Archiv der Kategorie: Gamification

Das Buch zum Thema “Gaming und Bibliotheken”

Liebe Leser,

heute möchte ich Euch ein besonderes Projekt von mir vorstellen. In den letzten Monaten habe ich sehr viel Zeit und Energie in mein erstes Buch investiert und vor ein paar Tagen ist es endlich auf den Markt gekommen: Ab sofort könnt Ihr mein Buch zum Thema:”Gaming und Bibliotheken” käuflich erwerben:-) Es ist vielleicht das erste deutschsprachige Buch, welches sich so umfassend mit dem Thema Gaming aus Sicht von Bibliotheken beschäftigt aber es eignet sich ebenso als Einstieg für Museen, Archive und alle weiteren Bildungs- und Kulturinstitutionen.

Als ich anfing, mir über die Inhalte des Buches Gedanken zu machen, merkte ich, dass es gar nicht so einfach ist, ein Buch zu schreiben, welches Mitarbeiter in Bibliotheken und anderen Institutionen in Sachen Gaming nicht nur motiviert sondern auch informiert. Es mag auf den ersten Blick einfach sein, ein solches Buch zu verfassen. Schließlich muss man nur überlegen, was Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen können. Und in den letzten Jahren habe ich eine Vielzahl an Gaming-Projekten und Gaming-Workshops u.a. in Bibliotheken realisiert. Aber reicht das? Sollte es in so einem Buch nur um ein paar Best-Practice-Beispiele gehen? Ist es das Ziel dafür zu Sorgen, dass möglichst alle Bibliotheken Games im Bestand haben und hier und da eine dazu passende Veranstaltung durchführen?

Ja, diese Zielsetzung ist vorhanden, aber es ist nur ein kleiner Teil dessen, was Bibliotheken mit Games machen können. Und nein, es geht nicht darum, Games zu nutzen, um damit dann Bibliothekskunden zu generieren, die man zum Lesen von Büchern animieren kann. Games sind vielleicht die größte Medienrevolution seit Erfindung des Buches und sie bedeuten für Bibliotheken Chance und Herausforderung zugleich.

In meinem Buch erkläre ich natürlich, was Gaming eigentlich bedeutet und warum sich Bibliotheken intensiv mit dem Thema auseinandersetzen sollten. Aber mir war von Anfang an bewusst, dass dies nicht so einfach ist. Denn Games sind nicht nur andere Medien mit teilweise anderen Zielgruppen. Gaming steht für ein eigene Kultur, eigene Formen der Kommunikation und Wahrnehmung von Inhalten. Erst wenn man diese Kultur versteht, kann man als Bibliothek in diesem Bereich nachhaltig erfolgreich sein.

Und natürlich ist eine Bibliothek immer eingebettet in ein komplexes Umfeld, welches vielleicht eine ganz eigene Sichtweise auf das Thema hat. Deshalb erfahren die Leser des Buchs auch, wie man das Umfeld in die Gaming-Aktivitäten integrieren kann.

Aber der größte Teil des Buches besteht aus Tipps und Hilfestellungen rund um das Thema “Gaming in Bibliotheken”. Angefangen von Informationen zu Hardware und den Games selber, bin hin zur Entwicklung einer individuellen Gesamtstrategie für das Thema ist alles vorhanden. Ich habe dabei bewusst so weit wie möglich auf Fachbegriffe verzichtet, damit sich nicht erst ein spezielles Fachvokabular aneignen muss, um das Buch zu verstehen.

Das Buch eignet sich für Anfänger und Fortgeschrittene, sowie für kleine und große Bibliotheken bzw. alle Kultur- und Bildungseinrichtungen. Aber das Buch ist nicht einfach nur ein Buch. Es stellt vielmehr den Beginn einer Vielzahl von Gamingaktivitäten dar:

In Kürze startet ein Blog zum Buch. Hier werde ich kontinuierlich Updates veröffentlichen. Die Welt des Gamings verändert sich stetig und zugleich rasend schnell. Schreibt man also ein Buch zu diesem Thema, muss man damit leben, dass viele Inhalte an Aktualität verlieren. Deshalb werde ich dazu immer wieder Updates veröffentlichen.

Gleichzeitig gibt es ab sofort ein neues erweitertes Angebot für Workshops, Vorträgen und Projekten zum Thema Gaming in Bibliotheken und anderen Kultur- und Bildungseinrichtungen.

Dazu gehört zum Einen das schon bekannte “Mobile Gaming-Labor”, mit dem ich in die Bibliotheken etc. komme, um den Mitarbeitern das Thema Gaming näher zu bringen. Nach einem kurzen Vortrag geht es an das aktive Spielen – die Konsolen, Monitore, Games etc. bringe ich alle mit.

Zudem gibt es den Workshop “games4bibs”. Hier geht es dann darum, konkrete Veranstaltungen, Aktivitäten aber auch den Bestandsaufbau und die Bestandspflege zu planen. Dazu gehört dann auch Gaming für die Leseförderung oder Literaturprogramme etc.

Schließlich gib es dann noch den Workshop mit dem Thema “Auf dem Weg zur spielenden Bibliothek”. In diesem Workshop geht es um die Entwicklung einer Gaming-Gesamtstrategie für eine Bibliothek.

Alle diese Workshops gibt es in abgewandelter Form auch für Archive und Museen. In den nächsten Wochen werde ich weitere Details zu den einzelnen Programmen posten.

Am 15./16.10.2014 findet zudem an der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel eine spannende Tagung zum Thema statt, bei der Experten aus Nordamerika, Asien und Europa über Kulturvermittlung und kulturelle Bildung durch und mit Gaming diskutieren. Das ganze kostet 150.-€ inkl. Übernachtung und Verpflegung – es lohnt sich:-)

Ich bin nun sehr gespannt, wie sich das Thema Gaming in Kultur und Bildung entwickeln wird. In den letzten Jahren habe ich so viele Workshops durchgeführt und Vorträge gehalten, und ich glaube die Zeit ist reif für “Gaming und Bibliotheken”

Beste Grüße

Christoph Deeg

Vortrag zum Thema “Gaming in Bibliotheken”

Liebe Leser,

vor ein paar Tagen habe ich auf dem Berliner Bibliothekswissenschaftlichen Kolloquium über das Thema “Gaming in Bibliotheken” gesprochen. Dabei ging es nicht nur um die Nutzung von Games in öffentlichen sondern auch un wissenschaftlichen Bibliotheken. Die Grundgedanken sind bei beiden Bibliotheksformen gleich, jedoch ist die konkrete Umsetzung unterschiedlich.

Was mir an diesem Tag mal wieder aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass schon wieder keine Grundsatzdiskussionen gab. Die Zeiten, in denen Gaming in Bibliotheken quasi ein Kulturbruch war, sind nun endgültig vorbei. Es geht nicht mehr um das ob sondern nur noch um das wie:-)

Mein Vortrag war als Einstieg gedacht – es gibt natürlich noch mehr Vorträge, Workshops etc. von mir – in Kürze werdet Ihr eine Liste dazu auf meinem Blog finden können.

Nun aber viel Spass mit dem Video – ich freue mich auf Euer Feedback…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken, Museen und Archive auf Tour

Liebe Leser,

wie Ihr alle wisst bin ich nicht nur im Bereich Social-Media aktiv. Natürlich ist Social-Media ein wichtiges Thema und es macht mir großen Spass, Unternehmen, Bibliotheken und weitere Kultur- und Bildungseinrichtungen bei diesem Thema zu beraten und zu begleiten. Neben dem Thema Social-Media beschäftige ich mich ebenso mit dem Thema Gaming. Das Thema Gaming ist in manchen Punkten sogar noch spannender und wichtiger für Unternehmen und Institutionen, weil die Nutzungsmöglichkeiten noch vielfältiger sind. In den Bereichen Kultur- und Wissensvermittlung ermöglicht Gaming völlig neue Wege. Dabei geht es nicht nur darum, Games anzubieten oder gar selber zu produzieren. Bibliotheken können z.B. Gaming als Inhalt für neue Services und Veranstaltungskonzepte wie z.B. “Bibcraft” nutzen. Auf diese Art und Weise lassen sich völlig neue Kundengruppen erreichen – wenn man als Bibliothek nicht den Fehler macht, Games nutzen zu wollen, um auf diesem Wege die Kunden zum Lesen von Büchern zu begeistern:-)

20131020_185821Gaming macht großen Spass. Aber Gaming ist nicht nur ein spaßiger Zeitvertreib. Gaming ist Lernen! Gaming ist Leseförderung! Gaming kann helfen, Unternehmen und Institutionen als Ganzes besser zu machen. Und Gaming ist kein Jugendthema – es gibt mehr weibliche Gamer über 55 als männliche Gamer im Teenager-Alter! Das Durchschnittsalter von Gamern beträgt 32 Jahre! Gaming ist für viele Menschen der erste Kontakt zu modernen Kommunikations- und Medientechnologien und Gaming ist ebenso ein Gradmesser für den Zustand einer digital-analogen Gesellschaft. Gaming wird sowohl die Welt der Bibliotheken, Museen und Archive als auch die Lebensrealität der Unternehmen ändern. Es mag Organisationen geben, bei denen der Impact nur gering ist. Wir werden aber ebenso erleben, dass das Thema Gaming Organisationen von Grund auf ändert.

Nun mag das alles ganz spannend klingen. Aber wie geht man nun mit dieser Situation um? Wie kann man Mitarbeiter, Führungskräfte, Träger etc. für das Thema begeistern? Was können Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen – wenn wir wissen, dass es in der Zukunft weniger ein Bestandsthema ist? Wie könnte eine Gaming-Strategie aussehen? Und wie wird diese dann Teil der digitalen Gesamtstrategie? Was müssen Bibliotheken, Museen und Archive sowie Unternehmen jetzt tun, damit sie erfolgreich mit dem Thema Gaming umgehen können?

Ich möchte das Thema Gaming als elementaren Bestandteil in der Arbeit von Bibliotheken, Museen und Archiven sowie Unternehmen verankern. Aus diesem Grund habe ich das “mobile Gaming-Labor” aufgebaut. Es handelt sich dabei um eine Reihe von Workshops, vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen, die es den Institutionen und Unternehmen ermöglichen sollen, aktiv und umfassend im Bereich Gaming aktiv zu sein. Es gibt zum jetzigen Zeitpunkt drei verschiedene Workshops:

1. Einführungsworkshop zum Thema Gaming in Bibliotheken, Museen und Archiven:

20131021_142512In diesem Workshop bekommen die Teilnehmer einen ersten Einblick in die Welt des Gamings. Sie erfahren, was Gaming eigentlich bedeutet und was ihre Institution damit machen kann – und was nicht. Der Workshop besteht aus einem theoretischen und einem praktischen Teil. Nachdem ich im Rahmen eines Vortrages mit anschließender Diskussion einen Einblick in das Thema inkl. Nutzungsmöglichkeiten z.B. für eine Bibliothek gegeben habe, werden die Teilnehmer im praktischen Teil selbst aktiv, d.h. sie probieren selber verschiedene Spiele und Hardware aus. Hierfür bringe ich verschiedene voll ausgestattete Gaming-Stationen mit. Das Gaming-Labor verfügt u.a. über folgende Hardware:

  • Playstation 3 inkl. Move
  • XBOX360 inkl. Kinect
  • WiiU
  • Nintendo NES
  • Nintendo DS
  • iPad
  • Android-Pad
  • Smartphones
  • Gaming-Notebook

Alle Systeme stehen inkl. Monitoren, Controllern etc. und natürlich jeder Menge Games zur Verfügung.

2. Fortgeschrittenen-Workshop zum Thema Gaming in Bibliotheken, Museen und Archiven:

Dieser Workshop richtet sich an Personen, die schon eigene Erfahrungen mit dem Thema Gaming sammeln konnten bzw. die bereits erste Projekte im Bereich Gaming in ihrer Institution umgesetzt haben. Im Rahmen dieses Workshops wird gemeinsam an der Entwicklung und Umsetzung von individuellen Gaming-Strategien gearbeitet.

Auch hier gibt es auf Wunsch die Möglichkeit, praktisch Games auszuprobieren.

3. Gaming-Events von und mit Bibliotheken

Das mobile Gaming-Labor kann ebenso genutzt werden, um in Bibliotheken, Museen und Archiven Gaming-Veranstaltungen durchzuführen. In diesem Fall entwickeln wir gemeinsam eine Veranstaltung und setzen diese dann mit den Ressourcen des Gaming-Labors um.

20131021_172516Das mobile Gaming-Labor ist bereits aktiv und unterwegs:-) Ich habe damit schon das “Kulturcamp” der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel gestaltet, war in München auf einer Fortbildung für Bibliotheken aktiv und habe Workshops in Nordrhein-Westfalen umgesetzt. Ende November werde ich mit dem Gaming-Labor auf Tournee in Ost-Westfalen gehen. Dann bin ich 10 Tage im Auftrag des Gaming-Herrn unterwegs:-)

Was mich aber besonders freut ist, dass ich mit dem Labor Teil der “Langen Nacht der Bibliotheken” in Berlin werde. am 24.10. ab 20h kann man in der Bibliothek der TU Berlin und in der Zentral- und Landesbibliothek Berlin aktiv spielen. Die Bibliothek der TU Berlin (Volkswagenhaus) und die ZLB (Zentral- und Landesbibliothek Berlin) veranstalten gemeinsam eine Gaming-Nacht. An diesem Abend werden Menschen in der TU-Bibliothek und der ZLB gegeneinander einfache Spiele auf der WiiU, der PS3 und der XBOX360 spielen können. Darüber hinaus wird es Interviews und einen regen Austausch auf Twitter und Facebook geben. Ziel ist die Menschen dafür zu sensibilisieren, das Gaming in allen Bibliotheksbereichen relevant sein kann – auch im Kontext von wissenschaftlichen Bibliotheken.

Darüber hinaus werden wir auch “Bibcraft” von und mit Kelvin Autenrieth spielen. Es lohnt sich auf jeden Fall vorbei zu kommen!!!

In den nächsten Wochen werde ich vermehrt über das mobile Gaming-Labor berichten. Und natürlich gibt es hier auch bald noch weitere Informationen zu meinem neuen Netzwerk “games4culture”.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Bericht über meine Asienreise zum Thema Gaming – Teil 3: Süd-Korea

Liebe Leser,
heute möchte ich über den letzten Teil meiner Asienreise zum Thema Gaming berichten: Für alle Erstbesucher meines Blogs hier ein paar Informationen zur Reise:

Vom 26.02. bis zum 11.03.2013 war ich in Ost-Asien, genauer gesagt in China, Japan und Süd-Korea auf Einladung des Goethe-Instituts unterwegs. Ziel dieser Forschungsreise war eine erste Analyse der Gaming-Kultur in diesen Ländern. Es ging vor allem um die Frage, welchen Einfluss und Stellenwert Gaming für die jeweilige Gesellschaft hat und was man daraus resultierend lernen kann In diesem Beitrag geht es nun um Süd-Korea.

In Seoul konnte ich sowohl sehr viele spannende Interviews führen als auch interessante und bedeutende Orte der Gaming-Kultur besuchen. Während eines ersten Treffens mit verschiedenen Vertretern der koreanischen Gaming-Kultur konnte ich einige weitere Interviewtermine vereinbaren. (Nochmals vielen Dank an Dr. Volker vom Goethe-Institut!!!) Mein erstes Meeting fand mit Vertretern der „Korean Creative Content Agency“ (KOCCAT) statt. Diese Regierungsorganisation beschäftigt sich mit der Förderung und Entwicklung der Kreativwirtschaft in Korea. Meine Interviewpartner waren Herr Hyuck-Su Kwak, Herr Il Kim und Herr Joong-hyun Lee.

Während unseres Gespräches ging es vor allem um folgende Fragen: 1. Inwieweit gibt es einen Einfluss der Gaming-Kultur auf die Gesellschaft Koreas 2. Inwieweit wird Gaming in der Zukunft auch in anderen Bereichen wie der Bildung (stärker) genutzt werden.3. Inwieweit Gaming als Kulturgut in der Gesamtbevölkerung akzeptiert ist. Es war ein langes Gespräch und ich wurde u.a. darin bestätigt, dass Gaming einen wichtigen Anteil an der Digitalisierung der koreanischen Gesellschaft hat. Das Interesse der koreanischen Gaming-Industrie an einer weiteren Expansion ist sehr groß. Gleichwohl war aber den Vertretern der KOCCAT klar, dass sich die Welt des Gamings gerade ändert. Der Bildungssektor scheint bis zum jetzigen Zeitpunkt nur in geringem Maße einen Kontakt zu Gaming zu haben. Dies liegt u.a. daran, dass der Bereich Bildung in Korea sehr konservativ aufgestellt ist. Bis jetzt gibt es z.B. Spiele, mit denen man chinesische Schriftzeichen lernen kann. Gleichwohl wird es in diesem Bereich neue Projekte geben.

Das nächste Treffen fand dann mit Peter Lee statt. Peter Lee hat u.a. in den USA im Bereich Gaming gearbeitet und er berichtete mir von vielen spannenden Erfahrungen, die er nun nach Korea tragen möchte. In diesem Zusammenhang ging es auch um eine Zusammenarbeit mit der weltweit bekannten Autorin und Games-Designerin Jane McGonigal. Basierend auf dieser Zeit in den USA arbeitet Peter Lee heute in einem Bereich der sich am ehesten mit Alternate Reality Games beschreiben lässt. Dabei handelt es sich nicht um Computerspiele. Vielmehr werden die Modelle und die Struktur des Gamings in die reale Welt übertragen. Peter Lee entwickelt also keine Spiele, die auf Computern oder Konsolen gespielt werden. Seine Spiele finden in der Realität statt. Mit ihnen können Menschen bestimmte Erfahrungen wie z.B. Teambuilding oder Kulturveränderung machen oder aber kulturelle oder andere Inhalte lernen.

Mein nächster Gesprächspartner war Herr Jeonghwan Lee. Herr Lee ist Journalist, Gamer und ehemaliger PC-Bang-Besitzer. Mit ihm hatte ich ein sehr langes Gespräch über alle Facetten der koreanischen Gaming-Kultur. Zudem konnte ich durch ihn als Zuschauer an einem eSports-Finale teilnehmen. Herr Lee erklärte mir u.a. Die Bedeutung bestimmter Spiele, die Auswirkungen auf die koreanische Gesellschaft, aktuelle Problemstellungen, eSports und vieles weitere mehr. Es war ein Interview von über 2 Stunden und ich habe durch dieses Gespräch z.B. einiges über die Situation in den koreanischen Schulen erfahren. Hier entsteht ein Paradoxon. Viele Eltern möchten nicht, dass Ihre Kinder Computerspiele spielen. Dabei geht es nicht um eine Ablehnung der digitalen Welt – wie sehr oft in Deutschland – sondern vielmehr um die Sorge, dass die Kindern daraus resultierend weniger lernen. In Korea bedeutet Schule vor allem Lernen-Prüfung-Lernen-Prüfung etc. Es handelt sich um ein sehr konservatives Bildungssystem. Die Schüler befinden sich in einem stetigen Konkurrenzkampf und das Ziel ist, möglichst schnell Karriere zu machen. Da stört Gaming nur. Nun ist es aber so, dass Gaming ein elementarer Bestandteil der koreanischen Alltagskultur ist. Das geht soweit, dass die Schüler, die keine Spiele spielen in der Klasse sozial isoliert sind. Die Spiele die in Korea besonders erfolgreich sind solche bei denen es um Konkurrenz zwischen den Spielern geht. Ein sehr erfolgreiches Spiel ist z.B. Maple Story Bei diesem Spiele spielen die Schüler gegeneinander. Man kann aber nur gegen Spieler antreten, die das gleiche Level haben. Also müssen die Schüler einer Klasse möglichst alle im gleichen Level sein. 20130308_135320Da sich die Charaktere kontinuierlich weiter entwickeln, muss man also andauernd spielen. Da die Kinder aber lernen und nicht spielen sollen, die Nichtteilnahme am Spiel aber in die Isolation im Klassenverband führen kann, was noch einen größeren negativen Impact auf das Lernen hätte, spielen die Eltern für die Kinder und entwickeln deren Charaktere bzw. Spielfiguren weiter. Und dies passiert obwohl die Eltern eigentlich nicht vom Gaming überzeugt sind.

imageIm Anschluss an dieses Interview traf ich Simon Lim. Er ist CEO des koreanischen Gaming-Magazins thisgame.com. Simon Lim kennt sich ebenfalls sehr gut in der koreanischen Spielkultur aus. Er ist zudem sehr an einem Vergleich zwischen der deutschen und der koreanischen Gaming-Kultur interessiert. Wir sprachen u.a. über Gaming als soziale Funktion. Laut Simon Lee gibt es in Korea keine vergleichbaren öffentlich-soziale Orte wie z.B. Sportplätze oder Bibliotheken. Die meisten Orte haben eine klare Funktion aber keinen offenen sozialen Charakter. Mit dem Aufkommen der PC-Bangs (Internetcafes, welches Teil der landesweiten Digitalisierungskampagne der Regierung waren) entstanden nicht nur Orte mit Zugang zum Internet sondern auch soziale Orte. Gaming wurde also auch deshalb ein elementarer Bestandteil der Alltagskultur, weil es der Inhalt der sozialen Orte wurde.

Zum letzten Meeting durfte ich gleich drei Interviewpartner begrüßen: Frau Hyemi Park von Disney-Interactive Korea, Herrn Kim Jong Ik welcher u.a. für das Unternehmen Smilegate arbeite und Herrn Gwangha Eun, Senior Researcher, Game Design Center an der Kong Ju National University. Durch dieses Meeting war es mir möglich mehr über die Gaming-Industrie und die Veränderungen im Nutzungsverhalten der Gamer zu erfahren. Dies betraf auch und vor allem die Veränderungen, welche sich durch mobile Devices wie z.B. Smartphones ergeben. Gaming wird mobil und die koreanische Gamesindustrie steht deshalb wieder einmal vor einem tiefgreifenden Wandel.

Gaming in Süd-Korea
Gaming in Süd-Korea ist mehr als nur ein Kulturphänomen. Es gibt kaum ein Land in dem Gaming eine derartig große und zugleich unterschiedliche Bedeutung hat wie Süd-Korea. Mit Sicherheit ist der Bereich eSports eine Besonderheit. Schon alleine die Beobachtung von eSports ist interessant. Immerhin handelt es sich hier um eine Form des Breitensports, die wir in Deutschland so nicht kennen. Die Spieler werden zu Superstars, nicht nur angebetet von anderen Gamern sondern selbst von weiblichen Fans, die die Spiele gar nicht spielen. eSports ist für Korea von sehr großer Bedeutung.

Jedoch hat Gaming auch für die Digitalisierung der Gesellschaft eine große Bedeutung. Es begann in den 90er Jahren. Die damalige koreanische Regierung suchte nach einer Perspektive für die junge Generation. Man glaubte, dass der Bereich der Kommunikations- und Medientechnologien ein erfolgversprechendes Thema sein könnte. Hierfür wurde ein landesweites Programm aufgelegt. Das Ziel war, die Digitalisierung der Gesellschaft voranzutreiben. Es ging dabei weniger darum die Inhalte als vielmehr die Rahmenbedienungen zu schaffen. Aus diesem Grund wurde ein milliardenschweres Förderprogramm aufgelegt. Jeder koreanische Haushalt sollte sobald wie möglich über einen einen eigenen Breitband-Internetanschluss verfügen. Zeitgleich wurde mit dem Aufbau von tausenden von Internetcafes begonnen. Diese Internetcafes wurden aber nicht nur zum genutzt, um im Internet zu arbeiten. Sie waren auch der Ort des Spielens. 1998 veröffentlichte dann das US-amerikanische Unternehmen Blizzard-Entertainment das Strategiespiel „Starcraft“. Dieses Spiel hatte in sehr kurzer eine riesige Fangemeinde in Korea. Besonders erfolgreich war dabei der Multiplayer-Modus, bei dem man nicht gegen den Computer sondern gegen einen echten Menschen spielt. Die Aufgabe des Spielers ist es, das Lager des jeweils anderes Spielers zu erobern. Hierfür müssen zuerst die passenden Einheiten produziert und dann mit der Eroberung des gegnerischen Lagers begonnen werden. Hier liegt auch ein wesentlicher Unterschied zur Gaming-Kultur in Japan oder China. Koreanische Spieler suchen den Wettbewerb. Ihnen sind Hintergrundgeschichten oder das Entdecken neuer Welten nicht so wichtig. Japanische und chinesische Spieler wiederum finden Gefallen an besonderen Visualisierungen. Dies bedeutet, dass auch die Identifikation mit dem Game eine andere ist. Es geht nicht um den Inhalt des Spiels sondern um den Wettbewerb bzw. um einen Star-Kult um die jeweils aktuell erfolgreichen Spieler.

Der für mich spannendste Aspekt ist aber ein anderer: Als die koreanische Regierung feststellte, dass immer mehr junge Koreaner mit dem Spielen dieser Spiele begangen, traf sie eine folgenschwere Entscheidung. Sie begann mit der Förderung dieses Sektors. Die Idee war einfach und doch genial. Wenn Gaming das Thema sei, dass tausende von Menschen dazu bringt, sich mit Computern und anderen Kommunikations- und Medientechnologien auseinander zu setzen, dann sollte man es intensiv fördern. Diese Herangehensweise steht in einem krassen Gegensatz zur aktuellen Politik in Deutschland bzw. Europa. Aber es ist nicht nur die Politik, die hier eklatante Unterschiede aufweist. Auch die Unternehmen sind in diesen Prozess involviert. Samsung, LG etc. sie alle haben eigene und zudem sehr erfolgreiche eSports-Teams. Diese Vermischung zwischen Unternehmen und Populärkultur bzw. Breitensport ist nicht neu. Auch beim Baseball waren und sind die koreanischen Unternehmen mit eigenen Teams vertreten. Und es sind die gleichen Unternehmen, die auch beim Ausbau der digitalen Infrastruktur des gesamten Landes beteiligt waren.

Ein nächster Schritt wird nun die Implementierung des Themas in die Kultur- und Wissensvermittlung sein. Wie bereits erwähnt ist beispielsweise das koreanische Schulsystem sehr konservativ. Gleichwohl hat man erste Versuche gestartet, Gaming in den Lehrbetrieb aufzunehmen. Zum jetzigen Zeitpunkt beschränkt sich dies noch auf Spiele, die helfen sollen, chinesische Schriftzeichen zu erlernen. Es ist aber davon auszugehen, dass sich dies dann ändert, wenn daraus ein nationales Ziel wird.

Danksagungen und mein persönlicher Ausblick:
Zuerst möchte ich mich beim Goethe-Institut für die Möglichkeit bedanken, diese Forschungsreise durchführen zu können. Ein ebenso besonderer Dank gebührt Herrn John Park vom Research Lab, Nexon Computer Museum, NXCL. Durch seine Kontakte konnte ich eine Vielzahl an interessanten Gesprächen durchführen. Ich sitze immer noch an der Auswertung der riesigen Datenmengen und in zunehmenden Maße kommen neue Kontakte und Inhalte hinzu. Wenn alles gut geht, war dies nicht meine letzte Reise in diese einzigartige Region und zu diesen einzigartigen Menschen – und Köchen. Vielmehr hoffe ich, dass dies der Anfang einer längeren Zeit mit Projekten in Asien sein wird. In den nächsten Monaten werde ich noch öfter über das Thema schreiben. Auf der diesjährigen Re:Publica habe ich auch einen Vortrag dazu gehalten. Ihr findet die Folien und den Audiomitschnitt im folgenden.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Die Folien zu meinem Beitrag findet Ihr unter: http://www.slideshare.net/crocksberlin/gamingkultur-in-asien-lernkultur-in-deutschland-v2

Bericht über meine Asienreise – Teil 2: Gaming in Japan

Liebe Leser,

es wird Zeit Euch über den zweiten Teil meiner Asienreise zu berichten. Für diejenigen, die nicht wissen um was es bei dieser Reise ging habe ich hier noch eine kleine Zusammenfassung:

Vom 26.02. bis zum 11.03.2013 war ich in Ost-Asien, genauer gesagt in China, Japan und Süd-Korea auf Einladung des Goethe-Instituts unterwegs. Ziel dieser Forschungsreise war eine erste Analyse der Gaming-Kultur in diesen Ländern. Es ging vor allem um die Frage, welchen Einfluss und Stellenwert Gaming für die jeweilige Gesellschaft hat und was man daraus resultierend lernen kann In einem der letzten Beiträge habe ich über meine Erfahrungen in China gesprochen. In diesem Beitrag geht es nun um Japan.

SAM_2436Tokio war meine erste Station. Dort traf ich mich am ersten Tag mit Jonathan deHaan. Er ist Professor an der University of Shizuoka und beschäftigt sich mit der japanischen Gaming-Kultur und der Nutzung von Computergames für neue Lernmodelle. Mit Jonathan deHaan besuchte ich die berühmte Akihabara. Für Technik-/ bzw. Gaming-Fans ist dieser Ort sicherlich ein Paradies Ursprünglich war die Akihabara ein Ort, an dem man alle möglichen elektronischen Geräte und Ersatzteile bekommen konnte und diese Funktion ist auch immer noch vorhanden. In den letzten Jahren bzw. Jahrzehnten hat sie sich aber immer mehr zu einer Bühne für die japanische Pop- und Medien- und Digitalkultur entwickelt. Dies betrifft auch das Thema Gaming. Es gibt dort riesige Kaufhäuser in denen es nur um die Welt der Computerspiele geht. Und nach wenigen Minuten an diesem für Gamer sicherlich heiligen Ort wird klar: Gaming ist ein elementarer Bestandteil der japanischen Alltagskultur. Natürlich haben wir uns auch intensiv über das Thema Gaming unterhalten. Jonathan war und ist selber Gamer wir hatten uns sehr viel zu erzählen.

Am nächsten Tag nahm ich den Shinkansen nach Osaka um James Konik zu treffen. James Konik ist – wie auch Jonathan deHaan – Gamer aus Leidenschaft. Er ist zudem Programmierer und Blogger. Sein Blog „Japan Gaming Guide“ ist einer der wichtigsten Blogs zu diesem Thema. SAM_2427Mit James Konik besuchte ich einen großen „Arcade“. Solch ein Ort mag für viele wie eine klasssiche „Spielhölle“ wirken. Mit europäischen „Spielhöllen“ hat dies aber wenig zu tun. Ein Arcade ist ein Games-Universum. Es gibt Formen von Glücksspielen aber viel interessanter sind die „echten“ Games wie z.B. Fussball, Autorennen etc. Diese Spiele werden zusammen gespielt, dass heißt mehrere Systeme sind miteinander vernetzt. Natürlich gibt es auch Spiele die man alleine spielen kann. Teile diese Spiele basieren auf Spielkarten, die man in bestimmten Geschäften kaufen kann. Das System erkennt dann diese Karten und man kann bestimmte Figuren wie z.B. einen Zauberer oder einen Kämpfer spielen. Es gibt auch Spiele, bei denen man sich zuerst fotografiert und dann virtuell „schminken“ kann. Dann gibt es eine Vielzahl an Musikspielen. Bei diesen Spielen geht es darum, durch Drücken von aufleuchtenden Tasten ein Musikstück zu erstellen. Die Musik ist vorgegeben. Dies mag sehr einfach klingen. Jedoch werden diese Spiele ins sehr hoher Geschwindigkeit gespielt. Ein Anfänger braucht einige Zeit um das Spiel wirklich spielen zu können und muss dafür intensiv trainieren.

An dritten Tag traf ich dann Herrn Robert Telschig. Er arbeitet im Deutschen Haus der Stadt Naruto. Robert Telschig ist selber Gamer und zudem schon seit längerem in Japan. Er konnte mir einiges zum Vergleich zwischen der Gaming-Kultur in Japan und Deutschland erzählen. Hier war besonders interessant etwas über die japanische Kultur an sich und aus Sicht eines Deutschen zu lernen.

Gaming in Japan:

SAM_2397Gaming in Japan ist ein Kulturphänomen. Mit Ausnahme von Süd-Korea findet man wahrscheinlich kein Land, in dem Gaming ein so elementarer Bestandteil der Alltagskultur ist. Gaming ist quasi überall. Nicht die Gamer sondern diejenigen die nicht spielen erscheinen seltsam. Die Inhalte der Gaming-Kultur beeinflussen auch viele andere Lebensbereiche. Als Beispiel möchte ich die Das Restaurant „Dragon Quest“ in Tokio benennen. Dieses Restaurant trägt nicht nur den Namen eines bekannten Computerspiels. Das Restaurant ist vielmehr die Erweiterung des Spiels in der realen Welt. Die Bedienung trägt die Kleidung aus dem Spiel. Das Essen wurde aus Inhalten des Spiels entwickelt. Die Einrichtung des Restaurants ist ebenfalls dem Design des Spiels entnommen. An vielen Stellen in Tokio finden wir kleine Läden, in denen man einen speziellen WLAN-Zugang in das Nintendo-Netzwerk bekommt, um sich neue Inhalte auf die mobilen Endgeräte downloaden zu können.

Dabei hat Gaming offensichtlich eine ebenso starke soziale Funktion. Die Arcades sind nicht nur Spiel-Räume sondern ebenso soziale Räume. Es ist völlig normal, dass man gemeinsam Freizeit mitSAM_2424 Gaming verbringt. Gleichwohl können wir auch hier eine strikte Trennung zwischen Gaming und Bildung finden. D.h. Auf der einen Seite ist Gaming ein elementarer Bestandteil der Kultur in Japan, auf der anderen Seite werden die damit verbundenen Potentiale nicht erkannt und nicht ausgeschöpft. Natürlich kann man Gaming in Japan nicht isoliert betrachten. Zum Einen gibt es sehr viele Menschen die Rollenspiele mit klassischen Spielkarten spielen. Der Gaming-Konzern „Nintendo“ ist selber aus einem Unternehmen hervorgegangen, welches sich mit der Produktion und dem Vertrieb solcher Spielkarten beschäftigte. Zum Anderen muss man verstehen, dass Gaming nur ein Element der Pop-Kultur in Japan darstellt. Ebenso wichtig sind Mangas und natürlich die Pop-Musik allen voran die bekannten Girl-Bands, welche aus Casting-Shows hervorgehen. Die Akihabara ist denn auch weniger ein Ort des Gamings als vielmehr der gesamten Pop- und Medienkultur Japans.

Beobachtet man japanische Gamer so fällt auf, dass sie eine unglaubliche Energie in dieses Hobby stecken. Jonathan deHaan erklärte mir, dass ein Hobby wie Gaming in Japan einen völlig anderen Stellenwert hat. Man spielt nicht ein bisschen – man ist vielmehr kontinuierlich am trainieren um besser zu werden. Das Erreichen einer wie auch immer gearteten Perfektion verbunden mit einem hohen Konkurrenzkampf in der japanischen Gesellschaft sorgt dafür, dass Gaming weitaus mehr ist als nur ein Hobby. SAM_2472Ebenso beeindruckend ist der soziale Faktor der Gaming-Kultur. Dies wird aktuell dadurch verstärkt, dass wir nun auch hier eine Elterngeneration haben, die selber eine Gaming-Tradition hat und diese nun an ihre Kinder weitergibt, bzw. durch ihre Kinder wieder aktiviert wird. Es geht dabei nicht nur um das Spielen aktueller Titel. Es gibt eine ebenso große Retro-Szene. Auch auf der Akihabara war dies sichtbar. Einige Gaming-Kaufhäuser haben sich ausschließlich auf alte Spiele und die dazugehörige Hardware spezialisiert. Diese Stores wirken wie riesige Museen, in denen die Exponate käuflich erworben werden können. Aber dieses Stores sind lebendig. Die Gaming-Kultur bedeutet nicht nur das Nutzen der jeweils aktuellen Hard- und Software. Es gibt eine immer größer werdende Retro-Kultur. Gaming ist also Teil der kulturellen Identität vieler Menschen geworden. Ohne diese Spiele bzw. diese Kultur – so waren sich alle Interviewpartner einig – wäre es zudem weitaus schwerer gewesen, eine breite Nutzung moderner Kommunikations- und Medientechnologien in der Bevölkerung zu ermöglichen.

In Japan geht es zudem mehr um die Figuren und Inhalte in den Spielen als z.B. in Süd-Korea. Die Identifikation mit den Figuren und Inhalten ist weitaus größer. Zudem werden die sozialen Medien insbesondere Facebook und Youtube intensiv genutzt um die Gaming-Kultur zu verbreiten. Vor allem zur Kultur der Arcades gibt es bei Youtube eine Vielzahl an Videos zu finden. Wer also mehr sehen möchte, sollte sich dort umsehen.

Soweit also ein erster Beitrag zu Japan. Im folgenden Beitrag geht es dann um Südkorea.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Gaming in Asien oder wie ich VIP-Kunde von China Eastern Airlines wurde – Teil 1

Liebe Leser,

auf meiner Forschungsreise zum Thema “Gaming in Ost-Asien” für das Goethe-Institut bin ich mittlerweile in Tokio angekommen. Eigentlich wollte ich diesen Beitrag mit ein paar Worten zu Shanghai beginnen aber leider war es dort nicht möglich, auf meinen Blog zuzugreifen – obwohl ich einen VPN-Tunnel benutze. Nun kann ich also erst in Tokio über meine kurze Zeit in Hongkong und Shanghai schreiben. In Tokio zu sein ist ein gutes Gefühl. Bereits am Flughafen hat man kostenloses High-Speed-Wlan und hier im Hotel habe ich sogar eine Breitband-Verbindung. Und dann gibt es noch diese High-Tech-Toilette in meinem Zimmer, die – mit einer Vielzahl an Sensoren ausgestattet- unglaubliche Funktionen aufweist. Ich gehe hier jetzt nichts ins Detail aber eines ist sicher: im Badezimmer meines Hotels ist wahrscheinlich mehr Hochtechnologie vorhanden als in mancher deutschen Bildungs- oder Kulturinstitution. Ich weiß, dass dieser Vergleich ein bisschen hinkt aber andererseits ist es wirklich beeindruckend was hier in Tokio passiert.

Die Eindrücke der letzten Tage waren so vielfältig, dass ich im Moment gar nicht weiß, wie ich das alles verarbeiten soll. Und ich weiß auch nicht, wie ich einen einzigen Blogbeitrag darüber schreiben soll. Ich werde diesen Beitrag deshalb in zwei bis drei Beiträge aufteilen, die ich dann im Abstand von einigen Stunden posten werde. Beginnen möchte ich mit einer Beschreibung der letzten Tage. Im folgenden Beitrag möchte ich dann ein paar allgemeine Gedanken zu meiner Asienreise posten, ehe ich dann im dritten Beitrag noch mal auf den aktuellen Stand meiner Recherche zum Thema “Gaming in Asien” eingehen möchte.

In meinem letzten Beitrag ging es um den ersten Tag in Hongkong. Deshalb beginne ich nun mit dem zweiten Tag in Hongkong – der auch gleichzeitig der erste Schritt hin zu einem VIP-Kunden der Eastern Airlines wurde. Der Tag begann mit einem Treffen mit Dr. Leino von der School of Media an der City University Hongkong. Wir sprachen über mögliche Unterschiede zwischen Asien und Europa im Bereich Gaming. Ein Unterschied war für ihn der Zeitfaktor. In Hongkong hätten die Menschen viel weniger freie Zeit zur Verfügung. Zudem würde freie Zeit nicht wirklich frei sein. Auch hier gäbe es Verbindlichkeiten wie z.B. die “Erwartung” der Community auch jetzt noch etwas für das eigene Weiterkommen zu tun. Diese Sichtweise deckt sich mit den Aussagen meiner Gesprächspartner in Hongkong, die im Bereich Social-Gaming auf Facebook das Problem haben, dass sehr viele Nutzer nicht möchten, dass auf Facebook und damit verbunden in Ihrer Community bekannt wird, dass sie spielen. Dr. Leino konnte aber noch von einer weiteren spannenden Erfahrung berichten. Der wesentliche Unterschied zwischen Euorpa und Hongkong sei für ihn bei seinen Studenten zu finden. Würde er in Europa fragen, welche Spiele seine Studenten am meisten spielen würden bzw. für die besten Spiele hielten, würde er eine lange Liste mit unterschiedlichen Spielen bekommen. In Hongkong sei dies nicht der Fall. Den Studenten würde es schlichtweg an Gaming-Erfahrung mangeln. Dies bedeute nicht, dass diese Studenten schlechter wären. Der Impact von Gaming auf die Lebensrealität der Studenten sei aber geringer gewesen. Allerdings könne es auch sein, dass sich die Menschen, die sehr viele Spiele spielen, für einen anderen Beruf entscheiden – der u.U. angesehener sei. Die individuelle Entwicklung sei also eine ganz andere. Zudem würden die vorhandenen Medienplattformen (Smartphone, Tablets etc.) anders genutzt.

Dieser Gedankengang geht auch in die Richtung von Aram Armstrong, den ich am Vortag auf dem Barcamp Hongkong getroffen hatte. Für ihn waren u.a. unterschiedliche Zielgruppendefinitionen der Games-Entwickler und Games-Publisher entscheidend. Viele asiatischen Unternehmen würden sich weniger auf die verhältnismäßig kleine Gruppe der gut ausgebildeten und zahlungskräftigen Kunden konzentrieren. Diese verfügten zwar über die Bildung um komplexe Spiele zu spielen, die notwendigen finanziellen Ressourcen z.B. für Hardware und zudem über die dafür notwendige Zeit. Allerdings seien diese Zielgruppen zu klein. Hier wird also der “Long Tail” zum Geschäftsmodell. Diese Spiele sind aber weniger komplex und haben damit einen viel geringeren Impact auf andere Lebensbereiche.

Im Anschluss an dieses Meeting ging es dann zum Goethe-Institut in HongKong. Dort durfte ich vor den Direktoren aller Nord-Ost-Asiatischen Goethe-Institute zum Thema Gaming sprechen. Dabei ging es vor allem um die Frage, wie Gaming die Kultur- und Wissensvermittlung also das Lernen unterschiedlicher Inhalte verändern kann. Zudem es auch um mögliche Projekte der Goethe-Institute in diesem Bereich. Für nahezu jede Kultur- und Bildungsinstitution sollte Gaming ein wichtiges Thema sein. Allerdings sollte man dies m.E. nicht tun, weil man glaubt, an diesem Thema komme man jetzt nicht vorbei – man müsse es also tun. Dabei sollte immer eines klar sein: wenn man sich mit Social-Media und/oder Gaming beschäftigt weil man glaubt dies tun zu müssen, und nicht weil man dieses Thema gut findet und sich damit beschäftigen will, wird es nicht funktionieren.

Leider hatte ich nur 1,5 Stunden Zeit denn dann musste ich los zum Flughafen um von Hongkong nach Shanghai zu fliegen. Es war alles sehr eng – aber ich war pünktlich am Gate zum Boarding. Ich freute mich schon auf die nächste Station meiner Reise und las noch ein bisschen mit meinem Kindle-Reader, als ich einschlief. Nach ca. einer Stunde wachte ich wieder auf, aber irgendetwas stimmte nicht. Und dann wurde ich unruhig: das Flugzeug stand immer noch am Gate. Wir waren nicht gestartet. Es dauerte eine weitere halbe Stunde und dann wurden wir gebeten, dass Flugzeug wieder zu verlassen. Und dann begann die große Odysse. Es hieß, in Shanghai sei es neblig un der Pilot habe entschieden nicht zu fliegen. Vielen Dank auch:-) Das nächste Update sollte in einer Stunde erfolgen. Und so ging es weiter bis spät in die Nacht. Die Mitarbeiter vor Ort konnten oder wollten keine eigenen Entscheidungen treffen und so blieb unser Status auf “delayed”. Ich dachte schon, die Bahn hätte eine Fluglinie gekauft:-) Nun wurden die Passagiere immer unruhiger sprich aggressiver. Es gab dann ein Angebot, welches ich nicht annehmen wollte: Man bekam ein Zimmer im Hotel und sollte dann am nächsten wieder vorbeikommen, um dann irgendwann auf einem anderen Flug mitgenommen werden zu können. Mehr und mehr Passagiere ließen sich darauf ein aber ein kleiner harter Kern blieb. Gegen 02h morgend wurde der Flug dann gecancelt – wir sollten ursprünglich um 18:35h starten. Nun versprach man uns einen Flug morgens um 07h. Dafür lohnte es ich aber nicht mehr ins Hotel zu gehen. Also durften wir in die Lounge des Flughafens (da war ich noch kein VIP). Um in die Lounge zu kommen mussten wir aber wieder nach HongKong einreisen, also dauerte es weitere 2 Stunden, bis wir endlich etwas entspannen konnten. Am nächsten Morgen ging es dann tatsächlich nach Shanghai – und war endgültig todmüde. Nun hatte ich aber den ganzen Tag Termine, also hieß es soviel Kaffee und Espresso trinken wie irgend möglich.

In Shanghai angekommen traf ich mich zum ersten mal mit Douglas Wang. Douglas Wang ist Ich könnte jetzt viele Worte finden um ihn zu beschreiben. Aber es ist besser, Ihr schaut Euch einfach seine Präsentation bzw. Visualisierung zur Frage wie Design und Innovation funktionieren an. Ihr findet sie, wenn Ihr auf diesen Link klickt. Douglas war nicht nur ein weiterer Termin. Douglas begleitete mich die ganze Zeit meines Aufenthalts in Shanghai. Er zeigte mir eine Vielzahl an spannenden Orten. Beantwortete mir alle meine Fragen und versuchte mir die chinesische Kultur näher zu bringen. Ich durfte sogar zu seinen geschäftlichen Meetings mitfahren – und ich wurde in die Geheimnisse der chinesischen Küche eingeführt. Ich habe unglaublich viel von Douglas gelernt. Und ich habe durch ihn jetzt Team von Designern und Programmierern in meinem Netzwerk. In Zukunft kann ich also die Entwicklung und Realisierung nahezu jeder Plattform inkl. Augmented Reality und 3D-Animationen anbieten:-) Ich werde meinen Blog mal wieder umbauen müssen um diesen neuen Bereich sinnvoll präsentieren zu können. Wie gesagt, ich habe von Douglas sehr viel gelernt. Ich möchte beispielhaft zwei Punkte nennen: Zum Einen sei es für die Chinesen (Ich weiß das es nicht “die Chinesen” gibt – aber ich verallgemeinere jetzt mal) sehr schwer eine eigene Spielkultur zu entwickeln. Die Kulturrevolution habe die Verbindung zur chinesischen Tradition und Kultur in weiten Teilen der Bevölkerung nachhaltig in Frage gestellt. Die Suche nach einer eigenen chinesisichen Identität habe gerade erst begonnen. Zwar würden Millionen von Chinesen Computerspiele spielen, jedoch würde sich die Form des Spielens stark von anderen Kulturen unterscheiden. Spielen sei hier zumeist ein Mittel um Zeit tot zu schlagen. Es ginge nicht darum zu denken (im Sinne von Reflexion) sondern um zu handeln (Im Sinne von aktiv sein). So würden die meisten Spiele auf dem Smartphone/Handy in der U-Bahn etc. gespielt. Ein anderer wichtiger Punkt sei die bildhafte Wahrnehmung von Inhalten. Die Gemälde der chinesischen Tradition – und diese erlebe wie gesagt eine schleichende Renaissance – würden den jeweiligen Ort des Geschehens aus einer Art “göttlichen Perspektive” darstellen.

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Man kann auf dem Bild, welches ich in einem restaurierten Haus in Shanghai aufgenommen habe eine alte Zeichnung erkennen. Die Darstellung ist auf den ersten Blick stimmig. Schaut Euch aber mal die Proportionen der einzelnen Figuren an. Hier wird 2D mit 3D vermischt. Die Figuren müssten eine unterschiedliche Größe haben, damit sie in die 3D-Welt passen – sie sind aber alle gleich groß. Es gibt bestimmte Spiele wie z.B. Ego-Shooter, die eine komplett andere Darstellung haben. Diese sind lauf Douglas für die meisten Chinesen weniger interessant. Anders ausgedrückt: Wenn die Renaissance der chinesischen Kultur in der Bevölkerung immer mehr Teil der Lebensrealität wird, verändert sich deren Wahrnehmung und ebenso ihre visuelle Erwartungshaltung. Ich könnte wie gesagt noch vielmehr über Douglas schreiben – und ich werde dies auch tun.

Am Abend gab es dann ein Dinner mit Douglas Wang und JinGe. JinGe ist u.a. Kommunikations-Experte und beschäftigt sich intensiv mit dem Thema Gaming. Neben vielen weiteren Projekten hat er das Projekt “Chinese Gold Farmers” ins Leben gerufen. Dieses Projekt beschäftigt sich mit neuen “Wirtschaftsbereichen”, welche in der Welt des Gamings entstehen. In diesem Fall geht es darum, dass in China Menschen beruflich Computerspiele spielen. Es handelt sich um ganz bestimmte Spiele, nämlich solche, bei denen der Spieler über einen langen Zeitraum seine Figur bzw. seinen Avatar entwickelt. Mit jedem erfolgreich abgeschlossenen Level (es geht dabei um Online-Rollenspiele, bei denen tausende Spieler zusammen bzw. gegeneinander spielen) entwickelt sich die Figur weiter. Sie erlernt neue Fähigkeiten, bekommt neue Werkzeuge, Kräfte, Macht etc. Manche Spieler möchten aber nicht so lange warten, andere haben noch andere Dinge zu tun. Für diese Spieler spielen nun die beruflichen Spieler. Am Ende bekommt wird der fertige Avatar also an einen neuen Eigentümer verkauft oder zurückgegeben. Für diese “Dienstleistung” wird mit realem Geld bezahlt, und zwar soviel, dass es sich anscheinend lohnt, hierfür ganze Unternehmen aufzubauen. Dieses Thema bzw. dieses Projekt war das Hauptthema des Abends, denn auch hier stellt sich die Frage, ob die es in China einen besonderen Umgang mit der Idee der professionellen Entwicklung bzw. Züchtung von Avataren gibt.

Am nächsten Tag traf ich mich dann mit Douglas Wang und Pei-Chun Chen. Sie arbeitet ebenfalls in Shanghai und hat sich lange mit der Frage beschäftigt, wie neue Formen der Zusammenarbeit durch Gaming verbessert werden können. Ausgehend von dem Wissen, dass in einigen westlichen Ländern bereits Versuche mit der Implementierung von Gaming-Elementen in Co-Design-Methoden durchgeführt wurden, hat sich sich Gedanken über die Frage gemacht, wie solche Prozesse in China aussehen könnten. Hier gäbe es einige Unterschiede wie z.B. ein streng hierarchisches System, welches dem Individuum so gut wie keine eigenen Gestaltungsmöglichkeiten einräumt. Gaming als Kultur bzw. als Denk- und Arbeitsweise ist dazu im ersten Schritt nur bedingt kompatibel. Es stellt sich also die Frage, wie man die vorhandenen Methoden und Konzepte an die Lebensrealität der Menschen in China anpassen kann und muss.

Am Abend ging es dann um etwas komplett anderes: Das Nachtleben von Shanghai… Und nein, dies wird nicht Teil dieses Blogbeitrages;-) Ok, ein Bild dürft Ihr sehen:

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Am nächsten Tag ging es dann sofort weiter. An diesem Tag habe ich mir vormittags ein paar Orte angesehen, die wir auch bei uns kennen, wie z.B. den Apple-Tempel. Die Gottheit Apple wird hier genauso wie in allen anderen Ländern angebetet. Nun mögen sich manche von euch fragen, warum man ein solches Gerät braucht, wenn man doch ein zensiertes Web hat? Unabhängig von gewissen technischen Möglichkeiten, ist das Netz auch für die Chinesen immer noch riesig. Und Sie haben eigene spannende Plattformen – auf denen ich mir gerade auch ein Profil einrichte. Zum Lunch ging es dann in einen anderen Stadtteil. Ich traf mich mit Liu Yan vom ersten chinesischen Co-Working-Space in China: Xin Dan Wei. Es war ein tolles Gespräch. Wir redeten vor allem über die Frage, wie Gaming die Arbeit in Co-Working-Spaces verändern kann und wird. Auch hier ist man der Überzeugung, dass Gaming (bzw. die Methoden, die Kultur und das Design) völlig neue Arbeitsformen hervorbringen wird. Diese Modelle sind dann vielleicht sogar global nutzbar, da zumindest in der ersten Phase eine ganz bestimmte Klientel aktiv werden wird, die weniger national und mehr international denkt und handelt. Vielleicht wird Gaming ja zum Schlüssel für neue Formen der interkulturellen bzw. interdisziplinären Zusammenarbeit.

Und dann war es vorbei mit Shanghai. Heute morgen ging es dann nach Tokio. Und als ich morgens um 06h am Flughafen ankam, wollte man mich nicht abfertigen denn: ich war ein VIP-Gast der China Eastern Airlines. ich hatte ab da eine persönliche Begleiterin damit ich dieses mal auf keinen Fall irgendwelche Kritikpunkte habe. Tokio selber ist unglaublich! Aber darüber werde ich später schreiben. Nur eines vorweg: ich habe mich sofort in diese Stadt verliebt – und es gibt hier ein Gaming-Restaurant mit einer echten Elfe als Bedienung. Mehr davon im nächsten Post.

Beste Grüße

Euer

Christoph

Erster Bericht zu meiner Forschungsreise in Asien zum Thema Gaming

Liebe Leser,

ich sitze gerade im Hotel in Hongkong. Von meinem Schreibtisch habe ich eine tolle Aussicht auf die Skyline dieser beeindruckenden Stadt. Ok ich könnte jetzt gemein sein und darüber schreiben, wie angenehm sich die frühlingshaften Temperaturen anfüllen aber das lasse ich mal lieber. Aber ich möchte Euch gerne über den ersten Tag berichten. Mein Flug startete heute morgen in Berlin. Zuerst musste ich nach Paris und dann ging es von dort aus auf die große Reise nach Hongkong. Natürlich konnte ich in Paris einen Ort zum spielen finden. Im Flughafen gibt es einige Playstation-Stationen. Ich konnte mich also langsam eingrooven.

Gaming im Flugzeug

Im Flugzeug ging es dann weiter. Der Medienplayer war vielmehr eine multioptionale Medienplattform. Man konnte den Controller rausnehmen und hatte dann einen Gamecontroler. Das musste ich natürlich ausprobieren:-) Was mich besonders faszinierte war der Aufbau des Bildschirmmenüs. Es gab dort Filme, Musik, TV etc. und: Angebote für Kids und “Games and Learning”. Hier hat Air-France einen weisen Entschluss gefasst. Gaming ist nicht das Kinderprogramm und es ist zudem gleich zu setzen mit Lernen. Das würde ich gerne auch in deutschen Bibliotheken, Museen und Schulen sehen…

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Angekommen in HonKong ging es nun auf das “Barcamp Hongkong”. Es ist ein Barcamp zu sehr vielen Themen. Am Sonntag ging es vor allem um das Thema Gaming. In Hongkong ist es so warm, dass ein Teil des Barcamps Open Air stattfand. Das war eine sehr angenehme Situation. Auf dem Barcamp habe ich dann auch Aram Armstrong getroffen. Er ist Games-Designer, Designer und hat sich u.a. auch mit Lernmodellen und Motivationsmodellen in Spielen befasst. Wir sprachen über Gaming, Lernen und natürlich über Asien.

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Wenn man auf einem Barcamp ist und Menschen kennenlernen möchte sollte man am besten was tun? Genau, eine eigene Session anbieten. Was mit Schlafmangel auf der einen Seite und Begeisterung für die Stadt und Kultur auch sehr gut geht. Ich habe also eine eigene Session zum Thema Gaming in Deutschland angeboten. Es gab viele tolle Diskussionen und Gespräche. Ich hätte noch den ganzen Tag so weiter machen können aber ich ich musste ins Hotel um mich umzuziehen denn dann gab es ein Abendessen, wieder mit spannenden Menschen und Gesprächen.

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Ich glaube die inhaltliche Aufarbeitung dieser Reise wird sehr lange dauern. Momentan ist dies alles sehr beeindruckend. Diese Stadt und ihre Menschen haben einen unglaublich Energie und Offenheit. Und sie haben ein unglaubliches Potential. Alleine die Eindrücke dieses ersten Tages reichen glaube ich aus, um ein ganzes Buch zu schreiben.

Nun aber heißt es erstmal frühstücken und dann geht’s weiter zu einer Design-Hochschule und danach darf ich heute meinen Gaming-Vortrag im Goethe-Institut in Hongkong halten, um danach das Flugzeug nach Shanghai zu nehmen.

Beste Grüße

Christoph Deeg