Archiv der Kategorie: Gaming

Neue Workshops für Bibliotheken im Bereich Gaming und Social-Media

Liebe Leser,

es ist soweit: heute präsentiere ich Euch mein neues Workshopangebot für Bibliotheken. In Kürze werde ich Euch auch die Workshops für Unternehmen sowie Museen und Archive präsentieren. Da kommen einige spannende Inhalte auf Euch zu:-)

Alle Workshops können inhouse oder an einem anderen zentralen Ort durchgeführt werden. Ich verfüge über Tagungsräume in ganz Deutschland – Fragt einfach nach:-)

Wenn Ihr Fragen oder Wünsche habt – oder einen Workshop buchen wollt, könnt Ihr mich unter christoph.deeg@googlemail.com oder +49-157-73808447 erreichen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

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Workshops im Bereich “Gaming in Bibliotheken”:

Titel: Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken – Gaming-Einführungs-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming hat eine immer größere Bedeutung für die Arbeit öffentlicher Bibliotheken. Und nahezu alle Bibliotheken haben zumindest einige Games im Bestand. In diesem Workshop geht es zum Einen um die Frage, warum sich Bibliotheken mit Gaming intensiv befassen sollten – inkl. Argumentationshilfen für das Umfeld bzw. die Träger der Bibliothek. Zum Anderen erfahren die Teilnehmer, wie man das Thema Gaming als Bibliothek erfolgreich umsetzen kann. Wir beginnen mit Fragen zum Bestand und der passenden Hardware sowie den räumlichen Erfordernissen. Daran anschließend lernen die Teilnehmer, wie man erfolgreiche Gaming-Veranstaltungen und Gaming-Projekte entwickelt und realisiert. Im zweiten Teil des Workshops geht es um das aktive ausprobieren verschiedener Spiele und Konsolen. Hierfür stehen 4 stationäre und 3 mobile Gaming-Stationen (z.B. Playstation 3+4, XBOX One und XBOX360 etc.) zur Verfügung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die sich neu oder noch intensiver mit dem Thema Gaming auseinandersetzen möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2

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Titel: Auf dem Weg zur ultimativen Gaming-Bibliothek – Gaming-Fortgeschrittenen-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Immer mehr Bibliotheken sind im Bereich Gaming aktiv. Aber wie wird man zu einer “Gaming-Bibliothek”? Was hat Gaming und Lernen und der Vermittlung von Informations- und Medienkompetenz zu tun? Wie kann Gaming in Leseförderungs- und Literaturprogramme eingebunden werden? Wie sieht ein nachhaltiger “Gaming-Bestand” aus? Und was bedeutet Gaming für die “Bibliothek als Ort”? In diesem Workshop lernen Sie nicht nur viel über die theoretischen Nutzungsmöglichkeiten von Games in der Bibliothek. Sie lernen auch wie eine konkrete Gaming-Strategie für Ihre Bibliothek aussehen könnte und was sie bei deren Entwicklung beachten sollten. Am Ende des Workshops wissen Sie, wie Sie die vier Felder der Gaming-Bibliothek: “Gaming-Bestand”, “Gaming-Ort”, “Gaming-Services” und “Gamified Library” in Ihrer Bibliothek konkret umsetzen können.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die bereits Erfahrung im Bereich Gaming haben und die vorhandenen Aktivitäten professionalisieren möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Gaming und Gamification in wissenschaftlichen Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming ist längst kein reines Entertainment-Thema mehr. Gaming und Gamification bedeuten vor allem Lernen. Und so ist es wenig verwunderlich, dass Gaming immer relevanter in den Bereichen Forschung und Lehre wird. Immer mehr Lehrende nutzen Games, Gamification und Game-Mechaniken für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte und in der Forschung werden Games z.B. für die Simulation komplexer Systeme genutzt. Aus diesem Grund werden Gaming und Gamification immer relevanter für wissenschaftliche Bibliotheken oder anders ausgedrückt: Serious Games, Alternate Reality Games, Gamification etc. werden die Bibliothekswelt verändern. In diesem Workshop sollen die Teilnehmer lernen, welche Bedeutung Gaming und Gamification für Forschung Lehre haben, und wie wissenschaftliche Bibliotheken das Thema für ihre Arbeit erfolgreich nutzen können. Im Workshop wird es sowohl um die Theorie also auch um konkrete Umsetzungen in Bibliotheken gehen.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus wissenschaftlichen Bibliotheken, die sich mit dem Thema Gaming beschäftigen wollen.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Praxisworkshop Redesign Games – Neue Wege der Nutzung von Computerspielen in der Bibliothek

Inhalt: Computerspiele machen Spass und vermitteln eine Vielzahl an Kompetenzen. Besonders interessant ist die Nutzung von Computerspielen in neuen Kontexten. So eignen sich Games für Storytellingprojekte, Schreibwerkstätten, kleine Filmprojekte etc. In diesem Workshop entwickeln die Teilnehmer eigene kleine Konzepte, bei denen Games in neuen Kontexten genutzt werden. Die Konzepte können dann in den Bibliotheken umgesetzt werden. Hierfür werden verschiedene Kreativtechniken und Spielmechaniken genutzt.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die aktiv eigene Nutzungskonzepte für Computerspiele entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1

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Workshops im Bereich “Social Media” und “Digitale Strategien”

Titel: Entwicklung einer Digitalen Gesamtstrategie für Bibliotheken

Inhalt: In den letzten Jahren hat sich die Bibliothekswelt nachhaltig verändert. Immer mehr Bibliotheken sind mit einer Vielzahl an digitalen Angeboten unterwegs. Onleihe, Gaming, Webseite, Datenbanken, Social Media etc. sind in der Welt der Bibliotheken angekommen. Im nächsten Schritt geht es nun um die Professionalisierung dieser Aktivitäten. Ein wesentliches Element ist die Entwicklung und Realisierung einer digitalen Gesamtstrategie, bei der alle digitalen Aktivitäten miteinander vernetzt und weiter entwickelt werden. Dabei geht es u.a. um die Nutzung möglicher Synergien bei gleichzeitiger Schonung der zumeist begrenzten Ressourcen. Eine digitale Gesamtstrategie kann helfen, die einzelnen Aktivitäten zu bündeln und gleichzeitig erfolgreicher zu machen. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man auf Basis der individuellen Ausgangssituation eine nachhaltige, umfassende und erfolgreiche digitale Gesamtstrategie entwickelt und realisiert.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die die vorhandenen digitalen Aktivitäten professionalisieren und weiterentwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

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Titel: Zukunftsworkshop “Auf dem Weg in die analog-digitale Bibliothekswelt”

Inhalt: Die Welt der Bibliotheken verändert sich nachhaltig. Sowohl die digitale als auch die analoge Welt stellen die Bibliotheken vor völlig neue Herausforderungen. Neue Medienformen, neue Mitbewerber und neue Kundenwünsche erfordern neue Konzepte für die Bibliotheksarbeit. Makerspaces, 3D-Drucker, Gaming, Mobile Internet, Onleihe etc. diese und viele weiteren Angebote werden ebenso relevant wie der klassische Bestand, die Leseförderung sowie die Beratung und Begleitung bei der Suche nach relevanten Informationen. Es entsteht eine neue analog-digitale Bibliothekswelt. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man die Bibliothek als Schnittstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt positioniert. Hierzu gehören u.a. die Vernetzung von digitalen und analogen Angeboten, die Entwicklung von neuen bzw. die Weiterentwicklung von vorhandenen Veranstaltungsformaten, die Vernetzung mit neuen Kooperationspartnern sowie neue Nutzungsformen der klassischen Aufgaben wie z.B. der Bestandsarbeit und der Leseförderung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die neue Zielgruppen erreichen bzw. neue Angebote entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)
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Titel: Kleine Bibliothek ganz groß – Wie kleine Bibliotheken erfolgreich digitale Angebote entwickeln und nutzen können

Inhalt: Die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft, neue Mediennutzungsformen und neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung stellen Bibliotheken vor große Herausforderungen. besonders für kleine und sehr kleine Bibliotheken ist es zumeist schwer, eigene Angebote erfolgreich umzusetzen. Der Mangel an Zeit und Ressourcen erfordert individuelle Konzepte, die speziell auf die Ausgangssituation kleiner und sehr kleiner Bibliotheken zugeschnitten sind. Dieser Workshop richtet sich ausschließlich an Mitarbeiter kleiner und sehr kleiner Bibliotheken, die nach umsetzbaren digital-analogen Konzepten suchen. Auf Basis meiner langjährigen Erfahrungen in der Beratung und Begleitung kleiner und sehr kleiner Bibliotheken ist ein spezielles Konzept entstanden, welches in diesem Workshop besprochen wird. Der Fokus liegt dabei auf der gemeinsamen Entwicklung konkreter Ideen und Strategien, die dann in den Bibliotheken umgesetzt werden können. Es handelt sich dabei um zwei Workshoptage, wobei der zweite Workshoptag ca. 4 Monate nach dem ersten Tag stattfindet und für die Evaluation und ein Update genutzt wird.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus kleinen und sehr kleinen Bibliotheken.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

Das Buch zum Thema “Gaming und Bibliotheken”

Liebe Leser,

heute möchte ich Euch ein besonderes Projekt von mir vorstellen. In den letzten Monaten habe ich sehr viel Zeit und Energie in mein erstes Buch investiert und vor ein paar Tagen ist es endlich auf den Markt gekommen: Ab sofort könnt Ihr mein Buch zum Thema:”Gaming und Bibliotheken” käuflich erwerben:-) Es ist vielleicht das erste deutschsprachige Buch, welches sich so umfassend mit dem Thema Gaming aus Sicht von Bibliotheken beschäftigt aber es eignet sich ebenso als Einstieg für Museen, Archive und alle weiteren Bildungs- und Kulturinstitutionen.

Als ich anfing, mir über die Inhalte des Buches Gedanken zu machen, merkte ich, dass es gar nicht so einfach ist, ein Buch zu schreiben, welches Mitarbeiter in Bibliotheken und anderen Institutionen in Sachen Gaming nicht nur motiviert sondern auch informiert. Es mag auf den ersten Blick einfach sein, ein solches Buch zu verfassen. Schließlich muss man nur überlegen, was Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen können. Und in den letzten Jahren habe ich eine Vielzahl an Gaming-Projekten und Gaming-Workshops u.a. in Bibliotheken realisiert. Aber reicht das? Sollte es in so einem Buch nur um ein paar Best-Practice-Beispiele gehen? Ist es das Ziel dafür zu Sorgen, dass möglichst alle Bibliotheken Games im Bestand haben und hier und da eine dazu passende Veranstaltung durchführen?

Ja, diese Zielsetzung ist vorhanden, aber es ist nur ein kleiner Teil dessen, was Bibliotheken mit Games machen können. Und nein, es geht nicht darum, Games zu nutzen, um damit dann Bibliothekskunden zu generieren, die man zum Lesen von Büchern animieren kann. Games sind vielleicht die größte Medienrevolution seit Erfindung des Buches und sie bedeuten für Bibliotheken Chance und Herausforderung zugleich.

In meinem Buch erkläre ich natürlich, was Gaming eigentlich bedeutet und warum sich Bibliotheken intensiv mit dem Thema auseinandersetzen sollten. Aber mir war von Anfang an bewusst, dass dies nicht so einfach ist. Denn Games sind nicht nur andere Medien mit teilweise anderen Zielgruppen. Gaming steht für ein eigene Kultur, eigene Formen der Kommunikation und Wahrnehmung von Inhalten. Erst wenn man diese Kultur versteht, kann man als Bibliothek in diesem Bereich nachhaltig erfolgreich sein.

Und natürlich ist eine Bibliothek immer eingebettet in ein komplexes Umfeld, welches vielleicht eine ganz eigene Sichtweise auf das Thema hat. Deshalb erfahren die Leser des Buchs auch, wie man das Umfeld in die Gaming-Aktivitäten integrieren kann.

Aber der größte Teil des Buches besteht aus Tipps und Hilfestellungen rund um das Thema “Gaming in Bibliotheken”. Angefangen von Informationen zu Hardware und den Games selber, bin hin zur Entwicklung einer individuellen Gesamtstrategie für das Thema ist alles vorhanden. Ich habe dabei bewusst so weit wie möglich auf Fachbegriffe verzichtet, damit sich nicht erst ein spezielles Fachvokabular aneignen muss, um das Buch zu verstehen.

Das Buch eignet sich für Anfänger und Fortgeschrittene, sowie für kleine und große Bibliotheken bzw. alle Kultur- und Bildungseinrichtungen. Aber das Buch ist nicht einfach nur ein Buch. Es stellt vielmehr den Beginn einer Vielzahl von Gamingaktivitäten dar:

In Kürze startet ein Blog zum Buch. Hier werde ich kontinuierlich Updates veröffentlichen. Die Welt des Gamings verändert sich stetig und zugleich rasend schnell. Schreibt man also ein Buch zu diesem Thema, muss man damit leben, dass viele Inhalte an Aktualität verlieren. Deshalb werde ich dazu immer wieder Updates veröffentlichen.

Gleichzeitig gibt es ab sofort ein neues erweitertes Angebot für Workshops, Vorträgen und Projekten zum Thema Gaming in Bibliotheken und anderen Kultur- und Bildungseinrichtungen.

Dazu gehört zum Einen das schon bekannte “Mobile Gaming-Labor”, mit dem ich in die Bibliotheken etc. komme, um den Mitarbeitern das Thema Gaming näher zu bringen. Nach einem kurzen Vortrag geht es an das aktive Spielen – die Konsolen, Monitore, Games etc. bringe ich alle mit.

Zudem gibt es den Workshop “games4bibs”. Hier geht es dann darum, konkrete Veranstaltungen, Aktivitäten aber auch den Bestandsaufbau und die Bestandspflege zu planen. Dazu gehört dann auch Gaming für die Leseförderung oder Literaturprogramme etc.

Schließlich gib es dann noch den Workshop mit dem Thema “Auf dem Weg zur spielenden Bibliothek”. In diesem Workshop geht es um die Entwicklung einer Gaming-Gesamtstrategie für eine Bibliothek.

Alle diese Workshops gibt es in abgewandelter Form auch für Archive und Museen. In den nächsten Wochen werde ich weitere Details zu den einzelnen Programmen posten.

Am 15./16.10.2014 findet zudem an der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel eine spannende Tagung zum Thema statt, bei der Experten aus Nordamerika, Asien und Europa über Kulturvermittlung und kulturelle Bildung durch und mit Gaming diskutieren. Das ganze kostet 150.-€ inkl. Übernachtung und Verpflegung – es lohnt sich:-)

Ich bin nun sehr gespannt, wie sich das Thema Gaming in Kultur und Bildung entwickeln wird. In den letzten Jahren habe ich so viele Workshops durchgeführt und Vorträge gehalten, und ich glaube die Zeit ist reif für “Gaming und Bibliotheken”

Beste Grüße

Christoph Deeg

Was wir von der Diskussion um den „Gaucho Dance“ lernen können…

Liebe Leser,

ich sitze gerade in Österreich an einem wunderschönen Bergsee. Einmal im Jahr komme ich mit einer spannenden Gruppe von Menschen aus dem Kultur- und Kreativbereich an diesen Ort um zu Lesen, zu Arbeiten, Projekte zu planen und vor allem um zu diskutieren. Diejenigen von Euch, die mich schon besser kennen, wissen sicherlich, dass mir vor allem letzteres sehr großen Spass macht. Durch Diskussion, durch das Abgleichen von Ideen und Meinungen lerne ich mehr, als ich beim Lesen von 1000 Büchern lernen könnte. Das alles funktioniert aus zwei Gründen so gut:

1. Es ist eine interdisziplinäre Gruppe, die jedoch gemeinsame „Basisthemen“ hat.
2. Auch wenn wir hart und heftig diskutieren, ist dies nie persönlich gemeint. Es entsteht eine Art „Spielraum“ in dem wir Gedanken nicht nur austauschen sondern Ideen ausprobieren können.

Aber natürlich diskutiere ich nicht nur. Ich beantworte all die liegen gebliebenen Mails und plane neue Projekte. In Kürze kommt mein Buch zu „Gaming in Bibliotheken“ auf den Markt. Zusammen mit der Bundesakademie für Kulturelle Bildung plane ich eine Konferenz zu „Gaming und Kulturvermittlung bzw. Kulturelle Bildung“, zu der wir internationale Gäste begrüßen dürfen. Es gibt viele neuen Workshops vorzubereiten. Schließlich baue ich gerade den Bereich „Social Media Risk“ aus. Hier berate ich große Unternehmen und Konzerne zur Fragestellung, welche Herausforderungen die digitale Welt und hier vor allem das Thema Social Media für die Bereiche Interne Revision und Risikomanagement bringt. Und doch haben wir diese Schreib- und Diskussionsklausur anders angefangen als die letzten Jahre: Wir haben zuerst gemeinsam auf einem sehr alten Fernseher das WM-Finale gesehen! Und jep – wir sind Weltmeister! Man kann es gar nicht oft genug sagen – deshalb sage ich es gleich nochmal: Wir sind Weltmeister! Ich bin ein großer Fussballfan und ich kann nicht genug davon kriegen.

Während wir also hier in der Natur sitzen und arbeiten, feiern die Menschen in Berlin die Nationalmannschaft. Und nach allem was ich gesehen habe war es eine große und beeindruckende Party. Es war Fußball wie es sein soll. Es war eine spannende WM. Es gab große Siege und große Dramen. Es gab Freude und Leid und ich werde die WM vermissen. Umso enttäuschter war und bin ich, wenn ich sehe, wenn nun von einigen Medien und Communitys die Feierlichkeiten kritisiert und dem Ganzen eine Form von Nationalismus angedichtet werden soll. Plötzlich ist der „Gaucho-Dance“ rassistisch, plötzlich soll man sich nicht mehr am Brandenburger Tor versammeln, weil dies doch alles historisch belastet wäre etc.

Ich habe mich über diese Aussagen und Kommentare sehr geärgert. Ich habe aber im gleichen Moment festgestellt, dass wir davon aus Sicht von Unternehmen und Institutionen sehr viel lernen können:
Wir reden beim Fußball von einem Spiel. Dieses Spiel ist aber nicht nur das, was wir 90 Minuten (oder 120 Minuten oder noch länger) auf dem Fußballplatz sehen. Das Spiel ist viel größer. Die Zuschauer bzw. die Fans sind ebenso Teil des Spiels. Das bedeutet, der Konkurrenzkampf findet auch zwischen den Fans statt. Die Beschäftigung mit dem Spiel ist Teil des Spiels. Die Identifikation mit dem Spiel ist ein wesentliches Element des Ganzen. Und es ist eine virtuelle Welt. Wir sind alle Bundestrainer. Natürlich wusste ich vor jedem Spiel, dass Jogi Löw mit seiner Aufstellung völlig falsch liegt – nur um nach jedem Spiel festzustellen, dass ich natürlich keine Ahnung habe Wir können nicht auf dem Platz stehen aber doch sind wir Teil des Spiels. Es ist eine virtuelle Welt oder auch eine „Als ob Situation“. Was wir also erleben ist nichts anderes als die soziale Funktion des Spiels. Computerspielen war immer eine soziale Aktivität. Die ersten Konsolen waren technisch gar nicht in der Lage, eine Spielsituation zu erzeugen, bei der ich gegen die Maschine spiele. Ich brauchte immer einen anderen Mitspieler – wie in den analogen Jahrhunderten davor auch. Wenn sich nun viele Menschen daran stören, dass man sich u.a. über die besiegten Gegner lustig macht, verkennt man, dass es sich hier immer noch um das Spiel handelt. Ich habe selber vor und nach jedem Fußballspiel intensiv über die Nationalmannschaften gelästert, die gegen uns verloren hatten. Und dies tat ich gegenüber meinen Bekannten und Freunden, die aus diesen Ländern kamen. Dies alles war möglich, weil es für alle Teil des Spieles war. Und natürlich hat man von Seiten meiner Bekannten und Freunde auch vorher und nachher über die deutsche Mannschaft gelästert.

Und natürlich ist diese Freude, dieses Feiern übertrieben. Es wird überhöht. Und auch dies ist Teil des Spiels. Gerade Computerspiele sind voll von Superhelden, von Zauberern. Man agiert in völlig übertriebenen Phantasiewelten. Man beherrscht den Tod, Zauberei, Naturgesetze. Die Welten sind bunt, wild, spannend etc. Genau dies ist die Faszination des Spiels: es ist eine Möglichkeit eine andere Figur zu sein, eine andere Rolle einzunehmen, sich auszuprobieren und Welten zu erschaffen, die weitaus größer und spanender zu sein scheinen, als das was wir in der „realen“ Welt wahrnehmen. Wer also nun möchte, dass es sowas wie den Gaucho-Dance nicht gibt, möchte dem Spiel seine Freiheit nehmen und es in ein Gerüst pressen, in dem es seine Magie verliert. Dabei ist die Übertreibung in allen Bereichen unserer Gesellschaft und vor allem in der Kunst zu finden.

Aber woher kommt diese Angst? Warum reagieren Menschen aggressiv auf Menschen, die in einem Spiel Spaß haben? Eine gerade in Deutschland sehr verbreitete Angst ist die der Transferleistung in andere Lebensbereiche. Vereinfacht ausgedrückt geht es um die Angst, dass solche Feiern dazu führen, dass Menschen nun zu Nationalisten werden oder vielleicht sogar wieder in der Breite der Bevölkerung Großmachtsphantasien entstehen. Hier wird völlig vergessen, dass es diese Transferleistung so nicht gibt. Ein Spieler weiß sehr wohl, dass er sich in einem Spiel befindet. Natürlich kann das Spiel eine Verbindung zu „realen“ Welt bekommen, wenn man sich z.B. außerhalb des Spiels mit Fragen zum Spiel beschäftigt. Aber so wie auch niemand nach dem Spielen von Ego-Shootern auf die Idee kommt, andere Menschen in der Realität zu töten, wird auch niemand Nationalist, wenn er im Rahmen eines Spiels den Gegner verhöhnt. Damit man mich nicht falsch versteht: Natürlich gibt es Fälle, bei denen Gaming einen positiven oder negativen Einfluss auf Menschen haben. Und ein großer Teil meiner Arbeit beschäftigt sich mit dem positiven Einfluss durch Gaming. Aber dies geschieht nie durch das Spiel alleine, sondern das Spiel ist eingebettet in ein Umfeld, in dem es dann zu einer Transferleistung in die reale Welt kommen kann.

Meiner Meinung nach gibt es aber noch ein weiteres Phänomen zu beobachten: Viele Menschen scheinen ein Problem damit zu haben, wenn Menschen bei einer Sache Spaß haben. Spaß wirkt verdächtig. Übertreibung ebenso. Ich rede jetzt nicht von den sog. Spaßbremsen, aber Emotionalität scheint gerade bei uns ein Problem zu sein. Ich war neulich für eine Woche auf dem Bibliothekartag in Bremen aktiv. Ich habe mir einige Vorträge angesehen und viele Inhalte waren wirklich sehr spannend. Aber sie waren auch emotionslos. Und dann sah ich den Vortrag einer US-amerikanischen Kollegin, die ihren Vortrag mit dem Sätzen begann: “Ich liebe meinen Job. Ich mache wirklich großartige Dinge. Und ich darf Euch heute davon erzählen…“ Wow! Das ist großartig! Jemand liebt was er tut! Wollen wir nicht genau das von unseren Mitarbeitern und Kollegen hören? Ich weiß, Emotionen sind nicht gut zu formalisieren. Sie sind nicht gut zu kontrollieren – aber sie sind das was uns Menschen ausmacht. Emotionen sind etwas Gutes – aber in unseren Breitengraden wirken sie anscheinend eher verdächtig. Sollte es uns nicht nachdenklich stimmen, wenn alle Statistiken sagen, dass die Mehrheit der Menschen in Deutschland keinen Spaß bei Ihrer Arbeit hat – und sehr viele sogar mit dem Job bzw. dem Unternehmen abgeschlossen haben? Wollen wir nicht Mitarbeiter haben, die Spaß an ihrem Job haben, die sich damit identifizieren und für ihre Aufgabe brennen?

Wenn wir uns die Diskussion der letzten Tage ansehen – und ein bisschen die Wut über die Herde der Nörgler unterdrücken – dann können wir feststellen, dass die Kritiker, das Konzept des Spiels nicht verstanden haben. Sie argumentieren aus einer – in Teilen berechtigten – Angst heraus. Und verhalten sich damit wie die Eltern, die Ihren Kindern Computerspiele verbieten wollen, ohne zu verstehen, worum es dabei überhaupt geht. Die Diskussion ist aber ebenso ein Spiegel für unsere Gesellschaft inkl. der Arbeitswelt. Denn die Muster der Kontrolle und der Unfreiheit können wir in sehr vielen Unternehmen und Institutionen wiederfinden. Es ist diese Unfähigkeit, „Spielräume“ zuzulassen, die Innovation und Kreativität in Unternehmen und Institutionen verhindert.
Es bleibt zu hoffen, dass wir in Zukunft etwas entspannter mit solchen Events umgehen und den Menschen mehr Raum für neue Entwicklungen geben.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Vortrag zum Thema “Gaming in Bibliotheken”

Liebe Leser,

vor ein paar Tagen habe ich auf dem Berliner Bibliothekswissenschaftlichen Kolloquium über das Thema “Gaming in Bibliotheken” gesprochen. Dabei ging es nicht nur um die Nutzung von Games in öffentlichen sondern auch un wissenschaftlichen Bibliotheken. Die Grundgedanken sind bei beiden Bibliotheksformen gleich, jedoch ist die konkrete Umsetzung unterschiedlich.

Was mir an diesem Tag mal wieder aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass schon wieder keine Grundsatzdiskussionen gab. Die Zeiten, in denen Gaming in Bibliotheken quasi ein Kulturbruch war, sind nun endgültig vorbei. Es geht nicht mehr um das ob sondern nur noch um das wie:-)

Mein Vortrag war als Einstieg gedacht – es gibt natürlich noch mehr Vorträge, Workshops etc. von mir – in Kürze werdet Ihr eine Liste dazu auf meinem Blog finden können.

Nun aber viel Spass mit dem Video – ich freue mich auf Euer Feedback…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken, Museen und Archive auf Tour

Liebe Leser,

wie Ihr alle wisst bin ich nicht nur im Bereich Social-Media aktiv. Natürlich ist Social-Media ein wichtiges Thema und es macht mir großen Spass, Unternehmen, Bibliotheken und weitere Kultur- und Bildungseinrichtungen bei diesem Thema zu beraten und zu begleiten. Neben dem Thema Social-Media beschäftige ich mich ebenso mit dem Thema Gaming. Das Thema Gaming ist in manchen Punkten sogar noch spannender und wichtiger für Unternehmen und Institutionen, weil die Nutzungsmöglichkeiten noch vielfältiger sind. In den Bereichen Kultur- und Wissensvermittlung ermöglicht Gaming völlig neue Wege. Dabei geht es nicht nur darum, Games anzubieten oder gar selber zu produzieren. Bibliotheken können z.B. Gaming als Inhalt für neue Services und Veranstaltungskonzepte wie z.B. “Bibcraft” nutzen. Auf diese Art und Weise lassen sich völlig neue Kundengruppen erreichen – wenn man als Bibliothek nicht den Fehler macht, Games nutzen zu wollen, um auf diesem Wege die Kunden zum Lesen von Büchern zu begeistern:-)

20131020_185821Gaming macht großen Spass. Aber Gaming ist nicht nur ein spaßiger Zeitvertreib. Gaming ist Lernen! Gaming ist Leseförderung! Gaming kann helfen, Unternehmen und Institutionen als Ganzes besser zu machen. Und Gaming ist kein Jugendthema – es gibt mehr weibliche Gamer über 55 als männliche Gamer im Teenager-Alter! Das Durchschnittsalter von Gamern beträgt 32 Jahre! Gaming ist für viele Menschen der erste Kontakt zu modernen Kommunikations- und Medientechnologien und Gaming ist ebenso ein Gradmesser für den Zustand einer digital-analogen Gesellschaft. Gaming wird sowohl die Welt der Bibliotheken, Museen und Archive als auch die Lebensrealität der Unternehmen ändern. Es mag Organisationen geben, bei denen der Impact nur gering ist. Wir werden aber ebenso erleben, dass das Thema Gaming Organisationen von Grund auf ändert.

Nun mag das alles ganz spannend klingen. Aber wie geht man nun mit dieser Situation um? Wie kann man Mitarbeiter, Führungskräfte, Träger etc. für das Thema begeistern? Was können Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen – wenn wir wissen, dass es in der Zukunft weniger ein Bestandsthema ist? Wie könnte eine Gaming-Strategie aussehen? Und wie wird diese dann Teil der digitalen Gesamtstrategie? Was müssen Bibliotheken, Museen und Archive sowie Unternehmen jetzt tun, damit sie erfolgreich mit dem Thema Gaming umgehen können?

Ich möchte das Thema Gaming als elementaren Bestandteil in der Arbeit von Bibliotheken, Museen und Archiven sowie Unternehmen verankern. Aus diesem Grund habe ich das “mobile Gaming-Labor” aufgebaut. Es handelt sich dabei um eine Reihe von Workshops, vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen, die es den Institutionen und Unternehmen ermöglichen sollen, aktiv und umfassend im Bereich Gaming aktiv zu sein. Es gibt zum jetzigen Zeitpunkt drei verschiedene Workshops:

1. Einführungsworkshop zum Thema Gaming in Bibliotheken, Museen und Archiven:

20131021_142512In diesem Workshop bekommen die Teilnehmer einen ersten Einblick in die Welt des Gamings. Sie erfahren, was Gaming eigentlich bedeutet und was ihre Institution damit machen kann – und was nicht. Der Workshop besteht aus einem theoretischen und einem praktischen Teil. Nachdem ich im Rahmen eines Vortrages mit anschließender Diskussion einen Einblick in das Thema inkl. Nutzungsmöglichkeiten z.B. für eine Bibliothek gegeben habe, werden die Teilnehmer im praktischen Teil selbst aktiv, d.h. sie probieren selber verschiedene Spiele und Hardware aus. Hierfür bringe ich verschiedene voll ausgestattete Gaming-Stationen mit. Das Gaming-Labor verfügt u.a. über folgende Hardware:

  • Playstation 3 inkl. Move
  • XBOX360 inkl. Kinect
  • WiiU
  • Nintendo NES
  • Nintendo DS
  • iPad
  • Android-Pad
  • Smartphones
  • Gaming-Notebook

Alle Systeme stehen inkl. Monitoren, Controllern etc. und natürlich jeder Menge Games zur Verfügung.

2. Fortgeschrittenen-Workshop zum Thema Gaming in Bibliotheken, Museen und Archiven:

Dieser Workshop richtet sich an Personen, die schon eigene Erfahrungen mit dem Thema Gaming sammeln konnten bzw. die bereits erste Projekte im Bereich Gaming in ihrer Institution umgesetzt haben. Im Rahmen dieses Workshops wird gemeinsam an der Entwicklung und Umsetzung von individuellen Gaming-Strategien gearbeitet.

Auch hier gibt es auf Wunsch die Möglichkeit, praktisch Games auszuprobieren.

3. Gaming-Events von und mit Bibliotheken

Das mobile Gaming-Labor kann ebenso genutzt werden, um in Bibliotheken, Museen und Archiven Gaming-Veranstaltungen durchzuführen. In diesem Fall entwickeln wir gemeinsam eine Veranstaltung und setzen diese dann mit den Ressourcen des Gaming-Labors um.

20131021_172516Das mobile Gaming-Labor ist bereits aktiv und unterwegs:-) Ich habe damit schon das “Kulturcamp” der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel gestaltet, war in München auf einer Fortbildung für Bibliotheken aktiv und habe Workshops in Nordrhein-Westfalen umgesetzt. Ende November werde ich mit dem Gaming-Labor auf Tournee in Ost-Westfalen gehen. Dann bin ich 10 Tage im Auftrag des Gaming-Herrn unterwegs:-)

Was mich aber besonders freut ist, dass ich mit dem Labor Teil der “Langen Nacht der Bibliotheken” in Berlin werde. am 24.10. ab 20h kann man in der Bibliothek der TU Berlin und in der Zentral- und Landesbibliothek Berlin aktiv spielen. Die Bibliothek der TU Berlin (Volkswagenhaus) und die ZLB (Zentral- und Landesbibliothek Berlin) veranstalten gemeinsam eine Gaming-Nacht. An diesem Abend werden Menschen in der TU-Bibliothek und der ZLB gegeneinander einfache Spiele auf der WiiU, der PS3 und der XBOX360 spielen können. Darüber hinaus wird es Interviews und einen regen Austausch auf Twitter und Facebook geben. Ziel ist die Menschen dafür zu sensibilisieren, das Gaming in allen Bibliotheksbereichen relevant sein kann – auch im Kontext von wissenschaftlichen Bibliotheken.

Darüber hinaus werden wir auch “Bibcraft” von und mit Kelvin Autenrieth spielen. Es lohnt sich auf jeden Fall vorbei zu kommen!!!

In den nächsten Wochen werde ich vermehrt über das mobile Gaming-Labor berichten. Und natürlich gibt es hier auch bald noch weitere Informationen zu meinem neuen Netzwerk “games4culture”.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Bericht über meine Asienreise zum Thema Gaming – Teil 3: Süd-Korea

Liebe Leser,
heute möchte ich über den letzten Teil meiner Asienreise zum Thema Gaming berichten: Für alle Erstbesucher meines Blogs hier ein paar Informationen zur Reise:

Vom 26.02. bis zum 11.03.2013 war ich in Ost-Asien, genauer gesagt in China, Japan und Süd-Korea auf Einladung des Goethe-Instituts unterwegs. Ziel dieser Forschungsreise war eine erste Analyse der Gaming-Kultur in diesen Ländern. Es ging vor allem um die Frage, welchen Einfluss und Stellenwert Gaming für die jeweilige Gesellschaft hat und was man daraus resultierend lernen kann In diesem Beitrag geht es nun um Süd-Korea.

In Seoul konnte ich sowohl sehr viele spannende Interviews führen als auch interessante und bedeutende Orte der Gaming-Kultur besuchen. Während eines ersten Treffens mit verschiedenen Vertretern der koreanischen Gaming-Kultur konnte ich einige weitere Interviewtermine vereinbaren. (Nochmals vielen Dank an Dr. Volker vom Goethe-Institut!!!) Mein erstes Meeting fand mit Vertretern der „Korean Creative Content Agency“ (KOCCAT) statt. Diese Regierungsorganisation beschäftigt sich mit der Förderung und Entwicklung der Kreativwirtschaft in Korea. Meine Interviewpartner waren Herr Hyuck-Su Kwak, Herr Il Kim und Herr Joong-hyun Lee.

Während unseres Gespräches ging es vor allem um folgende Fragen: 1. Inwieweit gibt es einen Einfluss der Gaming-Kultur auf die Gesellschaft Koreas 2. Inwieweit wird Gaming in der Zukunft auch in anderen Bereichen wie der Bildung (stärker) genutzt werden.3. Inwieweit Gaming als Kulturgut in der Gesamtbevölkerung akzeptiert ist. Es war ein langes Gespräch und ich wurde u.a. darin bestätigt, dass Gaming einen wichtigen Anteil an der Digitalisierung der koreanischen Gesellschaft hat. Das Interesse der koreanischen Gaming-Industrie an einer weiteren Expansion ist sehr groß. Gleichwohl war aber den Vertretern der KOCCAT klar, dass sich die Welt des Gamings gerade ändert. Der Bildungssektor scheint bis zum jetzigen Zeitpunkt nur in geringem Maße einen Kontakt zu Gaming zu haben. Dies liegt u.a. daran, dass der Bereich Bildung in Korea sehr konservativ aufgestellt ist. Bis jetzt gibt es z.B. Spiele, mit denen man chinesische Schriftzeichen lernen kann. Gleichwohl wird es in diesem Bereich neue Projekte geben.

Das nächste Treffen fand dann mit Peter Lee statt. Peter Lee hat u.a. in den USA im Bereich Gaming gearbeitet und er berichtete mir von vielen spannenden Erfahrungen, die er nun nach Korea tragen möchte. In diesem Zusammenhang ging es auch um eine Zusammenarbeit mit der weltweit bekannten Autorin und Games-Designerin Jane McGonigal. Basierend auf dieser Zeit in den USA arbeitet Peter Lee heute in einem Bereich der sich am ehesten mit Alternate Reality Games beschreiben lässt. Dabei handelt es sich nicht um Computerspiele. Vielmehr werden die Modelle und die Struktur des Gamings in die reale Welt übertragen. Peter Lee entwickelt also keine Spiele, die auf Computern oder Konsolen gespielt werden. Seine Spiele finden in der Realität statt. Mit ihnen können Menschen bestimmte Erfahrungen wie z.B. Teambuilding oder Kulturveränderung machen oder aber kulturelle oder andere Inhalte lernen.

Mein nächster Gesprächspartner war Herr Jeonghwan Lee. Herr Lee ist Journalist, Gamer und ehemaliger PC-Bang-Besitzer. Mit ihm hatte ich ein sehr langes Gespräch über alle Facetten der koreanischen Gaming-Kultur. Zudem konnte ich durch ihn als Zuschauer an einem eSports-Finale teilnehmen. Herr Lee erklärte mir u.a. Die Bedeutung bestimmter Spiele, die Auswirkungen auf die koreanische Gesellschaft, aktuelle Problemstellungen, eSports und vieles weitere mehr. Es war ein Interview von über 2 Stunden und ich habe durch dieses Gespräch z.B. einiges über die Situation in den koreanischen Schulen erfahren. Hier entsteht ein Paradoxon. Viele Eltern möchten nicht, dass Ihre Kinder Computerspiele spielen. Dabei geht es nicht um eine Ablehnung der digitalen Welt – wie sehr oft in Deutschland – sondern vielmehr um die Sorge, dass die Kindern daraus resultierend weniger lernen. In Korea bedeutet Schule vor allem Lernen-Prüfung-Lernen-Prüfung etc. Es handelt sich um ein sehr konservatives Bildungssystem. Die Schüler befinden sich in einem stetigen Konkurrenzkampf und das Ziel ist, möglichst schnell Karriere zu machen. Da stört Gaming nur. Nun ist es aber so, dass Gaming ein elementarer Bestandteil der koreanischen Alltagskultur ist. Das geht soweit, dass die Schüler, die keine Spiele spielen in der Klasse sozial isoliert sind. Die Spiele die in Korea besonders erfolgreich sind solche bei denen es um Konkurrenz zwischen den Spielern geht. Ein sehr erfolgreiches Spiel ist z.B. Maple Story Bei diesem Spiele spielen die Schüler gegeneinander. Man kann aber nur gegen Spieler antreten, die das gleiche Level haben. Also müssen die Schüler einer Klasse möglichst alle im gleichen Level sein. 20130308_135320Da sich die Charaktere kontinuierlich weiter entwickeln, muss man also andauernd spielen. Da die Kinder aber lernen und nicht spielen sollen, die Nichtteilnahme am Spiel aber in die Isolation im Klassenverband führen kann, was noch einen größeren negativen Impact auf das Lernen hätte, spielen die Eltern für die Kinder und entwickeln deren Charaktere bzw. Spielfiguren weiter. Und dies passiert obwohl die Eltern eigentlich nicht vom Gaming überzeugt sind.

imageIm Anschluss an dieses Interview traf ich Simon Lim. Er ist CEO des koreanischen Gaming-Magazins thisgame.com. Simon Lim kennt sich ebenfalls sehr gut in der koreanischen Spielkultur aus. Er ist zudem sehr an einem Vergleich zwischen der deutschen und der koreanischen Gaming-Kultur interessiert. Wir sprachen u.a. über Gaming als soziale Funktion. Laut Simon Lee gibt es in Korea keine vergleichbaren öffentlich-soziale Orte wie z.B. Sportplätze oder Bibliotheken. Die meisten Orte haben eine klare Funktion aber keinen offenen sozialen Charakter. Mit dem Aufkommen der PC-Bangs (Internetcafes, welches Teil der landesweiten Digitalisierungskampagne der Regierung waren) entstanden nicht nur Orte mit Zugang zum Internet sondern auch soziale Orte. Gaming wurde also auch deshalb ein elementarer Bestandteil der Alltagskultur, weil es der Inhalt der sozialen Orte wurde.

Zum letzten Meeting durfte ich gleich drei Interviewpartner begrüßen: Frau Hyemi Park von Disney-Interactive Korea, Herrn Kim Jong Ik welcher u.a. für das Unternehmen Smilegate arbeite und Herrn Gwangha Eun, Senior Researcher, Game Design Center an der Kong Ju National University. Durch dieses Meeting war es mir möglich mehr über die Gaming-Industrie und die Veränderungen im Nutzungsverhalten der Gamer zu erfahren. Dies betraf auch und vor allem die Veränderungen, welche sich durch mobile Devices wie z.B. Smartphones ergeben. Gaming wird mobil und die koreanische Gamesindustrie steht deshalb wieder einmal vor einem tiefgreifenden Wandel.

Gaming in Süd-Korea
Gaming in Süd-Korea ist mehr als nur ein Kulturphänomen. Es gibt kaum ein Land in dem Gaming eine derartig große und zugleich unterschiedliche Bedeutung hat wie Süd-Korea. Mit Sicherheit ist der Bereich eSports eine Besonderheit. Schon alleine die Beobachtung von eSports ist interessant. Immerhin handelt es sich hier um eine Form des Breitensports, die wir in Deutschland so nicht kennen. Die Spieler werden zu Superstars, nicht nur angebetet von anderen Gamern sondern selbst von weiblichen Fans, die die Spiele gar nicht spielen. eSports ist für Korea von sehr großer Bedeutung.

Jedoch hat Gaming auch für die Digitalisierung der Gesellschaft eine große Bedeutung. Es begann in den 90er Jahren. Die damalige koreanische Regierung suchte nach einer Perspektive für die junge Generation. Man glaubte, dass der Bereich der Kommunikations- und Medientechnologien ein erfolgversprechendes Thema sein könnte. Hierfür wurde ein landesweites Programm aufgelegt. Das Ziel war, die Digitalisierung der Gesellschaft voranzutreiben. Es ging dabei weniger darum die Inhalte als vielmehr die Rahmenbedienungen zu schaffen. Aus diesem Grund wurde ein milliardenschweres Förderprogramm aufgelegt. Jeder koreanische Haushalt sollte sobald wie möglich über einen einen eigenen Breitband-Internetanschluss verfügen. Zeitgleich wurde mit dem Aufbau von tausenden von Internetcafes begonnen. Diese Internetcafes wurden aber nicht nur zum genutzt, um im Internet zu arbeiten. Sie waren auch der Ort des Spielens. 1998 veröffentlichte dann das US-amerikanische Unternehmen Blizzard-Entertainment das Strategiespiel „Starcraft“. Dieses Spiel hatte in sehr kurzer eine riesige Fangemeinde in Korea. Besonders erfolgreich war dabei der Multiplayer-Modus, bei dem man nicht gegen den Computer sondern gegen einen echten Menschen spielt. Die Aufgabe des Spielers ist es, das Lager des jeweils anderes Spielers zu erobern. Hierfür müssen zuerst die passenden Einheiten produziert und dann mit der Eroberung des gegnerischen Lagers begonnen werden. Hier liegt auch ein wesentlicher Unterschied zur Gaming-Kultur in Japan oder China. Koreanische Spieler suchen den Wettbewerb. Ihnen sind Hintergrundgeschichten oder das Entdecken neuer Welten nicht so wichtig. Japanische und chinesische Spieler wiederum finden Gefallen an besonderen Visualisierungen. Dies bedeutet, dass auch die Identifikation mit dem Game eine andere ist. Es geht nicht um den Inhalt des Spiels sondern um den Wettbewerb bzw. um einen Star-Kult um die jeweils aktuell erfolgreichen Spieler.

Der für mich spannendste Aspekt ist aber ein anderer: Als die koreanische Regierung feststellte, dass immer mehr junge Koreaner mit dem Spielen dieser Spiele begangen, traf sie eine folgenschwere Entscheidung. Sie begann mit der Förderung dieses Sektors. Die Idee war einfach und doch genial. Wenn Gaming das Thema sei, dass tausende von Menschen dazu bringt, sich mit Computern und anderen Kommunikations- und Medientechnologien auseinander zu setzen, dann sollte man es intensiv fördern. Diese Herangehensweise steht in einem krassen Gegensatz zur aktuellen Politik in Deutschland bzw. Europa. Aber es ist nicht nur die Politik, die hier eklatante Unterschiede aufweist. Auch die Unternehmen sind in diesen Prozess involviert. Samsung, LG etc. sie alle haben eigene und zudem sehr erfolgreiche eSports-Teams. Diese Vermischung zwischen Unternehmen und Populärkultur bzw. Breitensport ist nicht neu. Auch beim Baseball waren und sind die koreanischen Unternehmen mit eigenen Teams vertreten. Und es sind die gleichen Unternehmen, die auch beim Ausbau der digitalen Infrastruktur des gesamten Landes beteiligt waren.

Ein nächster Schritt wird nun die Implementierung des Themas in die Kultur- und Wissensvermittlung sein. Wie bereits erwähnt ist beispielsweise das koreanische Schulsystem sehr konservativ. Gleichwohl hat man erste Versuche gestartet, Gaming in den Lehrbetrieb aufzunehmen. Zum jetzigen Zeitpunkt beschränkt sich dies noch auf Spiele, die helfen sollen, chinesische Schriftzeichen zu erlernen. Es ist aber davon auszugehen, dass sich dies dann ändert, wenn daraus ein nationales Ziel wird.

Danksagungen und mein persönlicher Ausblick:
Zuerst möchte ich mich beim Goethe-Institut für die Möglichkeit bedanken, diese Forschungsreise durchführen zu können. Ein ebenso besonderer Dank gebührt Herrn John Park vom Research Lab, Nexon Computer Museum, NXCL. Durch seine Kontakte konnte ich eine Vielzahl an interessanten Gesprächen durchführen. Ich sitze immer noch an der Auswertung der riesigen Datenmengen und in zunehmenden Maße kommen neue Kontakte und Inhalte hinzu. Wenn alles gut geht, war dies nicht meine letzte Reise in diese einzigartige Region und zu diesen einzigartigen Menschen – und Köchen. Vielmehr hoffe ich, dass dies der Anfang einer längeren Zeit mit Projekten in Asien sein wird. In den nächsten Monaten werde ich noch öfter über das Thema schreiben. Auf der diesjährigen Re:Publica habe ich auch einen Vortrag dazu gehalten. Ihr findet die Folien und den Audiomitschnitt im folgenden.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Die Folien zu meinem Beitrag findet Ihr unter: http://www.slideshare.net/crocksberlin/gamingkultur-in-asien-lernkultur-in-deutschland-v2

Bericht über meine Asienreise – Teil 2: Gaming in Japan

Liebe Leser,

es wird Zeit Euch über den zweiten Teil meiner Asienreise zu berichten. Für diejenigen, die nicht wissen um was es bei dieser Reise ging habe ich hier noch eine kleine Zusammenfassung:

Vom 26.02. bis zum 11.03.2013 war ich in Ost-Asien, genauer gesagt in China, Japan und Süd-Korea auf Einladung des Goethe-Instituts unterwegs. Ziel dieser Forschungsreise war eine erste Analyse der Gaming-Kultur in diesen Ländern. Es ging vor allem um die Frage, welchen Einfluss und Stellenwert Gaming für die jeweilige Gesellschaft hat und was man daraus resultierend lernen kann In einem der letzten Beiträge habe ich über meine Erfahrungen in China gesprochen. In diesem Beitrag geht es nun um Japan.

SAM_2436Tokio war meine erste Station. Dort traf ich mich am ersten Tag mit Jonathan deHaan. Er ist Professor an der University of Shizuoka und beschäftigt sich mit der japanischen Gaming-Kultur und der Nutzung von Computergames für neue Lernmodelle. Mit Jonathan deHaan besuchte ich die berühmte Akihabara. Für Technik-/ bzw. Gaming-Fans ist dieser Ort sicherlich ein Paradies Ursprünglich war die Akihabara ein Ort, an dem man alle möglichen elektronischen Geräte und Ersatzteile bekommen konnte und diese Funktion ist auch immer noch vorhanden. In den letzten Jahren bzw. Jahrzehnten hat sie sich aber immer mehr zu einer Bühne für die japanische Pop- und Medien- und Digitalkultur entwickelt. Dies betrifft auch das Thema Gaming. Es gibt dort riesige Kaufhäuser in denen es nur um die Welt der Computerspiele geht. Und nach wenigen Minuten an diesem für Gamer sicherlich heiligen Ort wird klar: Gaming ist ein elementarer Bestandteil der japanischen Alltagskultur. Natürlich haben wir uns auch intensiv über das Thema Gaming unterhalten. Jonathan war und ist selber Gamer wir hatten uns sehr viel zu erzählen.

Am nächsten Tag nahm ich den Shinkansen nach Osaka um James Konik zu treffen. James Konik ist – wie auch Jonathan deHaan – Gamer aus Leidenschaft. Er ist zudem Programmierer und Blogger. Sein Blog „Japan Gaming Guide“ ist einer der wichtigsten Blogs zu diesem Thema. SAM_2427Mit James Konik besuchte ich einen großen „Arcade“. Solch ein Ort mag für viele wie eine klasssiche „Spielhölle“ wirken. Mit europäischen „Spielhöllen“ hat dies aber wenig zu tun. Ein Arcade ist ein Games-Universum. Es gibt Formen von Glücksspielen aber viel interessanter sind die „echten“ Games wie z.B. Fussball, Autorennen etc. Diese Spiele werden zusammen gespielt, dass heißt mehrere Systeme sind miteinander vernetzt. Natürlich gibt es auch Spiele die man alleine spielen kann. Teile diese Spiele basieren auf Spielkarten, die man in bestimmten Geschäften kaufen kann. Das System erkennt dann diese Karten und man kann bestimmte Figuren wie z.B. einen Zauberer oder einen Kämpfer spielen. Es gibt auch Spiele, bei denen man sich zuerst fotografiert und dann virtuell „schminken“ kann. Dann gibt es eine Vielzahl an Musikspielen. Bei diesen Spielen geht es darum, durch Drücken von aufleuchtenden Tasten ein Musikstück zu erstellen. Die Musik ist vorgegeben. Dies mag sehr einfach klingen. Jedoch werden diese Spiele ins sehr hoher Geschwindigkeit gespielt. Ein Anfänger braucht einige Zeit um das Spiel wirklich spielen zu können und muss dafür intensiv trainieren.

An dritten Tag traf ich dann Herrn Robert Telschig. Er arbeitet im Deutschen Haus der Stadt Naruto. Robert Telschig ist selber Gamer und zudem schon seit längerem in Japan. Er konnte mir einiges zum Vergleich zwischen der Gaming-Kultur in Japan und Deutschland erzählen. Hier war besonders interessant etwas über die japanische Kultur an sich und aus Sicht eines Deutschen zu lernen.

Gaming in Japan:

SAM_2397Gaming in Japan ist ein Kulturphänomen. Mit Ausnahme von Süd-Korea findet man wahrscheinlich kein Land, in dem Gaming ein so elementarer Bestandteil der Alltagskultur ist. Gaming ist quasi überall. Nicht die Gamer sondern diejenigen die nicht spielen erscheinen seltsam. Die Inhalte der Gaming-Kultur beeinflussen auch viele andere Lebensbereiche. Als Beispiel möchte ich die Das Restaurant „Dragon Quest“ in Tokio benennen. Dieses Restaurant trägt nicht nur den Namen eines bekannten Computerspiels. Das Restaurant ist vielmehr die Erweiterung des Spiels in der realen Welt. Die Bedienung trägt die Kleidung aus dem Spiel. Das Essen wurde aus Inhalten des Spiels entwickelt. Die Einrichtung des Restaurants ist ebenfalls dem Design des Spiels entnommen. An vielen Stellen in Tokio finden wir kleine Läden, in denen man einen speziellen WLAN-Zugang in das Nintendo-Netzwerk bekommt, um sich neue Inhalte auf die mobilen Endgeräte downloaden zu können.

Dabei hat Gaming offensichtlich eine ebenso starke soziale Funktion. Die Arcades sind nicht nur Spiel-Räume sondern ebenso soziale Räume. Es ist völlig normal, dass man gemeinsam Freizeit mitSAM_2424 Gaming verbringt. Gleichwohl können wir auch hier eine strikte Trennung zwischen Gaming und Bildung finden. D.h. Auf der einen Seite ist Gaming ein elementarer Bestandteil der Kultur in Japan, auf der anderen Seite werden die damit verbundenen Potentiale nicht erkannt und nicht ausgeschöpft. Natürlich kann man Gaming in Japan nicht isoliert betrachten. Zum Einen gibt es sehr viele Menschen die Rollenspiele mit klassischen Spielkarten spielen. Der Gaming-Konzern „Nintendo“ ist selber aus einem Unternehmen hervorgegangen, welches sich mit der Produktion und dem Vertrieb solcher Spielkarten beschäftigte. Zum Anderen muss man verstehen, dass Gaming nur ein Element der Pop-Kultur in Japan darstellt. Ebenso wichtig sind Mangas und natürlich die Pop-Musik allen voran die bekannten Girl-Bands, welche aus Casting-Shows hervorgehen. Die Akihabara ist denn auch weniger ein Ort des Gamings als vielmehr der gesamten Pop- und Medienkultur Japans.

Beobachtet man japanische Gamer so fällt auf, dass sie eine unglaubliche Energie in dieses Hobby stecken. Jonathan deHaan erklärte mir, dass ein Hobby wie Gaming in Japan einen völlig anderen Stellenwert hat. Man spielt nicht ein bisschen – man ist vielmehr kontinuierlich am trainieren um besser zu werden. Das Erreichen einer wie auch immer gearteten Perfektion verbunden mit einem hohen Konkurrenzkampf in der japanischen Gesellschaft sorgt dafür, dass Gaming weitaus mehr ist als nur ein Hobby. SAM_2472Ebenso beeindruckend ist der soziale Faktor der Gaming-Kultur. Dies wird aktuell dadurch verstärkt, dass wir nun auch hier eine Elterngeneration haben, die selber eine Gaming-Tradition hat und diese nun an ihre Kinder weitergibt, bzw. durch ihre Kinder wieder aktiviert wird. Es geht dabei nicht nur um das Spielen aktueller Titel. Es gibt eine ebenso große Retro-Szene. Auch auf der Akihabara war dies sichtbar. Einige Gaming-Kaufhäuser haben sich ausschließlich auf alte Spiele und die dazugehörige Hardware spezialisiert. Diese Stores wirken wie riesige Museen, in denen die Exponate käuflich erworben werden können. Aber dieses Stores sind lebendig. Die Gaming-Kultur bedeutet nicht nur das Nutzen der jeweils aktuellen Hard- und Software. Es gibt eine immer größer werdende Retro-Kultur. Gaming ist also Teil der kulturellen Identität vieler Menschen geworden. Ohne diese Spiele bzw. diese Kultur – so waren sich alle Interviewpartner einig – wäre es zudem weitaus schwerer gewesen, eine breite Nutzung moderner Kommunikations- und Medientechnologien in der Bevölkerung zu ermöglichen.

In Japan geht es zudem mehr um die Figuren und Inhalte in den Spielen als z.B. in Süd-Korea. Die Identifikation mit den Figuren und Inhalten ist weitaus größer. Zudem werden die sozialen Medien insbesondere Facebook und Youtube intensiv genutzt um die Gaming-Kultur zu verbreiten. Vor allem zur Kultur der Arcades gibt es bei Youtube eine Vielzahl an Videos zu finden. Wer also mehr sehen möchte, sollte sich dort umsehen.

Soweit also ein erster Beitrag zu Japan. Im folgenden Beitrag geht es dann um Südkorea.

Beste Grüße

Christoph Deeg