügen? Ja es stimmt, die Berufsbilder von Bibliotheksmitarbeitern haben sich tiefgreifend verändert. Bibliotheksmitarbeiter ist ein IT-Job und viele Mitarbeiter haben diesen Beruf gewählt, um eben nichts mit diesen ganzen Technologien zu tun zu haben. Und ja, die Aus- und Weiterbildung von Bibliotheksmitarbeitern ist noch immer nicht auf einem Stand, der es den zukünftigen Bibliotheksmitarbeitern ermöglichen wird, die Bibliotheken zu Gestaltern von Bildung und Kultur umzubauen. Wir können aber an so vielen Stellen erleben, welches Potential diese Institutionen haben, wenn…

Der aktuelle Zustand sollte aber auch Warnschuss für Unternehmen sein. Noch immer ist die Weiterbildung von Mitarbeitern in Unternehmen schlecht aufgestellt. Auch hier fehlt es sehr oft an IT-Basiswissen. Sehr oft geht es nur darum, eine neue Software zu lernen. Schulungen und Workshops orientieren sich zu oft einzig und allein an einem konkreten Problem bzw. einer konkreten Aufgabenstellung. Dabei ist ein möglichst breites Wissen im Bereich der digitalen Welt bei allen Mitarbeitern sehr wichtig. Das mag manchem Vorgesetzten nicht gefallen, verliert er doch u.U. seine Deutungshoheit über manche Themen und Inhalte. Aber wenn unsere Unternehmen nicht irgendwann aufwachen und die digitale Welt als Querschnittsfunktion des Managements verstehen, kommen wir nicht weiter. Wie wollen Unternehmen Fachkräfte finden, wenn ihre Struktur und ihre Ressourcen unprofessionell sind?

Die Ergebnisse der OECD-Studie zeigen vor allem eines: es gibt noch sehr viel zu tun. Und wir stehen erst am Anfang einer langen Reise. Es ist kein Erfolg, durchschnittlich zu sein. Und die junge Generation wird es nicht richten können, wenn die ältere Generation weiterhin so dermaßen auf die Bremse drückt…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Wie wir unsere digitale Zukunft verbrennen….

Liebe Leser,

es mag vielleicht komisch klingen, aber ich glaube wir riskieren gerade unsere digitale Zukunft. Dabei ist es nicht die Datenschutz-Geheimdienst-Politik-weiß-von-nichts-Affäre direkt, sondern die Unfähigkeit von denen, die aus Angst vor Allem und der Nicht-Wiederwahl unsere digitale Zukunft zerstören.

Ich kann verstehen, dass man sich Sorgen macht. Datenschutz ist ein wichtiges Thema. Aber das was gerade in Baden Württemberg passiert, ist mehr als ärgerlich. Neue Social-Media-Richtlinien für Lehrer sorgen dafür, dass es Lehrern faktisch unmöglich gemacht wird, Facebook und Co. in den Unterricht zu integrieren.

Was bedeutet das? Wir leben in einer Zeit, in der sich unsere Gesellschaft verändert. Die digitale Welt gehört zur Lebensrealität von immer mehr Menschen. Sie ist Teil unserer Gesellschaft. Obwohl wir das wissen ist der Kultur- und Bildungssektor noch weit davon entfernt, den digitalen Teil unserer Gesellschaft aktiv zu gestalten. Schulen und Universitäten tun viel zu wenig und scheinen sich nicht zuständig zu fühlen.

Viele Lehrer haben sich aber auf den Weg gemacht. Sie versuchen, Teil des digitalen Teils unserer Gesellschaft zu werden. Gerade weil wir im schulischen Bereich nicht genug zukunftsorientierte Lehrer haben, ist es umso wichtiger, die Lehrer zu unterstützen, die unsere digitale Zukunft retten.

Wer von Euch kennt gute Beispiele von Lehrern, die aktiv die digitale Welt in den Unterricht implementieren und damit unsere Zukunft retten? Und brauchen wir nicht einen Zukunftspreis für diese Lehrer?

Beste Grüße Christoph Deeg

Die sieben Social-Media-Todsünden – Nr. 1: Wir machen ein bisschen Social-Media

Liebe Leser,

heute beginnt eine kleine siebenteilige Serie zum Thema “Die sieben Social-Media-Todsünden”. Dabei möchte ich auf Basis meiner Erfahrungen auf die klassischen Fehler hinweisen. Beginnen wir also mit der ersten Todsünde: “Wir machen ein bisschen Social-Media”. Diese Aussage hört man sehr oft. Man möchte zwar irgendwie dabei sein, aber andererseits erstmal schauen was so passiert. Dies ist eine Social-Media-Todsünde, denn es kann nicht funktionieren.

Um zu verstehen warum das so ist müssen wir nur für einen kleinen Moment über folgende Frage nachdenken: Wo in unserem Leben sind wir bereit, uns mit “ein bisschen” zufrieden zu geben? Was wäre, wenn wir beim Italiener um die Ecke Pasta bekommen, die nur ein bisschen gar ist? Wie reagieren wir, wenn unser Partner uns sagt, dass er uns ein bisschen liebt? Wie gehen wir damit um wenn Fussballer nur ein bisschen Fussball spielen? Wie reagieren wir, wenn unser Mitarbeiter/Kollege uns sagt, dass er nur ein bisschen arbeitet? Kann man ein bisschen schwanger sein? Wie wäre es, wenn der Chirurg nur ein bisschen operiert? Wie ist es, wenn die Bahn nur ein bisschen fährt? Was machen wir, wenn die Putzkräfte im Hotel nur ein bisschen putzen?

Seien wir ehrlich: es gibt kaum etwas, bei dem wir mit “ein bisschen” zufrieden wären, aber warum machen viele Unternehmen und Institutionen dann nur ein bisschen Social-Media? Social-Media ist kein Add on. Es ist keine Aufgabe, die man umsetzt, wenn man die anderen Aufgaben erledigt hat. Es ist auch nichts, was man dem Praktikanten übergeben sollte. Und nein, Social-Media ist auch nicht Werbung.

Ich weiß, dass viele Unternehmen und Institutionen im Bereich Social-Media aktiv sind oder aber damit starten wollen. Aber wenn wir es nur ein bisschen machen, kann es nicht funktionieren. Das bedeutet nicht, dass man 30 Plattformen bedienen, 1.500.000,00 € ausgeben und 40 Vollzeitstellen einrichten muss. Aber es bedeutet, dass ich mich auf diese Kultur einlasse. Es bedeutet, dass ich verstehe, dass dieses Thema auch nach innen wirkt und u.U. einige meiner Denk- und Arbeitsweisen infrage gestellt werden. Es bedeutet, dass ich kritisiert werde und dass ich mit meinen Kunden auf Augenhöhe kommuniziere. Und es bedeutet, dass dieses Thema die gleiche Relevanz wie alle anderen Themen in meinem Unternehmen bzw. meiner Institution hat.

Ich weiß, dass es diese tollen Vorträge von Social-Media-Managern gibt, bei denen man danach unbedingt dabei sein will. Ich halte ja selber solche Vorträge:-) Aber im Bereich Social-Media ist dabei sein nicht alles! Wenn wir all die tollen Möglichkeiten nutzen wollen, müssen wir auch etwas dafür tun. Oder glauben wir, man könnte an diesem Milliardengeschäft, an dieser Kultur, die ganze Gesellschaften verändert oder an der globalen Vernetzung partizipieren, wenn man ein bisschen mitmacht?

Eines ist klar: Die Menschen mit denen wir kommunizieren wollen sind nicht blöd. Sie merken, ob wir das alles nur ein bisschen machen oder es wirklich wollen. Der größte Unsinn ist aber die Idee, erstmal ein bisschen aktiv zu sein um dann zu schauen ob es sich lohnt. Wie soll das funktionieren? Wenn ich nur ein bisschen kommuniziere, dann bekomme ich auch nur ein bisschen Antworten. Und was wollen wir dann daraus für Schlüsse ziehen? Niemand würde auf die Idee kommen, eine Segeljacht zu bauen, und diese zu testen, in dem man ohne Segel zu setzen mit dem kleinen Außenboard-Motor im Hafenbecken herumtuckert. Wir wissen dann zwar, ob der kleine Motor funktioniert aber nicht, ob man mit dem Schiff auch segeln kann.

In diesem Sinne – denkt immer an Meister Yoda. Er sagte “Tue es oder tue es nicht – aber versuchs nicht”

Beste Grüße

Christoph Deeg