Archiv der Kategorie: Bildung

Gedanken zu Digital-Analogen Kultur- und Bildungsinstitutionen

Liebe Leser,

wann habt Ihr Euch das letzte mal bewusst einen Kultur- oder Bildungsort angesehen? In unseren Städten können wir diesbezüglich überall regelrechte Tempel entdecken. Ein schönes Beispiel sind die verschiedenen Bibliotheksneubauten. Große Hallen – ein “zuhause für die Welt der Medien”. Modernes Design. Und manchmal sind es große ehrwürdige alte Bibliotheken, die uns einladen, in die Welt der Bücher einzutauchen. Ich liebe solche Orte! Auch wenn vor allem Bibliotheksneubauten nur selten heutigen Nutzungsansprüchen genügen, weil sie z.B. als große Hallen Orte der Ruhe sein müssen, was sie in vielen Aufgabenbereichen beschneidet, sind es immer noch beeindruckende Bauten. Und auch die Museen sind in vielen Fällen beeindruckend. Man weiß manchmal nicht, ob man das Museum wegen der ausgestellten Werke oder dem Gebäude an sich besuchen soll.

Vielleicht brauchen wir einmal im Jahr einen “Tag des Kultur- und Bildungsortes”. Und an diesem Tag besuchen wir die Museen, Opernhäuser, Theater und Bibliotheken nur um der Gebäude wegen. Ein solcher Ort ist immer ein Statement. Es sagt:”Seht her, das haben wir gebaut, um uns Bildung und Kultur zu widmen.” Die Mitarbeiter solcher Institutionen sind immer besonders stolz auf “Ihren” Ort. Und auf Fach-Konferenzen ist die Besichtigung der Bibliothek, des Museums etc. vor Ort immer Standardprogramm. Diese Gebäude sind ein Zeichen der Wertschätzung und unserer kulturellen Identität. Niemand würde auf die Idee kommen, Kunst und Kultur und Bildung in irgendwelche heruntergekommenen Barracken zu verfrachten. Wir wollen diese besondere Bedeutung der Orte und wir brauchen sie für unsere Identität. Selbst der kulturbabylonische Bau der Elbphilharmonie in Hamburg ist für uns nicht mehr als ein kleiner und letztlich nicht weiter problematischer Zustand.

Und so großartig wir die Bedeutung von Kunst, Kultur und Bildung in der analogen Welt auch hervorheben, so beeindruckend all diese Orte auch sind – in der digitalen Welt bewegen sich meiner Meinung nach Kunst, Kultur und Bildung auf dem Niveau eines Gartenhauses. Die digitalen Kulturorte, die Webseiten, Facebookseiten, Games, Smartplace, Apps etc. sind nur in Ausnahmefällen vergleichbar mit der Größe und Schönheit der analogen Kultur- und Bildungsorte. Gewiss, es tut sich was. Ja, wir freuen uns über jede Institution, die sich auf den Weg macht, die digitale Welt zu gestalten. Aber es bleibt sehr oft auf der Ebene des Freuens, dass da überhaupt etwas passiert.

In der analogen Welt gibt es Proteste, wenn Kultur- und Bildungsorte verfallen, zu klein und zu unmodern sind. Wir protestieren, wenn historische Bestände falsch gelagert werden, und sie damit Gefahr laufen, verloren zu gehen. Aber in der digitalen Welt geben wir uns mit Zweckbauten und Provisorien ab. Da heißt es dann schnell, man wäre ja nun zumindest mit dabei. Und man wisse ja nicht, ob das nicht alles nur ein Hype ist. Und man müsse ja nicht über jedes Stöckchen springen, das einem hingehalten werde. Da wird mal eben “was mit Gaming” gemacht, weil man die jungen Leute erreichen will. Super, Thema Gaming haben wir jetzt auch – jetzt sind wir wieder modern und aktuell.

Während man sich bei Neu- und Umbauten in der analogen Welt große Mühe macht, etwas besonderes zu schaffen, gibt es im digitalen Raum nur äußerst selten strategische und umfassende Ansätze. Die Arbeit im digitalen Raum ist etwas für Praktikanten und Nerds – Hauptsache sie sind jung und haben einen Facebookaccount und/oder sie zocken gerne, das reicht als Qualifikation. Gewiss, man findet dann das eine oder andere Talent. Aber diese Talente können dann nur selten frei agieren, von einer professionellen Weiterbildung ganz zu schweigen.

In vielen Städten und Gemeinden sollen Museen und Bibliotheken und Theater für Vielfalt sorgen. Niemand möchte die Innenstädte den immer gleichen Einzelhandelsketten überlassen. Das bedeutet nichts anderes, als die Idee, dass solche einzigartigen Orte unsere Städte und Gemeinden und damit unsere Gesellschaft aktiv gestalten. Sie tun dies als herausragender Ort, mit einzigartigen Inhalten und damit verbundenen weiteren Angeboten. Im digitalen Raum ist dies nicht der Fall. Dort lassen wir zu, dass Unternehmen den Raum gestalten, den sie uns zur Verfügung stellen. Von ein paar tollen Ausnahmen abgesehen, wird zwar gerne über die digitale Welt diskutiert. Und besonders gerne beschäftigt man sich dabei mit dem durchaus vorhandenen Gefahrenpotential. Aber letztlich handelt sich dabei um ein Verhalten, das weniger dem eines verantwortungsvollen Kulturpolitikers und mehr dem eines Fußballfans ähnlich zu sein scheint. Wir alle sind doch Fußballtrainer und wir wissen natürlich besser als der Bundestrainer, wie man Weltmeister wird. Und auch wenn wir uns kontinuierlich irren – beim nächsten Spiel sind wir wieder Trainer.

Aber wir tun dies von außen – bei Bier und Chips. Ich denke, wir brauchen keine Institutionen, keine Kulturpolitiker, die über die digitale Welt philosophieren. Wir brauchen einen Kultur- und Bildungssektor, der genauso professionell die digitale Welt gestaltet, wie es auch in der analogen Welt passiert. Denn eines ist mir klar geworden: wenn die digitalen Horrorszenarien eintreffen sollten, vor denen immer so gewarnt wird, wenn radikale Ökonomisierung, der Wegfall der Privatsphäre und des Datenschutzes Realität werden sollten, dann geschieht dies nicht aufgrund mangelnder Gesetze, sondern deshalb, weil niemand von denen, die es könnten, versucht hat, den digitalen Raum aktiv zu gestalten. Die digitale Welt sollte als Querschnittsfunktion von Kultur und Bildung verstanden werden. Erst dann kann Ihr Gestaltungsprozess beginnen. Und wenn wir feststellen, dass wir in der analogen Welt besser aufgestellt sind als in der digitalen, dann ist es Zeit, das Ruder rumzureißen, und Segel zu setzen – auch wenn man dann dann in unbekannte Gewässer segeln muss, in denen es die eine oder andere Untiefe gibt. Aus diesem Grund sollten wir vielleicht überlegen, ob wir z.B. Kulturförderung in der Zukunft davon abhängig machen sollten, ob eine analog-digitale Gesamtstrategie vorhanden ist. Ich freue mich auf die Diskussion….

Beste Grüße

Christoph Deeg

Neue Workshops für Bibliotheken im Bereich Gaming und Social-Media

Liebe Leser,

es ist soweit: heute präsentiere ich Euch mein neues Workshopangebot für Bibliotheken. In Kürze werde ich Euch auch die Workshops für Unternehmen sowie Museen und Archive präsentieren. Da kommen einige spannende Inhalte auf Euch zu:-)

Alle Workshops können inhouse oder an einem anderen zentralen Ort durchgeführt werden. Ich verfüge über Tagungsräume in ganz Deutschland – Fragt einfach nach:-)

Wenn Ihr Fragen oder Wünsche habt – oder einen Workshop buchen wollt, könnt Ihr mich unter christoph.deeg@googlemail.com oder +49-157-73808447 erreichen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

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Workshops im Bereich “Gaming in Bibliotheken”:

Titel: Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken – Gaming-Einführungs-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming hat eine immer größere Bedeutung für die Arbeit öffentlicher Bibliotheken. Und nahezu alle Bibliotheken haben zumindest einige Games im Bestand. In diesem Workshop geht es zum Einen um die Frage, warum sich Bibliotheken mit Gaming intensiv befassen sollten – inkl. Argumentationshilfen für das Umfeld bzw. die Träger der Bibliothek. Zum Anderen erfahren die Teilnehmer, wie man das Thema Gaming als Bibliothek erfolgreich umsetzen kann. Wir beginnen mit Fragen zum Bestand und der passenden Hardware sowie den räumlichen Erfordernissen. Daran anschließend lernen die Teilnehmer, wie man erfolgreiche Gaming-Veranstaltungen und Gaming-Projekte entwickelt und realisiert. Im zweiten Teil des Workshops geht es um das aktive ausprobieren verschiedener Spiele und Konsolen. Hierfür stehen 4 stationäre und 3 mobile Gaming-Stationen (z.B. Playstation 3+4, XBOX One und XBOX360 etc.) zur Verfügung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die sich neu oder noch intensiver mit dem Thema Gaming auseinandersetzen möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2

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Titel: Auf dem Weg zur ultimativen Gaming-Bibliothek – Gaming-Fortgeschrittenen-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Immer mehr Bibliotheken sind im Bereich Gaming aktiv. Aber wie wird man zu einer “Gaming-Bibliothek”? Was hat Gaming und Lernen und der Vermittlung von Informations- und Medienkompetenz zu tun? Wie kann Gaming in Leseförderungs- und Literaturprogramme eingebunden werden? Wie sieht ein nachhaltiger “Gaming-Bestand” aus? Und was bedeutet Gaming für die “Bibliothek als Ort”? In diesem Workshop lernen Sie nicht nur viel über die theoretischen Nutzungsmöglichkeiten von Games in der Bibliothek. Sie lernen auch wie eine konkrete Gaming-Strategie für Ihre Bibliothek aussehen könnte und was sie bei deren Entwicklung beachten sollten. Am Ende des Workshops wissen Sie, wie Sie die vier Felder der Gaming-Bibliothek: “Gaming-Bestand”, “Gaming-Ort”, “Gaming-Services” und “Gamified Library” in Ihrer Bibliothek konkret umsetzen können.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die bereits Erfahrung im Bereich Gaming haben und die vorhandenen Aktivitäten professionalisieren möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Gaming und Gamification in wissenschaftlichen Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming ist längst kein reines Entertainment-Thema mehr. Gaming und Gamification bedeuten vor allem Lernen. Und so ist es wenig verwunderlich, dass Gaming immer relevanter in den Bereichen Forschung und Lehre wird. Immer mehr Lehrende nutzen Games, Gamification und Game-Mechaniken für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte und in der Forschung werden Games z.B. für die Simulation komplexer Systeme genutzt. Aus diesem Grund werden Gaming und Gamification immer relevanter für wissenschaftliche Bibliotheken oder anders ausgedrückt: Serious Games, Alternate Reality Games, Gamification etc. werden die Bibliothekswelt verändern. In diesem Workshop sollen die Teilnehmer lernen, welche Bedeutung Gaming und Gamification für Forschung Lehre haben, und wie wissenschaftliche Bibliotheken das Thema für ihre Arbeit erfolgreich nutzen können. Im Workshop wird es sowohl um die Theorie also auch um konkrete Umsetzungen in Bibliotheken gehen.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus wissenschaftlichen Bibliotheken, die sich mit dem Thema Gaming beschäftigen wollen.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Praxisworkshop Redesign Games – Neue Wege der Nutzung von Computerspielen in der Bibliothek

Inhalt: Computerspiele machen Spass und vermitteln eine Vielzahl an Kompetenzen. Besonders interessant ist die Nutzung von Computerspielen in neuen Kontexten. So eignen sich Games für Storytellingprojekte, Schreibwerkstätten, kleine Filmprojekte etc. In diesem Workshop entwickeln die Teilnehmer eigene kleine Konzepte, bei denen Games in neuen Kontexten genutzt werden. Die Konzepte können dann in den Bibliotheken umgesetzt werden. Hierfür werden verschiedene Kreativtechniken und Spielmechaniken genutzt.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die aktiv eigene Nutzungskonzepte für Computerspiele entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1

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Workshops im Bereich “Social Media” und “Digitale Strategien”

Titel: Entwicklung einer Digitalen Gesamtstrategie für Bibliotheken

Inhalt: In den letzten Jahren hat sich die Bibliothekswelt nachhaltig verändert. Immer mehr Bibliotheken sind mit einer Vielzahl an digitalen Angeboten unterwegs. Onleihe, Gaming, Webseite, Datenbanken, Social Media etc. sind in der Welt der Bibliotheken angekommen. Im nächsten Schritt geht es nun um die Professionalisierung dieser Aktivitäten. Ein wesentliches Element ist die Entwicklung und Realisierung einer digitalen Gesamtstrategie, bei der alle digitalen Aktivitäten miteinander vernetzt und weiter entwickelt werden. Dabei geht es u.a. um die Nutzung möglicher Synergien bei gleichzeitiger Schonung der zumeist begrenzten Ressourcen. Eine digitale Gesamtstrategie kann helfen, die einzelnen Aktivitäten zu bündeln und gleichzeitig erfolgreicher zu machen. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man auf Basis der individuellen Ausgangssituation eine nachhaltige, umfassende und erfolgreiche digitale Gesamtstrategie entwickelt und realisiert.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die die vorhandenen digitalen Aktivitäten professionalisieren und weiterentwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

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Titel: Zukunftsworkshop “Auf dem Weg in die analog-digitale Bibliothekswelt”

Inhalt: Die Welt der Bibliotheken verändert sich nachhaltig. Sowohl die digitale als auch die analoge Welt stellen die Bibliotheken vor völlig neue Herausforderungen. Neue Medienformen, neue Mitbewerber und neue Kundenwünsche erfordern neue Konzepte für die Bibliotheksarbeit. Makerspaces, 3D-Drucker, Gaming, Mobile Internet, Onleihe etc. diese und viele weiteren Angebote werden ebenso relevant wie der klassische Bestand, die Leseförderung sowie die Beratung und Begleitung bei der Suche nach relevanten Informationen. Es entsteht eine neue analog-digitale Bibliothekswelt. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man die Bibliothek als Schnittstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt positioniert. Hierzu gehören u.a. die Vernetzung von digitalen und analogen Angeboten, die Entwicklung von neuen bzw. die Weiterentwicklung von vorhandenen Veranstaltungsformaten, die Vernetzung mit neuen Kooperationspartnern sowie neue Nutzungsformen der klassischen Aufgaben wie z.B. der Bestandsarbeit und der Leseförderung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die neue Zielgruppen erreichen bzw. neue Angebote entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)
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Titel: Kleine Bibliothek ganz groß – Wie kleine Bibliotheken erfolgreich digitale Angebote entwickeln und nutzen können

Inhalt: Die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft, neue Mediennutzungsformen und neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung stellen Bibliotheken vor große Herausforderungen. besonders für kleine und sehr kleine Bibliotheken ist es zumeist schwer, eigene Angebote erfolgreich umzusetzen. Der Mangel an Zeit und Ressourcen erfordert individuelle Konzepte, die speziell auf die Ausgangssituation kleiner und sehr kleiner Bibliotheken zugeschnitten sind. Dieser Workshop richtet sich ausschließlich an Mitarbeiter kleiner und sehr kleiner Bibliotheken, die nach umsetzbaren digital-analogen Konzepten suchen. Auf Basis meiner langjährigen Erfahrungen in der Beratung und Begleitung kleiner und sehr kleiner Bibliotheken ist ein spezielles Konzept entstanden, welches in diesem Workshop besprochen wird. Der Fokus liegt dabei auf der gemeinsamen Entwicklung konkreter Ideen und Strategien, die dann in den Bibliotheken umgesetzt werden können. Es handelt sich dabei um zwei Workshoptage, wobei der zweite Workshoptag ca. 4 Monate nach dem ersten Tag stattfindet und für die Evaluation und ein Update genutzt wird.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus kleinen und sehr kleinen Bibliotheken.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

Das Buch zum Thema “Gaming und Bibliotheken”

Liebe Leser,

heute möchte ich Euch ein besonderes Projekt von mir vorstellen. In den letzten Monaten habe ich sehr viel Zeit und Energie in mein erstes Buch investiert und vor ein paar Tagen ist es endlich auf den Markt gekommen: Ab sofort könnt Ihr mein Buch zum Thema:”Gaming und Bibliotheken” käuflich erwerben:-) Es ist vielleicht das erste deutschsprachige Buch, welches sich so umfassend mit dem Thema Gaming aus Sicht von Bibliotheken beschäftigt aber es eignet sich ebenso als Einstieg für Museen, Archive und alle weiteren Bildungs- und Kulturinstitutionen.

Als ich anfing, mir über die Inhalte des Buches Gedanken zu machen, merkte ich, dass es gar nicht so einfach ist, ein Buch zu schreiben, welches Mitarbeiter in Bibliotheken und anderen Institutionen in Sachen Gaming nicht nur motiviert sondern auch informiert. Es mag auf den ersten Blick einfach sein, ein solches Buch zu verfassen. Schließlich muss man nur überlegen, was Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen können. Und in den letzten Jahren habe ich eine Vielzahl an Gaming-Projekten und Gaming-Workshops u.a. in Bibliotheken realisiert. Aber reicht das? Sollte es in so einem Buch nur um ein paar Best-Practice-Beispiele gehen? Ist es das Ziel dafür zu Sorgen, dass möglichst alle Bibliotheken Games im Bestand haben und hier und da eine dazu passende Veranstaltung durchführen?

Ja, diese Zielsetzung ist vorhanden, aber es ist nur ein kleiner Teil dessen, was Bibliotheken mit Games machen können. Und nein, es geht nicht darum, Games zu nutzen, um damit dann Bibliothekskunden zu generieren, die man zum Lesen von Büchern animieren kann. Games sind vielleicht die größte Medienrevolution seit Erfindung des Buches und sie bedeuten für Bibliotheken Chance und Herausforderung zugleich.

In meinem Buch erkläre ich natürlich, was Gaming eigentlich bedeutet und warum sich Bibliotheken intensiv mit dem Thema auseinandersetzen sollten. Aber mir war von Anfang an bewusst, dass dies nicht so einfach ist. Denn Games sind nicht nur andere Medien mit teilweise anderen Zielgruppen. Gaming steht für ein eigene Kultur, eigene Formen der Kommunikation und Wahrnehmung von Inhalten. Erst wenn man diese Kultur versteht, kann man als Bibliothek in diesem Bereich nachhaltig erfolgreich sein.

Und natürlich ist eine Bibliothek immer eingebettet in ein komplexes Umfeld, welches vielleicht eine ganz eigene Sichtweise auf das Thema hat. Deshalb erfahren die Leser des Buchs auch, wie man das Umfeld in die Gaming-Aktivitäten integrieren kann.

Aber der größte Teil des Buches besteht aus Tipps und Hilfestellungen rund um das Thema “Gaming in Bibliotheken”. Angefangen von Informationen zu Hardware und den Games selber, bin hin zur Entwicklung einer individuellen Gesamtstrategie für das Thema ist alles vorhanden. Ich habe dabei bewusst so weit wie möglich auf Fachbegriffe verzichtet, damit sich nicht erst ein spezielles Fachvokabular aneignen muss, um das Buch zu verstehen.

Das Buch eignet sich für Anfänger und Fortgeschrittene, sowie für kleine und große Bibliotheken bzw. alle Kultur- und Bildungseinrichtungen. Aber das Buch ist nicht einfach nur ein Buch. Es stellt vielmehr den Beginn einer Vielzahl von Gamingaktivitäten dar:

In Kürze startet ein Blog zum Buch. Hier werde ich kontinuierlich Updates veröffentlichen. Die Welt des Gamings verändert sich stetig und zugleich rasend schnell. Schreibt man also ein Buch zu diesem Thema, muss man damit leben, dass viele Inhalte an Aktualität verlieren. Deshalb werde ich dazu immer wieder Updates veröffentlichen.

Gleichzeitig gibt es ab sofort ein neues erweitertes Angebot für Workshops, Vorträgen und Projekten zum Thema Gaming in Bibliotheken und anderen Kultur- und Bildungseinrichtungen.

Dazu gehört zum Einen das schon bekannte “Mobile Gaming-Labor”, mit dem ich in die Bibliotheken etc. komme, um den Mitarbeitern das Thema Gaming näher zu bringen. Nach einem kurzen Vortrag geht es an das aktive Spielen – die Konsolen, Monitore, Games etc. bringe ich alle mit.

Zudem gibt es den Workshop “games4bibs”. Hier geht es dann darum, konkrete Veranstaltungen, Aktivitäten aber auch den Bestandsaufbau und die Bestandspflege zu planen. Dazu gehört dann auch Gaming für die Leseförderung oder Literaturprogramme etc.

Schließlich gib es dann noch den Workshop mit dem Thema “Auf dem Weg zur spielenden Bibliothek”. In diesem Workshop geht es um die Entwicklung einer Gaming-Gesamtstrategie für eine Bibliothek.

Alle diese Workshops gibt es in abgewandelter Form auch für Archive und Museen. In den nächsten Wochen werde ich weitere Details zu den einzelnen Programmen posten.

Am 15./16.10.2014 findet zudem an der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel eine spannende Tagung zum Thema statt, bei der Experten aus Nordamerika, Asien und Europa über Kulturvermittlung und kulturelle Bildung durch und mit Gaming diskutieren. Das ganze kostet 150.-€ inkl. Übernachtung und Verpflegung – es lohnt sich:-)

Ich bin nun sehr gespannt, wie sich das Thema Gaming in Kultur und Bildung entwickeln wird. In den letzten Jahren habe ich so viele Workshops durchgeführt und Vorträge gehalten, und ich glaube die Zeit ist reif für “Gaming und Bibliotheken”

Beste Grüße

Christoph Deeg

Vortrag zum Thema “Gaming in Bibliotheken”

Liebe Leser,

vor ein paar Tagen habe ich auf dem Berliner Bibliothekswissenschaftlichen Kolloquium über das Thema “Gaming in Bibliotheken” gesprochen. Dabei ging es nicht nur um die Nutzung von Games in öffentlichen sondern auch un wissenschaftlichen Bibliotheken. Die Grundgedanken sind bei beiden Bibliotheksformen gleich, jedoch ist die konkrete Umsetzung unterschiedlich.

Was mir an diesem Tag mal wieder aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass schon wieder keine Grundsatzdiskussionen gab. Die Zeiten, in denen Gaming in Bibliotheken quasi ein Kulturbruch war, sind nun endgültig vorbei. Es geht nicht mehr um das ob sondern nur noch um das wie:-)

Mein Vortrag war als Einstieg gedacht – es gibt natürlich noch mehr Vorträge, Workshops etc. von mir – in Kürze werdet Ihr eine Liste dazu auf meinem Blog finden können.

Nun aber viel Spass mit dem Video – ich freue mich auf Euer Feedback…

Beste Grüße

Christoph Deeg

Willkommen bei der Social-Media-Academy-Berlin…

Liebe Leser,

ich hoffe Ihr seid alle gut ins Jahr 2014 gekommen? Seit meinem letzten Blogbeitrag ist mal wieder etwas Zeit vergangen. Ich war im Herbst/Winter 2013 18 Wochen am Stück unterwegs und habe Institutionen und Unternehmen auf ihrem Weg in die digitale Welt beraten und begleitet. Nun steht ein neues Jahr an und es sieht so aus, als würde dieses Jahr das Jahr der großen Veränderungen für mich werden. Es stehen unglaublich spannende Projekte an und wenn alles gut läuft, werde ich am Ende des Jahres auf ein paar ziemlich große Dinge zurückblicken können.

Das vielleicht größte Projekt ist die Social-Media-Academy-Berlin. Mit diesem Projekt verwirkliche ich einen meiner Träume. Seitdem ich im Bereich „Digitale Welten“ unterwegs ´bin, habe ich mit dem Gedanken gespielt, eine eigene Academy aufzubauen. Dabei ging es mir weniger darum, einfach eine weitere Ausbildungseinrichtung im Bereich Social-Media zu starten. Es gibt schon heute viele Möglichkeiten, sich in diesem Bereich weiter zu bilden. Aber es gab und gibt ein paar Punkte bzw. Inhalte, die mir bei den meisten dieser Einrichtungen fehlen. In vielen Fällen geht es beim Thema Social-Media um eine Aufgabe der PR-Abteilung oder des Marketing. Ich glaube aber, dass dieser Ansatz nicht ausreicht. Social-Media ist mehr als nur ein weiteres Kommunikationstool. Social-Media steht weniger für Plattformen und Technologien als vielmehr für eine neue Kultur bzw. neue Formen zu Arbeiten und zu Denken. Diese neuen Denk- und Arbeitsweisen haben einen tiefgreifenden Einfluss auch auf die analoge Welt. Möchte ein Unternehmen oder eine  Institution in diesem Bereich erfolgreich sein, geht es letztlich um die Frage, ob man mit dieser „Social-Media-Kultur“ als Ganzes kompatibel ist oder nicht.

Wenn man diese Zusammenhänge akzeptiert dann ist Social-Media keine Aufgabe einer oder mehrerer Abteilungen sondern eine Querschnittsfunktion des Unternehmens bzw. des Managements. Darüber hinaus ist Social-Media letztlich für jede Abteilung eines Unternehmens potentiell relevant. Dies betrifft also nicht nur Marketing und PR sondern ebenso Sales, HR, Entwicklung, Interne Revision etc. Zudem geht es um die interne und die externe Nutzung von Social-Media.

Wenn Social-Media eine Querschnittsfunktion eines Unternehmens ist, dann wird dieses Thema das Unternehmen verändern. Dieser Veränderungsprozess mag sehr unterschiedlich verlaufen aber stattfinden wird er auf jeden Fall. Wenn ein Unternehmen oder eine Institution Social-Media erfolgreich nutzen möchte, dann müssen diejenigen Mitarbeiter, die mit dieser Aufgabe primär vertraut werden, nicht nur auf die externe Nutzung als Kommunikationswerkzeug sondern ebenso auf den damit verbundenen Veränderungsprozess vorbereitet werden. Und genau dies möchten wir mit der Social-Media-Academy-Berlin erreichen.

Das Angebot der Academy umfasst in einem ersten Schritt vier Bereiche:

-          Die Ausbildung zum Social-Media-Koordinator

-          Die Ausbildung zum Social-Media-Manager

-          Workshops für Führungskräfte

-          Social-Media-Consulting

Alle Veranstaltungen sind Präsenzveranstaltungen, welche in Berlin durchgeführt werden. Wir starten am 01. April mit den ersten Kursen. Man kann die Academy auch auf Facebook, Twitter und Youtube finden.

Ich bin sehr gespannt wie sich die Academy entwickeln wird. Es liegt auf jeden Fall ein spannender Weg vor mir und ich werde im Laufe dieses Jahres immer wieder über den aktuellen Stand berichten…

 

Beste Grüße

 

 

Christoph Deeg

Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken, Museen und Archive auf Tour

Liebe Leser,

wie Ihr alle wisst bin ich nicht nur im Bereich Social-Media aktiv. Natürlich ist Social-Media ein wichtiges Thema und es macht mir großen Spass, Unternehmen, Bibliotheken und weitere Kultur- und Bildungseinrichtungen bei diesem Thema zu beraten und zu begleiten. Neben dem Thema Social-Media beschäftige ich mich ebenso mit dem Thema Gaming. Das Thema Gaming ist in manchen Punkten sogar noch spannender und wichtiger für Unternehmen und Institutionen, weil die Nutzungsmöglichkeiten noch vielfältiger sind. In den Bereichen Kultur- und Wissensvermittlung ermöglicht Gaming völlig neue Wege. Dabei geht es nicht nur darum, Games anzubieten oder gar selber zu produzieren. Bibliotheken können z.B. Gaming als Inhalt für neue Services und Veranstaltungskonzepte wie z.B. “Bibcraft” nutzen. Auf diese Art und Weise lassen sich völlig neue Kundengruppen erreichen – wenn man als Bibliothek nicht den Fehler macht, Games nutzen zu wollen, um auf diesem Wege die Kunden zum Lesen von Büchern zu begeistern:-)

20131020_185821Gaming macht großen Spass. Aber Gaming ist nicht nur ein spaßiger Zeitvertreib. Gaming ist Lernen! Gaming ist Leseförderung! Gaming kann helfen, Unternehmen und Institutionen als Ganzes besser zu machen. Und Gaming ist kein Jugendthema – es gibt mehr weibliche Gamer über 55 als männliche Gamer im Teenager-Alter! Das Durchschnittsalter von Gamern beträgt 32 Jahre! Gaming ist für viele Menschen der erste Kontakt zu modernen Kommunikations- und Medientechnologien und Gaming ist ebenso ein Gradmesser für den Zustand einer digital-analogen Gesellschaft. Gaming wird sowohl die Welt der Bibliotheken, Museen und Archive als auch die Lebensrealität der Unternehmen ändern. Es mag Organisationen geben, bei denen der Impact nur gering ist. Wir werden aber ebenso erleben, dass das Thema Gaming Organisationen von Grund auf ändert.

Nun mag das alles ganz spannend klingen. Aber wie geht man nun mit dieser Situation um? Wie kann man Mitarbeiter, Führungskräfte, Träger etc. für das Thema begeistern? Was können Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen – wenn wir wissen, dass es in der Zukunft weniger ein Bestandsthema ist? Wie könnte eine Gaming-Strategie aussehen? Und wie wird diese dann Teil der digitalen Gesamtstrategie? Was müssen Bibliotheken, Museen und Archive sowie Unternehmen jetzt tun, damit sie erfolgreich mit dem Thema Gaming umgehen können?

Ich möchte das Thema Gaming als elementaren Bestandteil in der Arbeit von Bibliotheken, Museen und Archiven sowie Unternehmen verankern. Aus diesem Grund habe ich das “mobile Gaming-Labor” aufgebaut. Es handelt sich dabei um eine Reihe von Workshops, vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen, die es den Institutionen und Unternehmen ermöglichen sollen, aktiv und umfassend im Bereich Gaming aktiv zu sein. Es gibt zum jetzigen Zeitpunkt drei verschiedene Workshops:

1. Einführungsworkshop zum Thema Gaming in Bibliotheken, Museen und Archiven:

20131021_142512In diesem Workshop bekommen die Teilnehmer einen ersten Einblick in die Welt des Gamings. Sie erfahren, was Gaming eigentlich bedeutet und was ihre Institution damit machen kann – und was nicht. Der Workshop besteht aus einem theoretischen und einem praktischen Teil. Nachdem ich im Rahmen eines Vortrages mit anschließender Diskussion einen Einblick in das Thema inkl. Nutzungsmöglichkeiten z.B. für eine Bibliothek gegeben habe, werden die Teilnehmer im praktischen Teil selbst aktiv, d.h. sie probieren selber verschiedene Spiele und Hardware aus. Hierfür bringe ich verschiedene voll ausgestattete Gaming-Stationen mit. Das Gaming-Labor verfügt u.a. über folgende Hardware:

  • Playstation 3 inkl. Move
  • XBOX360 inkl. Kinect
  • WiiU
  • Nintendo NES
  • Nintendo DS
  • iPad
  • Android-Pad
  • Smartphones
  • Gaming-Notebook

Alle Systeme stehen inkl. Monitoren, Controllern etc. und natürlich jeder Menge Games zur Verfügung.

2. Fortgeschrittenen-Workshop zum Thema Gaming in Bibliotheken, Museen und Archiven:

Dieser Workshop richtet sich an Personen, die schon eigene Erfahrungen mit dem Thema Gaming sammeln konnten bzw. die bereits erste Projekte im Bereich Gaming in ihrer Institution umgesetzt haben. Im Rahmen dieses Workshops wird gemeinsam an der Entwicklung und Umsetzung von individuellen Gaming-Strategien gearbeitet.

Auch hier gibt es auf Wunsch die Möglichkeit, praktisch Games auszuprobieren.

3. Gaming-Events von und mit Bibliotheken

Das mobile Gaming-Labor kann ebenso genutzt werden, um in Bibliotheken, Museen und Archiven Gaming-Veranstaltungen durchzuführen. In diesem Fall entwickeln wir gemeinsam eine Veranstaltung und setzen diese dann mit den Ressourcen des Gaming-Labors um.

20131021_172516Das mobile Gaming-Labor ist bereits aktiv und unterwegs:-) Ich habe damit schon das “Kulturcamp” der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel gestaltet, war in München auf einer Fortbildung für Bibliotheken aktiv und habe Workshops in Nordrhein-Westfalen umgesetzt. Ende November werde ich mit dem Gaming-Labor auf Tournee in Ost-Westfalen gehen. Dann bin ich 10 Tage im Auftrag des Gaming-Herrn unterwegs:-)

Was mich aber besonders freut ist, dass ich mit dem Labor Teil der “Langen Nacht der Bibliotheken” in Berlin werde. am 24.10. ab 20h kann man in der Bibliothek der TU Berlin und in der Zentral- und Landesbibliothek Berlin aktiv spielen. Die Bibliothek der TU Berlin (Volkswagenhaus) und die ZLB (Zentral- und Landesbibliothek Berlin) veranstalten gemeinsam eine Gaming-Nacht. An diesem Abend werden Menschen in der TU-Bibliothek und der ZLB gegeneinander einfache Spiele auf der WiiU, der PS3 und der XBOX360 spielen können. Darüber hinaus wird es Interviews und einen regen Austausch auf Twitter und Facebook geben. Ziel ist die Menschen dafür zu sensibilisieren, das Gaming in allen Bibliotheksbereichen relevant sein kann – auch im Kontext von wissenschaftlichen Bibliotheken.

Darüber hinaus werden wir auch “Bibcraft” von und mit Kelvin Autenrieth spielen. Es lohnt sich auf jeden Fall vorbei zu kommen!!!

In den nächsten Wochen werde ich vermehrt über das mobile Gaming-Labor berichten. Und natürlich gibt es hier auch bald noch weitere Informationen zu meinem neuen Netzwerk “games4culture”.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Nehmt den Bibliotheken die Bücher weg!!!

Liebe Leser,

bevor jetzt Bibliotheksmitarbeiter oder Bibliothekskunden Schnappatmung bekommen möchte ich Euch beruhigen: Ich möchte auf keinen Fall den Bibliotheken die Bücher oder andere Medien wegnehmen. Und wenn jemand diese Forderung ernst meinen würde, wäre die Ablehnung zur recht riesengroß. Aber je mehr ich mir über die Zukunft und Gegenwart von Bibliotheken Gedanken mache, desto mehr habe ich das Gefühl, dass wir im Moment etwas vergleichbares tun.

In den letzten 15 Jahren hat sich die Welt der Bibliotheken rasant verändert. Vor allem die öffentlichen Bibliotheken sind von diesem Wandel betroffen. Dabei geht nicht nur aber auch um die Herausforderungen, welche sich aus der digitalen Welt ergeben. Ich habe in vielen Beiträgen auf diese Situation hingewiesen. Immer mehr Medien und Informationen lassen sich nicht mehr in Bibliotheken verorten. Dies liegt zum Einen daran, dass sie nur noch digital zur Verfügung stehen. Zum Anderen sind die damit verbundenen Vertriebsmodelle mit der klassischen Bibliothekswelt wenig kompatibel. Entweder sie sind online frei zugänglich oder aber sie werden in kommerziell-geschlossenen Systemen zur Verfügung gestellt. Oder anders ausgedrückt: Sowohl Blogs und Youtube-Videos als auch Musik bei iTunes und eBooks bei Amazon lassen sich von Bibliotheken nicht mehr in der klassischen Form bearbeiten. Dabei haben Sie heute die gleiche Relevanz wie gedruckte Bücher.

Immer mehr Bibliotheken machen sich auf den Weg und versuchen neue Aufgaben zu finden. Und da passiert so einiges. Bibliotheken sind längst mehr als bloße Verleihstationen. Der klassische Bestand einer öffentlichen Bibliothek verliert an Bedeutung – nun geht es darum, dass die Bedeutung von Bibliotheken trotzdem zunimmt. Für mich bedeutet dies u.a. dass Bibliotheken einen Weg finden müssen, mit den Medien zu arbeiten, die nicht mehr exklusiv über die Bibliothek zugänglich gemacht werden können. In einem anderen Beitrag hatte ich vor einigen Monaten bereits darauf verwiesen. Und sie sollten zu Orten werden, bei denen die digitale mit der analogen Welt vernetzt werden. Öffentliche Bibliotheken sind dann quasi das analoge “Facebook” einer Stadt oder einer Gemeinde. Und was immer die Menschen auch interessiert, was immer sie auch ausprobieren und lernen möchten, die Bibliothek hilft ihnen dabei. Bibliotheken sind also nicht mehr die Informations- und Medienexperten. Sie sind vielmehr analog-digitale Plattformen und ihr Bestand ist ein Teil davon. Die Alleinstellungsmerkmale öffentlicher Bibliotheken wären dann u.a. 1. Der Ort; 2. Die Menschen die in der Bibliothek arbeiten und 3. die Neutralität, d.h. die Bibliothek ist ein un-kommerzieller Raum.

Was hat dies alles mit der Überschrift dieses Beitrages zu tun? Sehr viele Bibliotheken – vor allem öffentliche – haben sich auf den Weg in die Zukunft gemacht. Und man kann mit Sicherheit einiges an den Bibliotheken verbessern und kritisieren. Was mich im Moment aber am meisten “nervt” ist das Umfeld der Bibliotheken. Wie bereits in meinem letzten Beitrag angedeutet, gibt es noch immer sehr viele Bibliotheken die keinen freien Zugang zum Internet haben. Von der Möglichkeit den Bibliothekskunden WLAN anzubieten ganz zu schweigen. Andere Bibliotheken müssen bei jeder Plattform, sei es Facebook, Twitter, Youtube oder ähnliches um einen Zugang betteln und sich dafür rechtfertigen, warum sie den nun auf diese Plattformen zugreifen möchten. Und selbst wenn das möglich ist, dürfen noch immer viele Bibliotheken nicht frei im Web agieren. Im Gegenteil, sie werden von ihren Trägern kontrolliert und müssen auch hier immer wieder Rechenschaft ablegen.

Und auch die Unternehmen, die Online-Services für Bibliotheken entwickeln sind nicht immer starke Partner. Gerade erst mussten viele öffentliche Bibliotheken, welche die Onleihe anbieten erleben, dass die dazugehörigen Apps fehlerhaft sind. Die Onleihe ist eine Plattform, auf der man als Bibliothekskunde eBooks ausleihen kann. Die Idee an sich ist wirklich toll aber die technische Umsetzung lässt zu Wünschen übrig. Die dazugehörigen Apps, damit man die Onleihe auch auf dem iPad oder einem Android-Tablet nutzen kann, verfügen weder über eine hinreichend funktionierende Suchfunktion noch sind sie übersichtlich gestaltet. In den Apps befand sich bis vor kurzem ein Button für Musik, der aber keine Funktion innehatte. Dieser wurde dann plötzlich durch einen Button mit der Aufschrift “SAP” ersetzt, hinter dem sich zwar eine Ordnerstruktur aber keine Inhalte befanden. Warum dies so ist kann ich nur erahnen. Ich denke, die App wird wohl nicht nur den Bibliotheken angeboten worden sein. Für Bibliotheken bedeutet diese Situation aber einen erheblichen Mehraufwand. Sie müssen nicht nur dafür sorgen, dass alle Mitarbeiter die verschiedenen Funktionalitäten und Abläufe der Apps kennen und vermitteln können. Sie müssen zudem die jeweiligen Apps kontinuierlich beobachten. Gerade in kleinen Bibliotheken mit einer geringen Personaldecke sollte der Arbeitsaufwand für Angebote, die Bibliotheken unbedingt brauchen und für die sie sehr viel Geld bezahlen, so gering wie möglich sein. Und auch wenn seit heute zumindest die iOS-App ein Update bekommen hat: Im Bereich eBooks setzen im Moment kommerzielle Unternehmen die Standards.

Wenn wir die Ergebnisse der PIAAC-Studie ernst nehmen, und wenn wir zudem von den öffentlichen Bibliotheken erwarten, dass sie hier noch aktiver werden als sie es schon sind, dann muss auch das Umfeld stimmen. Dann müssen alle Bibliotheken endlich und in kurzer Zeit komplett auf das gesamte Internet zugreifen können. Dann müssen sie zudem im Web überall eigenständig aktiv sein dürfen und dann müssen die Unternehmen, die für die Bibliotheken Software entwickeln darauf achten, dass sowas wie die Situation bei der Onleihe nicht wieder passiert. Wenn wir dies nicht ändern, ist die Situation letztlich vergleichbar mit einem Verbot, mit Büchern zu arbeiten. Denn wenn die Arbeit mit Büchern die gleiche Restriktionen und Probleme mit sich gebracht hätte, wie wir sie beim Web und Plattformen wie der Onleihe finden, hätte sich die Bibliothek als Ganzes nie durchgesetzt.

Und natürlich lässt sich diese Situation auf den gesamten Bildungs- und Kulturbereich sowie auf Unternehmen übertragen. Die hier angesprochenen Punkte erlebe ich in ähnlicher Form in Theatern, Museen, Verwaltungen und Unternehmen. Und dadurch bleiben so viele Chancen und Möglichkeiten, die sich aus der Vernetzung der digitalen mit der analogen Welt ergeben ungenutzt. Oder aber sie werden von kommerziellen Unternehmen erschlossen, entwickelt und umgesetzt…

Beste Grüße

Christoph Deeg