Archiv der Kategorie: Gaming

Gaming/Gamification in Kultureller Bildung und Kulturvermittlung – Konferenzgedanken

Liebe Leser,

die letzte Woche war etwas ganz besonderes für mich. Die Bundesakademie für kulturelle Bildung veranstaltete eine Konferenz zu Gaming und Gamification in Kulturvermittlung und kultureller Bildung. Ich durfte bei der Entwicklung und der Umsetzung dieser Konferenz mitwirken und es war für alle Teilnehmer eine ganz besondere Veranstaltung. Als ich vor nunmehr zwei Jahren mit der Bundesakademie über Kulturvermittlung und Kulturelle Bildung durch und mit digitalen Angeboten diskutierte, entwickelten wir sehr früh erste Ideen für mögliche Aktivitäten. Schnell wurde klar, dass Gaming/Gamification sowie Digitale Strategien zu Kernthemen werden würden. Dass wir viele gute Ideen haben würden, hatte ich erwartet – dass wir das alles auch umsetzen würden konnte ich mir aber nicht vorstellen. Ich war skeptisch. Aber nicht, weil ich es dem einzigartigen Team der Bundesakademie und mir nicht zugetraut hätte, so einen Event zu veranstalten, sondern weil ich mich fragte, ob es wirklich Interesse an dieser Veranstaltung gibt? Und dies betraf sowohl die die Akademie als auch mögliche Sponsoren, Speaker und natürlich die Teilnehmer.

Wenn man sich mit dem Thema Gaming befasst, ist man entgegen der landläufigen Meinung nicht Teil eines Zukunftsthemas. Unternehmen und Institutionen, die sich intensiver mit Gaming befassen (möchten), werden durch Gaming und Gamification nicht zukunftsfähig sondern realitätsfähig. Und natürlich gibt es schon einige Veranstaltungen, die sich u.a. mit dem Verhältnis von Kultur und Spielen bzw. Kultur und Gaming befassen bzw. befasst haben. Gleichzeitig ist aber bis jetzt noch immer wenig passiert. In den meisten Fällen geht es um die Frage, wie man spezielle Spiele entwickelt und als neues Vermittlungs-Medium einsetzen kann. Was aber wäre, wenn Computerspiele bzw. Gaming/Gamification zu einer Querschnittsfunktion der Kulturellen Bildung und der Kulturvermittlung werden würden? Und was ist das wirklich besondere am Thema Gaming? Ist der spielerische Umgang mit Kunst und Kultur nicht schon seit vielen Jahrzehnten ja sogar Jahrhunderten vorhanden? Und was bedeutet Gaming und Gamification als Querschnittsfunktion für Institutionen und Organisationen?

Wir wollten diese Tagung zu etwas besonderem machen – und das haben wir geschafft. Die Teilnehmer und die Speaker aus Asien, Europa und den USA lebten miteinander, d.h. Sie übernachteten im selben Gebäude, sie sprachen miteinander und sie spielten miteinander. Es war mehr ein Labor, ein Marktplatz für Ideen und Visionen. Ein weiterer wesentlicher Punkt war, dass sich die Bundesakademie für kulturelle Bildung, also eine der „ehrwürdigen“ Institutionen auf das Thema einließ. Es war also nicht eine Institution, die quasi aus der „digitalen Ecke“ kommt – auch wenn die Bundesakademie eine sehr innovative digitale Vergangenheit hat. Ein weiteres Erfolgskriterium war die Tatsache, dass es während der ganzen Tagung nicht um Prävention und pädagogische Fachdiskussionen, sondern um die konkrete Umsetzung ging.

In den nächsten Tagen und Wochen werde ich immer wieder über die Ergebnisse der Konferenz schreiben. Alle Vorträge wurden auf Video aufgenommen. Wir schneiden gerade das Videomaterial und werden es ebenfalls online präsentieren. Die einzelnen Speaker hatten tolle Präsentationen und Videos mitgebracht und wir möchten diese in die jeweiligen Mitschnitte einbauen. Es wird noch ein bisschen dauern, bis wir alles fertig haben, aber das gesamte Material wird online verfügbar sein. Zudem sind wir bereits intensiv an den Planungen für die weiteren Schritte. Und wenn wir wieder alles umsetzen, was so angedacht worden ist, wird das eine sehr spannende Zeit werden.

Unabhängig davon möchte ich aber gerne meine ersten Erkenntnisse aus der Tagung niederschreiben. Es geht zum Einen um meine Eindrücke und zum Anderen um das Feedback der Teilnehmer.

1. Es geht nicht um Games

Es geht nicht alleine um Computerspiele, die für die Vermittlung von Inhalten genutzt werden, sondern vielmehr um den Umgang mit Spiel, Spielen, Partizipation und modernen Kommunikations- und Medientechnologien. Kulturinstitutionen müssen zuerst verstehen, was Gaming überhaupt bedeutet. Dies betrifft nicht nur die verschiedenen Games sondern auch die dahinter stehenden Muster und Mechaniken. Noch wichtiger ist aber die Frage, ob die Kulturinstitutionen mit dieser neuen Kulturform kompatibel sind. Oder anders ausgedrückt: was macht das Museum, das Theater, die Oper etc. , wenn die Gamer wirklich kommen?

2. Games und Gaming machen die Kulturinstitution nicht cooler sondern besser

Gaming/Gamification/Games sollten keine Marketingfunktionen sein. Es geht nicht darum, das vorhandene Angebot aufzuhübschen, sondern es geht darum, die Art der Kulturvermittlung zu verbessern bzw. weiter zu entwickeln. Gaming ist also kein Addon und auch kein PR-Tool, sondern es sollte als Querschnittsfunktion aller Aktivitäten einer Institution (und ebenso eines Unternehmens) verstanden werden. Das bedeutet nicht, dass man alle anderen Konzepte und Herangehensweisen über den Haufen wirft, sondern nur, dass man Gaming nicht als Projektthema versteht, welches keinen Einfluss auf die anderen Arbeitsbereiche hat.

3. Gaming funktioniert nicht immer – aber immer öfter

Gaming ist keine Wunderdroge. Es gibt Menschen, Inhalte und Situationen, bei denen Gaming nicht funktioniert. Und trotzdem ist es eine Optionswelt für kulturelle Bildung und Kulturvermittlung. Es geht nicht darum, eine Playstation in der Kulturinstitution aufzustellen. Klar ist aber auch, dass immer mehr Menschen durch Gaming sozialisiert wurden.

4. Gaming ist kein alleiniges Jugend- oder Kinderthema

Auch wenn man es nicht glauben mag, aber es gibt mehr weibliche erwachsene Gamer als männliche Gamer im Teenageralter. Viele 40-jährige wie ich haben eine Gaming-Vergangenheit und in meinem Fall waren Games der erste Grund, sich mit Technologien wie dem Computer zu befassen. Und Spielen ist wahrscheinlich die erste menschliche Kulturtechnik.

5. Games sind das Leitmedium des 21. Jahrhunderts

Dies ist der Moment in dem ich immer wieder darauf hinweisen muss, dass ich Bücher mag und viele Bücher lese:-) Aber Scherz beiseite, Games haben die Option, das Leitmedium des 21. Jahrhunderts zu sein. Sie können die Bücher in diesem Punkt ablösen und wenn sie dies schaffen, dann werden sie völlig neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung ermöglichen. Natürlich ist bis dahin ein weiter Weg zu gehen. Die bis jetzt in vielen Bereichen vorhandene Fokussierung auf Technik/Grafik im Gegensatz zu Inhalten ist ein gutes Beispiel. Jedoch erleben wir auch hier einen tiefgreifenden Wandel. Denn nicht Technik sondern Content wird King. Und sollten Kulturinstitutionen hier nicht mitmachen wollen, werden es die Unternehmen tun. Anders ausgedrückt: es geht nicht um Institutionen sondern um Inhalte.

6. Games sind keine Alternative zu Social Media und Co.

In der Frage nach Aktivitäten und einer Positionierung kommen manche Institutionen auf die Idee, Gaming als Alternative zu Social Media zu sehen. Gaming klingt so cool und modern und Social Media ist ja fast schon “Old School”. Sorry Folks, aber das funktioniert nicht. Oder wie es einer meiner drei Mentoren immer sagt:“Es gibt im Leben keine Abkürzungen“. Gaming ist kein „Modernitäts-Turbo“. Die Funktionen, die Aufgabenstellungen und Herausforderungen, die sich aus dem Thema Gaming ergeben, sind die gleichen, die wir auch beim Thema Social Media und anderen Aufgaben beobachten können. Gaming macht die Welt nicht leichter – es macht sie besser. Es geht also nie um „entweder Gaming oder Social Media“ sondern um Gaming als Querschnittsfunktion des Managements und zugleich als Kernelement einer digitalen Strategie.

7. Gaming erfordert vor allem einen Blick über den Tellerrand

Wer sich das Programm der Tagung angesehen hat, wird sich mit Sicherheit gefragt haben, warum kaum eine der in Deutschland bekannten Personen als Experte eingeladen wurde. Die Antwort ist einfach: wir wollten nicht immer die gleichen Speaker zu Wort kommen lassen. Und wir wollten einen breiten Blick auf das Thema ermöglichen. Es gibt in Deutschland eine Vielzahl an spannenden Projekten, Institutionen, Tagungen und Personen zum Thema Gaming. Aber wir müssen aufpassen, dass wir nicht immer im eigenen Saft schwimmen. Auch wenn es diese vielen Speaker und Projekte etc. gibt, bis jetzt ist im Kultur- und Bildungsbereich im Bereich Gaming bzw. in der Meta-Aufgabe „Digitale Welt“ erschreckend wenig passiert. Es gibt sehr viele Gründe für sie Situation. Meiner Meinung nach ist ein Grund der, dass es zu wenig interdisziplinäre Vernetzung gibt. Wenn wir aber neue Themen entwickeln wollen, müssen wir versuchen, aus sehr vielen verschiedenen Blickwinkeln die aktuelle Situation zu betrachten. Wir brauchen keine Veranstaltungen zu „Museen und Gaming“, „Bibliotheken und Gaming“ etc. Wir brauchen einen interdisziplinären und offenen Austausch, der vor allem konkrete Fragen und Probleme löst. Deshalb heißt das von mir gegründete Netzwerk auch „games4culture“ – schaut mal bei Facebook in die gleichnamige Gruppe. Der Blog ist in ein paar Tagen ebenfalls online:-)

8. Redet nicht – Probiert aus!

Ich weiß, dass wir gerade in Deutschland sehr gerne diskutieren und nachdenken. Und manchmal kommt dabei das handeln zu kurz. Ich kann dies alles sehr gut nachvollziehen. Wenn man nochmal über alles nachgedacht hat, kann man Chancen und Risiken besser verstehen und damit besser arbeiten. Aber jede Fachdiskussion ist sinnlos, wenn nicht parallel dazu ausprobiert wird. Worüber will man diskutieren, wenn man nicht eigene Erfahrungen sammelt? Auf der Konferenz – und dies findet auf nahezu allen mir bekannten Gaming-Tagungen statt – haben wir die bis in die Nacht gezockt und damit gelernt. Und mit Sicherheit wird das eine oder andere Gaming-Projekt scheitern, und das ist gut so. Wir brauchen sowohl in den Institutionen als auch und vor allem in Unternehmen eine Kultur des Scheiterns. Erst wenn wir Scheitern können wir aus Fehlern lernen.

9. Segelt mit denen, die segeln wollen

In den letzten Jahren haben wir alle sehr viel Energie in Überzeugungsarbeit in Sachen Digitale Welt inkl. Social Media, Gaming etc. geleistet. Die meisten Ressourcen werden für die Menschen aufgewendet, die das alles eigentlich nicht wollen. Hören wir auf damit! Arbeiten wir mit den Menschen, Institutionen, Projekten und Unternehmen die sich auf den Weg machen wollen. Sie brauchen unsere Hilfe. Wer immer noch glaubt, Gaming sei der Dämon der auf die Erde gekommen ist, um die menschliche Zivilisation zu versklaven, dem können wir nicht helfen. Nein, das ist keine Trotzreaktion – im Gegenteil. Auf dieser Konferenz gab es keine einzige Grundsatzdiskussion. Alle Teilnehmer hatten großes Interesse an dem Thema und sie wollten wissen, was man mit Gaming/Gamification machen kann. Es sind genügend Menschen vorhanden, die Interesse an diesem Thema haben. Und diese Menschen sind dabei nicht unkritisch, aber ihre Bereitschaft, zu starten, neue Wege zu gehen etc. ist vorhanden. Und wenn nur 5% der deutschen Kulturinstitutionen bereit sind, sich weiter zu entwickeln, dann sollten wir uns um diese 5% kümmern und ihnen helfen.

10. Nach dem Spiel ist vor dem Spiel:-)

Das ist der letzte und für mich wichtigste Punkt. Es geht weiter! Und es freut mich vor allem, dass die Bundesakademie Vorreiter werden möchte. Es hat einen unglaublichen Spass gemacht, mit dem Team der Akademie zu arbeiten. Und schon jetzt sitzen wir an Workshops und neuen Ideen. Aber: das ist noch längst nicht alles. Es gibt bereits viele tolle Veranstaltungen und Projekte. Im Dezember findet die „Next Level Conference“ statt. Und wenn alles gut geht startet 2015 das „games4culture-Barcamp“. Es wird bald die Fortsetzung meines Buches „Gaming und Bibliotheken“ geben. Der Verlag DeGruyter und ich haben schon eine Idee. Ich will nicht zu viel verraten aber es geht dann um die Schwester der Bibliotheken:-)

Beste Grüße

Christoph Deeg

Digital-Analoge Widersprüche Teil 1 – Warum Bücher nicht besser als Games sind

Liebe Leser,
es gibt eine Vielzahl an Widersprüchen in der analog-digitalen Welt. Ich habe mir überlegt, dass ich mich mit einigen dieser Widersprüche in kleinen Blogbeiträgen beschäftigen möchte.

Der vielleicht bekannteste Widerspruch ist m.E. folgender: Wenn wir Menschen erleben, die jeden Tag in der Woche drei Stunden Computerspiele spielt oder im Internet surft, überlegen wir bereits, ob dieses Verhalten schädlich ist. Wenn die gleiche Person mit dem gleichen zeitlichen Aufwand Bücher liest, gehen wir davon aus, dass ihr eine goldene Zukunft bevorsteht. Und wer würde auf die Idee kommen, Mario Götze oder Julian Draxler zu therapieren, nur weil sie seit Ihrer Kindheit jeden Tag kontinuierlich Fussball spielen? Warum wird von Medienpädagogen immer „Präventionsarbeit“ verlangt? Einen Theater- oder Museumspädagogen würden wir nie auffordern, die Menschen dazu zu bringen, nicht zu viel ins Theater bzw. ins Museum zu gehen…

Gaming oder das Surfen im Internet ist nicht automatisch eine Zeitverschwendung, so wie lesen und musizieren nicht automatisch vorteilhaft sind. Digitale Medien sind nicht besser, aber auch nicht schlechter als analoge Medien.

Was bedeutet das für Unternehmen und Institutionen? Es ist wichtig, dass wir unsere kulturelle Bewertung von Medien und den damit verbundenen Handlungen hinterfragen. Wir müssen Plattformen bzw. ein Umfeld schaffen, in dem alle Medienformen inkl. der damit verbundenen Formen des Denkens und Arbeitens miteinander koexistieren können.
Beste Grüße

Christoph Deeg

Abschied ist ein bisschen wie sterben – wenn Projekte enden…

Liebe Leser,

heute ist es soweit: ich bin in der Stadtbibliothek Erlangen um den letzten Workshop auf dem Weg in die digitale Bibliothekswelt durchzuführen. In den letzten 2 Jahren habe ich die Bibliothek zusammen mit meiner tollen Kollegin Julia Bergmann auf dem Weg in die digitale Zukunft begleitet. Das Ziel war klar: Die Bibliothek wollte Ihre digital-analoge Zukunft gestalten und wir durften Sie auf dem Weg dorthin begleiten. Dabei sollte das ganze Team mitgenommen werden.

Es gab eine Vielzahl an Workshops zur internen und externen Nutzung von Social Media, zu Social-Media-Management, zu Mobile Internet, zur Vernetzung von analogen und digitalen Angeboten, zu eBooks und Recherchestrategien etc. Darüber hinaus haben wir zwischen den Workshops Videokonferenzen durchgeführt und mittels internem Blog, Facebook und Twitter kommuniziert. Die Bibliothek war also die ganze Zeit mit uns vernetzt – und konnte sich so weiterentwickeln. Die Arbeit in der digitalen Welt verändert die Bibliothek als Ganzes. Sie hat Einfluss auf alle Bereiche und Mitarbeiter der Bibliothek und so haben wir spezielle Konzepte entwickelt, die diesen Wandel begleiten, befördern und unterstützen. Erlangen war nicht die erste Bibliothek, in der wir dieses Konzept umgesetzt haben. Entstanden ist es im Rahmen unserer Aktivitäten im Projekt “Lernort Bibliothek” des Landes Nordrhein-Westfalen. Z.B. Bibliotheken in Köln, Dormagen, Gütersloh, Münster, Rheinbach, Bergheim und später Würzburg haben dieses Programm bereits durchlaufen und in 2015 kommen schon zwei weitere Bibliotheken mit hinzu.

Wenn man so intensiv mit Menschen über einen langen Zeitraum zusammenarbeitet, entstehen Freundschaften. Ich war nicht nicht nur zu Workshops in Erlangen. Ich habe mit den Mitarbeitern der Bibliothek auch den Weihnachtsmarkt besucht, war auf kulinarischer Reise durch die fränkischer Küche und habe eine tolle Autorin aus Erlangen kennengelernt. Anders ausgedrückt: Auch wenn ich Berater und Speaker für digitale Themen bin, arbeite ich eigentlich komplett analog. Ich arbeite nicht mit Computern sondern mit Menschen. Und diese Arbeit ist etwas besonderes. Solche intensiven Projekte, bei denen es, wie schon erwähnt, um einen tiefgreifenden Wandel in der ganzen Bibliothek geht, verändern auch mich…

Nun werden wir heute über eine digitale Gesamtstrategie sprechen und die ersten Schritte zu dieser Strategie planen. Und wir werden uns verabschieden – wobei ich schon ahne, dass ich bald wiederkommen werde. Es macht einfach zu großen Spass mit diesen tollen Menschen zu arbeiten…

Beste Grüße

Christoph Deeg

PS: Wenn Ihr mehr zu diesem Modell wissen wollt, hinterlasst einfach einen Kommentar. es eignet sich auch für Museen, Archive und Unternehmen:-)

Neue Workshops für Bibliotheken im Bereich Gaming und Social-Media

Liebe Leser,

es ist soweit: heute präsentiere ich Euch mein neues Workshopangebot für Bibliotheken. In Kürze werde ich Euch auch die Workshops für Unternehmen sowie Museen und Archive präsentieren. Da kommen einige spannende Inhalte auf Euch zu:-)

Alle Workshops können inhouse oder an einem anderen zentralen Ort durchgeführt werden. Ich verfüge über Tagungsräume in ganz Deutschland – Fragt einfach nach:-)

Wenn Ihr Fragen oder Wünsche habt – oder einen Workshop buchen wollt, könnt Ihr mich unter christoph.deeg@googlemail.com oder +49-157-73808447 erreichen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

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Workshops im Bereich “Gaming in Bibliotheken”:

Titel: Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken – Gaming-Einführungs-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming hat eine immer größere Bedeutung für die Arbeit öffentlicher Bibliotheken. Und nahezu alle Bibliotheken haben zumindest einige Games im Bestand. In diesem Workshop geht es zum Einen um die Frage, warum sich Bibliotheken mit Gaming intensiv befassen sollten – inkl. Argumentationshilfen für das Umfeld bzw. die Träger der Bibliothek. Zum Anderen erfahren die Teilnehmer, wie man das Thema Gaming als Bibliothek erfolgreich umsetzen kann. Wir beginnen mit Fragen zum Bestand und der passenden Hardware sowie den räumlichen Erfordernissen. Daran anschließend lernen die Teilnehmer, wie man erfolgreiche Gaming-Veranstaltungen und Gaming-Projekte entwickelt und realisiert. Im zweiten Teil des Workshops geht es um das aktive ausprobieren verschiedener Spiele und Konsolen. Hierfür stehen 4 stationäre und 3 mobile Gaming-Stationen (z.B. Playstation 3+4, XBOX One und XBOX360 etc.) zur Verfügung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die sich neu oder noch intensiver mit dem Thema Gaming auseinandersetzen möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2

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Titel: Auf dem Weg zur ultimativen Gaming-Bibliothek – Gaming-Fortgeschrittenen-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Immer mehr Bibliotheken sind im Bereich Gaming aktiv. Aber wie wird man zu einer “Gaming-Bibliothek”? Was hat Gaming und Lernen und der Vermittlung von Informations- und Medienkompetenz zu tun? Wie kann Gaming in Leseförderungs- und Literaturprogramme eingebunden werden? Wie sieht ein nachhaltiger “Gaming-Bestand” aus? Und was bedeutet Gaming für die “Bibliothek als Ort”? In diesem Workshop lernen Sie nicht nur viel über die theoretischen Nutzungsmöglichkeiten von Games in der Bibliothek. Sie lernen auch wie eine konkrete Gaming-Strategie für Ihre Bibliothek aussehen könnte und was sie bei deren Entwicklung beachten sollten. Am Ende des Workshops wissen Sie, wie Sie die vier Felder der Gaming-Bibliothek: “Gaming-Bestand”, “Gaming-Ort”, “Gaming-Services” und “Gamified Library” in Ihrer Bibliothek konkret umsetzen können.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die bereits Erfahrung im Bereich Gaming haben und die vorhandenen Aktivitäten professionalisieren möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Gaming und Gamification in wissenschaftlichen Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming ist längst kein reines Entertainment-Thema mehr. Gaming und Gamification bedeuten vor allem Lernen. Und so ist es wenig verwunderlich, dass Gaming immer relevanter in den Bereichen Forschung und Lehre wird. Immer mehr Lehrende nutzen Games, Gamification und Game-Mechaniken für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte und in der Forschung werden Games z.B. für die Simulation komplexer Systeme genutzt. Aus diesem Grund werden Gaming und Gamification immer relevanter für wissenschaftliche Bibliotheken oder anders ausgedrückt: Serious Games, Alternate Reality Games, Gamification etc. werden die Bibliothekswelt verändern. In diesem Workshop sollen die Teilnehmer lernen, welche Bedeutung Gaming und Gamification für Forschung Lehre haben, und wie wissenschaftliche Bibliotheken das Thema für ihre Arbeit erfolgreich nutzen können. Im Workshop wird es sowohl um die Theorie also auch um konkrete Umsetzungen in Bibliotheken gehen.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus wissenschaftlichen Bibliotheken, die sich mit dem Thema Gaming beschäftigen wollen.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Praxisworkshop Redesign Games – Neue Wege der Nutzung von Computerspielen in der Bibliothek

Inhalt: Computerspiele machen Spass und vermitteln eine Vielzahl an Kompetenzen. Besonders interessant ist die Nutzung von Computerspielen in neuen Kontexten. So eignen sich Games für Storytellingprojekte, Schreibwerkstätten, kleine Filmprojekte etc. In diesem Workshop entwickeln die Teilnehmer eigene kleine Konzepte, bei denen Games in neuen Kontexten genutzt werden. Die Konzepte können dann in den Bibliotheken umgesetzt werden. Hierfür werden verschiedene Kreativtechniken und Spielmechaniken genutzt.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die aktiv eigene Nutzungskonzepte für Computerspiele entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1

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Workshops im Bereich “Social Media” und “Digitale Strategien”

Titel: Entwicklung einer Digitalen Gesamtstrategie für Bibliotheken

Inhalt: In den letzten Jahren hat sich die Bibliothekswelt nachhaltig verändert. Immer mehr Bibliotheken sind mit einer Vielzahl an digitalen Angeboten unterwegs. Onleihe, Gaming, Webseite, Datenbanken, Social Media etc. sind in der Welt der Bibliotheken angekommen. Im nächsten Schritt geht es nun um die Professionalisierung dieser Aktivitäten. Ein wesentliches Element ist die Entwicklung und Realisierung einer digitalen Gesamtstrategie, bei der alle digitalen Aktivitäten miteinander vernetzt und weiter entwickelt werden. Dabei geht es u.a. um die Nutzung möglicher Synergien bei gleichzeitiger Schonung der zumeist begrenzten Ressourcen. Eine digitale Gesamtstrategie kann helfen, die einzelnen Aktivitäten zu bündeln und gleichzeitig erfolgreicher zu machen. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man auf Basis der individuellen Ausgangssituation eine nachhaltige, umfassende und erfolgreiche digitale Gesamtstrategie entwickelt und realisiert.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die die vorhandenen digitalen Aktivitäten professionalisieren und weiterentwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

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Titel: Zukunftsworkshop “Auf dem Weg in die analog-digitale Bibliothekswelt”

Inhalt: Die Welt der Bibliotheken verändert sich nachhaltig. Sowohl die digitale als auch die analoge Welt stellen die Bibliotheken vor völlig neue Herausforderungen. Neue Medienformen, neue Mitbewerber und neue Kundenwünsche erfordern neue Konzepte für die Bibliotheksarbeit. Makerspaces, 3D-Drucker, Gaming, Mobile Internet, Onleihe etc. diese und viele weiteren Angebote werden ebenso relevant wie der klassische Bestand, die Leseförderung sowie die Beratung und Begleitung bei der Suche nach relevanten Informationen. Es entsteht eine neue analog-digitale Bibliothekswelt. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man die Bibliothek als Schnittstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt positioniert. Hierzu gehören u.a. die Vernetzung von digitalen und analogen Angeboten, die Entwicklung von neuen bzw. die Weiterentwicklung von vorhandenen Veranstaltungsformaten, die Vernetzung mit neuen Kooperationspartnern sowie neue Nutzungsformen der klassischen Aufgaben wie z.B. der Bestandsarbeit und der Leseförderung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die neue Zielgruppen erreichen bzw. neue Angebote entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)
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Titel: Kleine Bibliothek ganz groß – Wie kleine Bibliotheken erfolgreich digitale Angebote entwickeln und nutzen können

Inhalt: Die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft, neue Mediennutzungsformen und neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung stellen Bibliotheken vor große Herausforderungen. besonders für kleine und sehr kleine Bibliotheken ist es zumeist schwer, eigene Angebote erfolgreich umzusetzen. Der Mangel an Zeit und Ressourcen erfordert individuelle Konzepte, die speziell auf die Ausgangssituation kleiner und sehr kleiner Bibliotheken zugeschnitten sind. Dieser Workshop richtet sich ausschließlich an Mitarbeiter kleiner und sehr kleiner Bibliotheken, die nach umsetzbaren digital-analogen Konzepten suchen. Auf Basis meiner langjährigen Erfahrungen in der Beratung und Begleitung kleiner und sehr kleiner Bibliotheken ist ein spezielles Konzept entstanden, welches in diesem Workshop besprochen wird. Der Fokus liegt dabei auf der gemeinsamen Entwicklung konkreter Ideen und Strategien, die dann in den Bibliotheken umgesetzt werden können. Es handelt sich dabei um zwei Workshoptage, wobei der zweite Workshoptag ca. 4 Monate nach dem ersten Tag stattfindet und für die Evaluation und ein Update genutzt wird.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus kleinen und sehr kleinen Bibliotheken.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

Das Buch zum Thema “Gaming und Bibliotheken”

Liebe Leser,

heute möchte ich Euch ein besonderes Projekt von mir vorstellen. In den letzten Monaten habe ich sehr viel Zeit und Energie in mein erstes Buch investiert und vor ein paar Tagen ist es endlich auf den Markt gekommen: Ab sofort könnt Ihr mein Buch zum Thema:”Gaming und Bibliotheken” käuflich erwerben:-) Es ist vielleicht das erste deutschsprachige Buch, welches sich so umfassend mit dem Thema Gaming aus Sicht von Bibliotheken beschäftigt aber es eignet sich ebenso als Einstieg für Museen, Archive und alle weiteren Bildungs- und Kulturinstitutionen.

Als ich anfing, mir über die Inhalte des Buches Gedanken zu machen, merkte ich, dass es gar nicht so einfach ist, ein Buch zu schreiben, welches Mitarbeiter in Bibliotheken und anderen Institutionen in Sachen Gaming nicht nur motiviert sondern auch informiert. Es mag auf den ersten Blick einfach sein, ein solches Buch zu verfassen. Schließlich muss man nur überlegen, was Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen können. Und in den letzten Jahren habe ich eine Vielzahl an Gaming-Projekten und Gaming-Workshops u.a. in Bibliotheken realisiert. Aber reicht das? Sollte es in so einem Buch nur um ein paar Best-Practice-Beispiele gehen? Ist es das Ziel dafür zu Sorgen, dass möglichst alle Bibliotheken Games im Bestand haben und hier und da eine dazu passende Veranstaltung durchführen?

Ja, diese Zielsetzung ist vorhanden, aber es ist nur ein kleiner Teil dessen, was Bibliotheken mit Games machen können. Und nein, es geht nicht darum, Games zu nutzen, um damit dann Bibliothekskunden zu generieren, die man zum Lesen von Büchern animieren kann. Games sind vielleicht die größte Medienrevolution seit Erfindung des Buches und sie bedeuten für Bibliotheken Chance und Herausforderung zugleich.

In meinem Buch erkläre ich natürlich, was Gaming eigentlich bedeutet und warum sich Bibliotheken intensiv mit dem Thema auseinandersetzen sollten. Aber mir war von Anfang an bewusst, dass dies nicht so einfach ist. Denn Games sind nicht nur andere Medien mit teilweise anderen Zielgruppen. Gaming steht für ein eigene Kultur, eigene Formen der Kommunikation und Wahrnehmung von Inhalten. Erst wenn man diese Kultur versteht, kann man als Bibliothek in diesem Bereich nachhaltig erfolgreich sein.

Und natürlich ist eine Bibliothek immer eingebettet in ein komplexes Umfeld, welches vielleicht eine ganz eigene Sichtweise auf das Thema hat. Deshalb erfahren die Leser des Buchs auch, wie man das Umfeld in die Gaming-Aktivitäten integrieren kann.

Aber der größte Teil des Buches besteht aus Tipps und Hilfestellungen rund um das Thema “Gaming in Bibliotheken”. Angefangen von Informationen zu Hardware und den Games selber, bin hin zur Entwicklung einer individuellen Gesamtstrategie für das Thema ist alles vorhanden. Ich habe dabei bewusst so weit wie möglich auf Fachbegriffe verzichtet, damit sich nicht erst ein spezielles Fachvokabular aneignen muss, um das Buch zu verstehen.

Das Buch eignet sich für Anfänger und Fortgeschrittene, sowie für kleine und große Bibliotheken bzw. alle Kultur- und Bildungseinrichtungen. Aber das Buch ist nicht einfach nur ein Buch. Es stellt vielmehr den Beginn einer Vielzahl von Gamingaktivitäten dar:

In Kürze startet ein Blog zum Buch. Hier werde ich kontinuierlich Updates veröffentlichen. Die Welt des Gamings verändert sich stetig und zugleich rasend schnell. Schreibt man also ein Buch zu diesem Thema, muss man damit leben, dass viele Inhalte an Aktualität verlieren. Deshalb werde ich dazu immer wieder Updates veröffentlichen.

Gleichzeitig gibt es ab sofort ein neues erweitertes Angebot für Workshops, Vorträgen und Projekten zum Thema Gaming in Bibliotheken und anderen Kultur- und Bildungseinrichtungen.

Dazu gehört zum Einen das schon bekannte “Mobile Gaming-Labor”, mit dem ich in die Bibliotheken etc. komme, um den Mitarbeitern das Thema Gaming näher zu bringen. Nach einem kurzen Vortrag geht es an das aktive Spielen – die Konsolen, Monitore, Games etc. bringe ich alle mit.

Zudem gibt es den Workshop “games4bibs”. Hier geht es dann darum, konkrete Veranstaltungen, Aktivitäten aber auch den Bestandsaufbau und die Bestandspflege zu planen. Dazu gehört dann auch Gaming für die Leseförderung oder Literaturprogramme etc.

Schließlich gib es dann noch den Workshop mit dem Thema “Auf dem Weg zur spielenden Bibliothek”. In diesem Workshop geht es um die Entwicklung einer Gaming-Gesamtstrategie für eine Bibliothek.

Alle diese Workshops gibt es in abgewandelter Form auch für Archive und Museen. In den nächsten Wochen werde ich weitere Details zu den einzelnen Programmen posten.

Am 15./16.10.2014 findet zudem an der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel eine spannende Tagung zum Thema statt, bei der Experten aus Nordamerika, Asien und Europa über Kulturvermittlung und kulturelle Bildung durch und mit Gaming diskutieren. Das ganze kostet 150.-€ inkl. Übernachtung und Verpflegung – es lohnt sich:-)

Ich bin nun sehr gespannt, wie sich das Thema Gaming in Kultur und Bildung entwickeln wird. In den letzten Jahren habe ich so viele Workshops durchgeführt und Vorträge gehalten, und ich glaube die Zeit ist reif für “Gaming und Bibliotheken”

Beste Grüße

Christoph Deeg

Was wir von der Diskussion um den „Gaucho Dance“ lernen können…

Liebe Leser,

ich sitze gerade in Österreich an einem wunderschönen Bergsee. Einmal im Jahr komme ich mit einer spannenden Gruppe von Menschen aus dem Kultur- und Kreativbereich an diesen Ort um zu Lesen, zu Arbeiten, Projekte zu planen und vor allem um zu diskutieren. Diejenigen von Euch, die mich schon besser kennen, wissen sicherlich, dass mir vor allem letzteres sehr großen Spass macht. Durch Diskussion, durch das Abgleichen von Ideen und Meinungen lerne ich mehr, als ich beim Lesen von 1000 Büchern lernen könnte. Das alles funktioniert aus zwei Gründen so gut:

1. Es ist eine interdisziplinäre Gruppe, die jedoch gemeinsame „Basisthemen“ hat.
2. Auch wenn wir hart und heftig diskutieren, ist dies nie persönlich gemeint. Es entsteht eine Art „Spielraum“ in dem wir Gedanken nicht nur austauschen sondern Ideen ausprobieren können.

Aber natürlich diskutiere ich nicht nur. Ich beantworte all die liegen gebliebenen Mails und plane neue Projekte. In Kürze kommt mein Buch zu „Gaming in Bibliotheken“ auf den Markt. Zusammen mit der Bundesakademie für Kulturelle Bildung plane ich eine Konferenz zu „Gaming und Kulturvermittlung bzw. Kulturelle Bildung“, zu der wir internationale Gäste begrüßen dürfen. Es gibt viele neuen Workshops vorzubereiten. Schließlich baue ich gerade den Bereich „Social Media Risk“ aus. Hier berate ich große Unternehmen und Konzerne zur Fragestellung, welche Herausforderungen die digitale Welt und hier vor allem das Thema Social Media für die Bereiche Interne Revision und Risikomanagement bringt. Und doch haben wir diese Schreib- und Diskussionsklausur anders angefangen als die letzten Jahre: Wir haben zuerst gemeinsam auf einem sehr alten Fernseher das WM-Finale gesehen! Und jep – wir sind Weltmeister! Man kann es gar nicht oft genug sagen – deshalb sage ich es gleich nochmal: Wir sind Weltmeister! Ich bin ein großer Fussballfan und ich kann nicht genug davon kriegen.

Während wir also hier in der Natur sitzen und arbeiten, feiern die Menschen in Berlin die Nationalmannschaft. Und nach allem was ich gesehen habe war es eine große und beeindruckende Party. Es war Fußball wie es sein soll. Es war eine spannende WM. Es gab große Siege und große Dramen. Es gab Freude und Leid und ich werde die WM vermissen. Umso enttäuschter war und bin ich, wenn ich sehe, wenn nun von einigen Medien und Communitys die Feierlichkeiten kritisiert und dem Ganzen eine Form von Nationalismus angedichtet werden soll. Plötzlich ist der „Gaucho-Dance“ rassistisch, plötzlich soll man sich nicht mehr am Brandenburger Tor versammeln, weil dies doch alles historisch belastet wäre etc.

Ich habe mich über diese Aussagen und Kommentare sehr geärgert. Ich habe aber im gleichen Moment festgestellt, dass wir davon aus Sicht von Unternehmen und Institutionen sehr viel lernen können:
Wir reden beim Fußball von einem Spiel. Dieses Spiel ist aber nicht nur das, was wir 90 Minuten (oder 120 Minuten oder noch länger) auf dem Fußballplatz sehen. Das Spiel ist viel größer. Die Zuschauer bzw. die Fans sind ebenso Teil des Spiels. Das bedeutet, der Konkurrenzkampf findet auch zwischen den Fans statt. Die Beschäftigung mit dem Spiel ist Teil des Spiels. Die Identifikation mit dem Spiel ist ein wesentliches Element des Ganzen. Und es ist eine virtuelle Welt. Wir sind alle Bundestrainer. Natürlich wusste ich vor jedem Spiel, dass Jogi Löw mit seiner Aufstellung völlig falsch liegt – nur um nach jedem Spiel festzustellen, dass ich natürlich keine Ahnung habe Wir können nicht auf dem Platz stehen aber doch sind wir Teil des Spiels. Es ist eine virtuelle Welt oder auch eine „Als ob Situation“. Was wir also erleben ist nichts anderes als die soziale Funktion des Spiels. Computerspielen war immer eine soziale Aktivität. Die ersten Konsolen waren technisch gar nicht in der Lage, eine Spielsituation zu erzeugen, bei der ich gegen die Maschine spiele. Ich brauchte immer einen anderen Mitspieler – wie in den analogen Jahrhunderten davor auch. Wenn sich nun viele Menschen daran stören, dass man sich u.a. über die besiegten Gegner lustig macht, verkennt man, dass es sich hier immer noch um das Spiel handelt. Ich habe selber vor und nach jedem Fußballspiel intensiv über die Nationalmannschaften gelästert, die gegen uns verloren hatten. Und dies tat ich gegenüber meinen Bekannten und Freunden, die aus diesen Ländern kamen. Dies alles war möglich, weil es für alle Teil des Spieles war. Und natürlich hat man von Seiten meiner Bekannten und Freunde auch vorher und nachher über die deutsche Mannschaft gelästert.

Und natürlich ist diese Freude, dieses Feiern übertrieben. Es wird überhöht. Und auch dies ist Teil des Spiels. Gerade Computerspiele sind voll von Superhelden, von Zauberern. Man agiert in völlig übertriebenen Phantasiewelten. Man beherrscht den Tod, Zauberei, Naturgesetze. Die Welten sind bunt, wild, spannend etc. Genau dies ist die Faszination des Spiels: es ist eine Möglichkeit eine andere Figur zu sein, eine andere Rolle einzunehmen, sich auszuprobieren und Welten zu erschaffen, die weitaus größer und spanender zu sein scheinen, als das was wir in der „realen“ Welt wahrnehmen. Wer also nun möchte, dass es sowas wie den Gaucho-Dance nicht gibt, möchte dem Spiel seine Freiheit nehmen und es in ein Gerüst pressen, in dem es seine Magie verliert. Dabei ist die Übertreibung in allen Bereichen unserer Gesellschaft und vor allem in der Kunst zu finden.

Aber woher kommt diese Angst? Warum reagieren Menschen aggressiv auf Menschen, die in einem Spiel Spaß haben? Eine gerade in Deutschland sehr verbreitete Angst ist die der Transferleistung in andere Lebensbereiche. Vereinfacht ausgedrückt geht es um die Angst, dass solche Feiern dazu führen, dass Menschen nun zu Nationalisten werden oder vielleicht sogar wieder in der Breite der Bevölkerung Großmachtsphantasien entstehen. Hier wird völlig vergessen, dass es diese Transferleistung so nicht gibt. Ein Spieler weiß sehr wohl, dass er sich in einem Spiel befindet. Natürlich kann das Spiel eine Verbindung zu „realen“ Welt bekommen, wenn man sich z.B. außerhalb des Spiels mit Fragen zum Spiel beschäftigt. Aber so wie auch niemand nach dem Spielen von Ego-Shootern auf die Idee kommt, andere Menschen in der Realität zu töten, wird auch niemand Nationalist, wenn er im Rahmen eines Spiels den Gegner verhöhnt. Damit man mich nicht falsch versteht: Natürlich gibt es Fälle, bei denen Gaming einen positiven oder negativen Einfluss auf Menschen haben. Und ein großer Teil meiner Arbeit beschäftigt sich mit dem positiven Einfluss durch Gaming. Aber dies geschieht nie durch das Spiel alleine, sondern das Spiel ist eingebettet in ein Umfeld, in dem es dann zu einer Transferleistung in die reale Welt kommen kann.

Meiner Meinung nach gibt es aber noch ein weiteres Phänomen zu beobachten: Viele Menschen scheinen ein Problem damit zu haben, wenn Menschen bei einer Sache Spaß haben. Spaß wirkt verdächtig. Übertreibung ebenso. Ich rede jetzt nicht von den sog. Spaßbremsen, aber Emotionalität scheint gerade bei uns ein Problem zu sein. Ich war neulich für eine Woche auf dem Bibliothekartag in Bremen aktiv. Ich habe mir einige Vorträge angesehen und viele Inhalte waren wirklich sehr spannend. Aber sie waren auch emotionslos. Und dann sah ich den Vortrag einer US-amerikanischen Kollegin, die ihren Vortrag mit dem Sätzen begann: “Ich liebe meinen Job. Ich mache wirklich großartige Dinge. Und ich darf Euch heute davon erzählen…“ Wow! Das ist großartig! Jemand liebt was er tut! Wollen wir nicht genau das von unseren Mitarbeitern und Kollegen hören? Ich weiß, Emotionen sind nicht gut zu formalisieren. Sie sind nicht gut zu kontrollieren – aber sie sind das was uns Menschen ausmacht. Emotionen sind etwas Gutes – aber in unseren Breitengraden wirken sie anscheinend eher verdächtig. Sollte es uns nicht nachdenklich stimmen, wenn alle Statistiken sagen, dass die Mehrheit der Menschen in Deutschland keinen Spaß bei Ihrer Arbeit hat – und sehr viele sogar mit dem Job bzw. dem Unternehmen abgeschlossen haben? Wollen wir nicht Mitarbeiter haben, die Spaß an ihrem Job haben, die sich damit identifizieren und für ihre Aufgabe brennen?

Wenn wir uns die Diskussion der letzten Tage ansehen – und ein bisschen die Wut über die Herde der Nörgler unterdrücken – dann können wir feststellen, dass die Kritiker, das Konzept des Spiels nicht verstanden haben. Sie argumentieren aus einer – in Teilen berechtigten – Angst heraus. Und verhalten sich damit wie die Eltern, die Ihren Kindern Computerspiele verbieten wollen, ohne zu verstehen, worum es dabei überhaupt geht. Die Diskussion ist aber ebenso ein Spiegel für unsere Gesellschaft inkl. der Arbeitswelt. Denn die Muster der Kontrolle und der Unfreiheit können wir in sehr vielen Unternehmen und Institutionen wiederfinden. Es ist diese Unfähigkeit, „Spielräume“ zuzulassen, die Innovation und Kreativität in Unternehmen und Institutionen verhindert.
Es bleibt zu hoffen, dass wir in Zukunft etwas entspannter mit solchen Events umgehen und den Menschen mehr Raum für neue Entwicklungen geben.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Vortrag zum Thema “Gaming in Bibliotheken”

Liebe Leser,

vor ein paar Tagen habe ich auf dem Berliner Bibliothekswissenschaftlichen Kolloquium über das Thema “Gaming in Bibliotheken” gesprochen. Dabei ging es nicht nur um die Nutzung von Games in öffentlichen sondern auch un wissenschaftlichen Bibliotheken. Die Grundgedanken sind bei beiden Bibliotheksformen gleich, jedoch ist die konkrete Umsetzung unterschiedlich.

Was mir an diesem Tag mal wieder aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass schon wieder keine Grundsatzdiskussionen gab. Die Zeiten, in denen Gaming in Bibliotheken quasi ein Kulturbruch war, sind nun endgültig vorbei. Es geht nicht mehr um das ob sondern nur noch um das wie:-)

Mein Vortrag war als Einstieg gedacht – es gibt natürlich noch mehr Vorträge, Workshops etc. von mir – in Kürze werdet Ihr eine Liste dazu auf meinem Blog finden können.

Nun aber viel Spass mit dem Video – ich freue mich auf Euer Feedback…

Beste Grüße

Christoph Deeg