Archiv der Kategorie: Bibliotheken

Gedanken zu Digital-Analogen Kultur- und Bildungsinstitutionen

Liebe Leser,

wann habt Ihr Euch das letzte mal bewusst einen Kultur- oder Bildungsort angesehen? In unseren Städten können wir diesbezüglich überall regelrechte Tempel entdecken. Ein schönes Beispiel sind die verschiedenen Bibliotheksneubauten. Große Hallen – ein “zuhause für die Welt der Medien”. Modernes Design. Und manchmal sind es große ehrwürdige alte Bibliotheken, die uns einladen, in die Welt der Bücher einzutauchen. Ich liebe solche Orte! Auch wenn vor allem Bibliotheksneubauten nur selten heutigen Nutzungsansprüchen genügen, weil sie z.B. als große Hallen Orte der Ruhe sein müssen, was sie in vielen Aufgabenbereichen beschneidet, sind es immer noch beeindruckende Bauten. Und auch die Museen sind in vielen Fällen beeindruckend. Man weiß manchmal nicht, ob man das Museum wegen der ausgestellten Werke oder dem Gebäude an sich besuchen soll.

Vielleicht brauchen wir einmal im Jahr einen “Tag des Kultur- und Bildungsortes”. Und an diesem Tag besuchen wir die Museen, Opernhäuser, Theater und Bibliotheken nur um der Gebäude wegen. Ein solcher Ort ist immer ein Statement. Es sagt:”Seht her, das haben wir gebaut, um uns Bildung und Kultur zu widmen.” Die Mitarbeiter solcher Institutionen sind immer besonders stolz auf “Ihren” Ort. Und auf Fach-Konferenzen ist die Besichtigung der Bibliothek, des Museums etc. vor Ort immer Standardprogramm. Diese Gebäude sind ein Zeichen der Wertschätzung und unserer kulturellen Identität. Niemand würde auf die Idee kommen, Kunst und Kultur und Bildung in irgendwelche heruntergekommenen Barracken zu verfrachten. Wir wollen diese besondere Bedeutung der Orte und wir brauchen sie für unsere Identität. Selbst der kulturbabylonische Bau der Elbphilharmonie in Hamburg ist für uns nicht mehr als ein kleiner und letztlich nicht weiter problematischer Zustand.

Und so großartig wir die Bedeutung von Kunst, Kultur und Bildung in der analogen Welt auch hervorheben, so beeindruckend all diese Orte auch sind – in der digitalen Welt bewegen sich meiner Meinung nach Kunst, Kultur und Bildung auf dem Niveau eines Gartenhauses. Die digitalen Kulturorte, die Webseiten, Facebookseiten, Games, Smartplace, Apps etc. sind nur in Ausnahmefällen vergleichbar mit der Größe und Schönheit der analogen Kultur- und Bildungsorte. Gewiss, es tut sich was. Ja, wir freuen uns über jede Institution, die sich auf den Weg macht, die digitale Welt zu gestalten. Aber es bleibt sehr oft auf der Ebene des Freuens, dass da überhaupt etwas passiert.

In der analogen Welt gibt es Proteste, wenn Kultur- und Bildungsorte verfallen, zu klein und zu unmodern sind. Wir protestieren, wenn historische Bestände falsch gelagert werden, und sie damit Gefahr laufen, verloren zu gehen. Aber in der digitalen Welt geben wir uns mit Zweckbauten und Provisorien ab. Da heißt es dann schnell, man wäre ja nun zumindest mit dabei. Und man wisse ja nicht, ob das nicht alles nur ein Hype ist. Und man müsse ja nicht über jedes Stöckchen springen, das einem hingehalten werde. Da wird mal eben “was mit Gaming” gemacht, weil man die jungen Leute erreichen will. Super, Thema Gaming haben wir jetzt auch – jetzt sind wir wieder modern und aktuell.

Während man sich bei Neu- und Umbauten in der analogen Welt große Mühe macht, etwas besonderes zu schaffen, gibt es im digitalen Raum nur äußerst selten strategische und umfassende Ansätze. Die Arbeit im digitalen Raum ist etwas für Praktikanten und Nerds – Hauptsache sie sind jung und haben einen Facebookaccount und/oder sie zocken gerne, das reicht als Qualifikation. Gewiss, man findet dann das eine oder andere Talent. Aber diese Talente können dann nur selten frei agieren, von einer professionellen Weiterbildung ganz zu schweigen.

In vielen Städten und Gemeinden sollen Museen und Bibliotheken und Theater für Vielfalt sorgen. Niemand möchte die Innenstädte den immer gleichen Einzelhandelsketten überlassen. Das bedeutet nichts anderes, als die Idee, dass solche einzigartigen Orte unsere Städte und Gemeinden und damit unsere Gesellschaft aktiv gestalten. Sie tun dies als herausragender Ort, mit einzigartigen Inhalten und damit verbundenen weiteren Angeboten. Im digitalen Raum ist dies nicht der Fall. Dort lassen wir zu, dass Unternehmen den Raum gestalten, den sie uns zur Verfügung stellen. Von ein paar tollen Ausnahmen abgesehen, wird zwar gerne über die digitale Welt diskutiert. Und besonders gerne beschäftigt man sich dabei mit dem durchaus vorhandenen Gefahrenpotential. Aber letztlich handelt sich dabei um ein Verhalten, das weniger dem eines verantwortungsvollen Kulturpolitikers und mehr dem eines Fußballfans ähnlich zu sein scheint. Wir alle sind doch Fußballtrainer und wir wissen natürlich besser als der Bundestrainer, wie man Weltmeister wird. Und auch wenn wir uns kontinuierlich irren – beim nächsten Spiel sind wir wieder Trainer.

Aber wir tun dies von außen – bei Bier und Chips. Ich denke, wir brauchen keine Institutionen, keine Kulturpolitiker, die über die digitale Welt philosophieren. Wir brauchen einen Kultur- und Bildungssektor, der genauso professionell die digitale Welt gestaltet, wie es auch in der analogen Welt passiert. Denn eines ist mir klar geworden: wenn die digitalen Horrorszenarien eintreffen sollten, vor denen immer so gewarnt wird, wenn radikale Ökonomisierung, der Wegfall der Privatsphäre und des Datenschutzes Realität werden sollten, dann geschieht dies nicht aufgrund mangelnder Gesetze, sondern deshalb, weil niemand von denen, die es könnten, versucht hat, den digitalen Raum aktiv zu gestalten. Die digitale Welt sollte als Querschnittsfunktion von Kultur und Bildung verstanden werden. Erst dann kann Ihr Gestaltungsprozess beginnen. Und wenn wir feststellen, dass wir in der analogen Welt besser aufgestellt sind als in der digitalen, dann ist es Zeit, das Ruder rumzureißen, und Segel zu setzen – auch wenn man dann dann in unbekannte Gewässer segeln muss, in denen es die eine oder andere Untiefe gibt. Aus diesem Grund sollten wir vielleicht überlegen, ob wir z.B. Kulturförderung in der Zukunft davon abhängig machen sollten, ob eine analog-digitale Gesamtstrategie vorhanden ist. Ich freue mich auf die Diskussion….

Beste Grüße

Christoph Deeg

Social Media als Querschnittsfunktion des Managements – und eine Vortragsreise nach Sibirien

Liebe Leser,

ich sitze gerade in einem Cafe im Flughafen in Moskau. In ein paar Stunden geht mein Flug nach Tyumen in Sibirien. Ich darf dort mit Unternehmen über neue Formen des Managements sprechen. Es ist eine große Ehre für mich, dass ich diesen Workshop durchführen darf. Und ich bin sehr gespannt auf die Menschen, mit denen ich leben und arbeiten werde. Ich bin sehr glücklich, dass ich durch meine Arbeit so viele verschiedene Kulturen kennenlernen darf. Meine Vortrags-, Workshop- und Researchreisen nach China, Japan, Süd-Korea, USA, Russland und natürlich Schweiz, Österreich, Portugal und Litauen haben mir immer wieder die Augen geöffnet und sie helfen, meine Beratungstätigkeit in Deutschland stetig zu verbessern.

In Tyumen werde ich u.a. über eine meiner Kernthesen sprechen. Es geht um die Idee, dass Social Media bzw. die Digitale Welt nicht eine Aufgabe, ein Werkzeug oder ein Kommunikationsort bedeuten, sondern dass es sich dabei viel mehr um eine Querschnittsfunktion des Managements handeln sollte. Zusammengefasst geht es um folgende Punkte:

  1. In den meisten Fällen wird Social-Media/die Digitale Welt in Unternehmen nur als Werkzeug angesehen. Dabei liegt der Fokus auf der Nutzung ausgewählter Plattformen um die vorab definierten Unternehmensziele zu erreichen.
  2. Social-Media/die Digitale Welt als Querschnittsfunktion meint aber die Implementierung sowohl der Technologie als auch der damit verbundenen Kultur bzw. der damit verbundenen Denk- und Arbeitsweisen in alle Bereiche des Managements.
  3. Man kann nicht nicht im Social Web aktiv sein, denn Kunden, Partner, Stakeholder, Mitarbeiter etc. sind im Social Web aktiv und entwickeln daraus resultierend neue Formen zu Denken und zu Arbeiten.
  4. Social Media/die Digitale Welt hat zudem einen Einfluss auf alle Unternehmensbereiche.
  5. Wird Social-Media/die Digitale Welt als Querschnittsfunktion des Managements anerkannt, ergibt sich dadurch zwangsweise eine starke Beziehung zum Management, sowohl als Inhalt als auch als Werkzeug und Funktion.

Diese fünf Punkte stellen quasi die Basis meiner Beratungstätigkeit in Unternehmen und Institutionen in den letzten fünf Jahren da und ich bin gespannt, zu welchen Ergebnissen wir bei meinem Workshop in Tyumen kommen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Gaming/Gamification in Kultureller Bildung und Kulturvermittlung – Konferenzgedanken

Liebe Leser,

die letzte Woche war etwas ganz besonderes für mich. Die Bundesakademie für kulturelle Bildung veranstaltete eine Konferenz zu Gaming und Gamification in Kulturvermittlung und kultureller Bildung. Ich durfte bei der Entwicklung und der Umsetzung dieser Konferenz mitwirken und es war für alle Teilnehmer eine ganz besondere Veranstaltung. Als ich vor nunmehr zwei Jahren mit der Bundesakademie über Kulturvermittlung und Kulturelle Bildung durch und mit digitalen Angeboten diskutierte, entwickelten wir sehr früh erste Ideen für mögliche Aktivitäten. Schnell wurde klar, dass Gaming/Gamification sowie Digitale Strategien zu Kernthemen werden würden. Dass wir viele gute Ideen haben würden, hatte ich erwartet – dass wir das alles auch umsetzen würden konnte ich mir aber nicht vorstellen. Ich war skeptisch. Aber nicht, weil ich es dem einzigartigen Team der Bundesakademie und mir nicht zugetraut hätte, so einen Event zu veranstalten, sondern weil ich mich fragte, ob es wirklich Interesse an dieser Veranstaltung gibt? Und dies betraf sowohl die die Akademie als auch mögliche Sponsoren, Speaker und natürlich die Teilnehmer.

Wenn man sich mit dem Thema Gaming befasst, ist man entgegen der landläufigen Meinung nicht Teil eines Zukunftsthemas. Unternehmen und Institutionen, die sich intensiver mit Gaming befassen (möchten), werden durch Gaming und Gamification nicht zukunftsfähig sondern realitätsfähig. Und natürlich gibt es schon einige Veranstaltungen, die sich u.a. mit dem Verhältnis von Kultur und Spielen bzw. Kultur und Gaming befassen bzw. befasst haben. Gleichzeitig ist aber bis jetzt noch immer wenig passiert. In den meisten Fällen geht es um die Frage, wie man spezielle Spiele entwickelt und als neues Vermittlungs-Medium einsetzen kann. Was aber wäre, wenn Computerspiele bzw. Gaming/Gamification zu einer Querschnittsfunktion der Kulturellen Bildung und der Kulturvermittlung werden würden? Und was ist das wirklich besondere am Thema Gaming? Ist der spielerische Umgang mit Kunst und Kultur nicht schon seit vielen Jahrzehnten ja sogar Jahrhunderten vorhanden? Und was bedeutet Gaming und Gamification als Querschnittsfunktion für Institutionen und Organisationen?

Wir wollten diese Tagung zu etwas besonderem machen – und das haben wir geschafft. Die Teilnehmer und die Speaker aus Asien, Europa und den USA lebten miteinander, d.h. Sie übernachteten im selben Gebäude, sie sprachen miteinander und sie spielten miteinander. Es war mehr ein Labor, ein Marktplatz für Ideen und Visionen. Ein weiterer wesentlicher Punkt war, dass sich die Bundesakademie für kulturelle Bildung, also eine der „ehrwürdigen“ Institutionen auf das Thema einließ. Es war also nicht eine Institution, die quasi aus der „digitalen Ecke“ kommt – auch wenn die Bundesakademie eine sehr innovative digitale Vergangenheit hat. Ein weiteres Erfolgskriterium war die Tatsache, dass es während der ganzen Tagung nicht um Prävention und pädagogische Fachdiskussionen, sondern um die konkrete Umsetzung ging.

In den nächsten Tagen und Wochen werde ich immer wieder über die Ergebnisse der Konferenz schreiben. Alle Vorträge wurden auf Video aufgenommen. Wir schneiden gerade das Videomaterial und werden es ebenfalls online präsentieren. Die einzelnen Speaker hatten tolle Präsentationen und Videos mitgebracht und wir möchten diese in die jeweiligen Mitschnitte einbauen. Es wird noch ein bisschen dauern, bis wir alles fertig haben, aber das gesamte Material wird online verfügbar sein. Zudem sind wir bereits intensiv an den Planungen für die weiteren Schritte. Und wenn wir wieder alles umsetzen, was so angedacht worden ist, wird das eine sehr spannende Zeit werden.

Unabhängig davon möchte ich aber gerne meine ersten Erkenntnisse aus der Tagung niederschreiben. Es geht zum Einen um meine Eindrücke und zum Anderen um das Feedback der Teilnehmer.

1. Es geht nicht um Games

Es geht nicht alleine um Computerspiele, die für die Vermittlung von Inhalten genutzt werden, sondern vielmehr um den Umgang mit Spiel, Spielen, Partizipation und modernen Kommunikations- und Medientechnologien. Kulturinstitutionen müssen zuerst verstehen, was Gaming überhaupt bedeutet. Dies betrifft nicht nur die verschiedenen Games sondern auch die dahinter stehenden Muster und Mechaniken. Noch wichtiger ist aber die Frage, ob die Kulturinstitutionen mit dieser neuen Kulturform kompatibel sind. Oder anders ausgedrückt: was macht das Museum, das Theater, die Oper etc. , wenn die Gamer wirklich kommen?

2. Games und Gaming machen die Kulturinstitution nicht cooler sondern besser

Gaming/Gamification/Games sollten keine Marketingfunktionen sein. Es geht nicht darum, das vorhandene Angebot aufzuhübschen, sondern es geht darum, die Art der Kulturvermittlung zu verbessern bzw. weiter zu entwickeln. Gaming ist also kein Addon und auch kein PR-Tool, sondern es sollte als Querschnittsfunktion aller Aktivitäten einer Institution (und ebenso eines Unternehmens) verstanden werden. Das bedeutet nicht, dass man alle anderen Konzepte und Herangehensweisen über den Haufen wirft, sondern nur, dass man Gaming nicht als Projektthema versteht, welches keinen Einfluss auf die anderen Arbeitsbereiche hat.

3. Gaming funktioniert nicht immer – aber immer öfter

Gaming ist keine Wunderdroge. Es gibt Menschen, Inhalte und Situationen, bei denen Gaming nicht funktioniert. Und trotzdem ist es eine Optionswelt für kulturelle Bildung und Kulturvermittlung. Es geht nicht darum, eine Playstation in der Kulturinstitution aufzustellen. Klar ist aber auch, dass immer mehr Menschen durch Gaming sozialisiert wurden.

4. Gaming ist kein alleiniges Jugend- oder Kinderthema

Auch wenn man es nicht glauben mag, aber es gibt mehr weibliche erwachsene Gamer als männliche Gamer im Teenageralter. Viele 40-jährige wie ich haben eine Gaming-Vergangenheit und in meinem Fall waren Games der erste Grund, sich mit Technologien wie dem Computer zu befassen. Und Spielen ist wahrscheinlich die erste menschliche Kulturtechnik.

5. Games sind das Leitmedium des 21. Jahrhunderts

Dies ist der Moment in dem ich immer wieder darauf hinweisen muss, dass ich Bücher mag und viele Bücher lese:-) Aber Scherz beiseite, Games haben die Option, das Leitmedium des 21. Jahrhunderts zu sein. Sie können die Bücher in diesem Punkt ablösen und wenn sie dies schaffen, dann werden sie völlig neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung ermöglichen. Natürlich ist bis dahin ein weiter Weg zu gehen. Die bis jetzt in vielen Bereichen vorhandene Fokussierung auf Technik/Grafik im Gegensatz zu Inhalten ist ein gutes Beispiel. Jedoch erleben wir auch hier einen tiefgreifenden Wandel. Denn nicht Technik sondern Content wird King. Und sollten Kulturinstitutionen hier nicht mitmachen wollen, werden es die Unternehmen tun. Anders ausgedrückt: es geht nicht um Institutionen sondern um Inhalte.

6. Games sind keine Alternative zu Social Media und Co.

In der Frage nach Aktivitäten und einer Positionierung kommen manche Institutionen auf die Idee, Gaming als Alternative zu Social Media zu sehen. Gaming klingt so cool und modern und Social Media ist ja fast schon “Old School”. Sorry Folks, aber das funktioniert nicht. Oder wie es einer meiner drei Mentoren immer sagt:“Es gibt im Leben keine Abkürzungen“. Gaming ist kein „Modernitäts-Turbo“. Die Funktionen, die Aufgabenstellungen und Herausforderungen, die sich aus dem Thema Gaming ergeben, sind die gleichen, die wir auch beim Thema Social Media und anderen Aufgaben beobachten können. Gaming macht die Welt nicht leichter – es macht sie besser. Es geht also nie um „entweder Gaming oder Social Media“ sondern um Gaming als Querschnittsfunktion des Managements und zugleich als Kernelement einer digitalen Strategie.

7. Gaming erfordert vor allem einen Blick über den Tellerrand

Wer sich das Programm der Tagung angesehen hat, wird sich mit Sicherheit gefragt haben, warum kaum eine der in Deutschland bekannten Personen als Experte eingeladen wurde. Die Antwort ist einfach: wir wollten nicht immer die gleichen Speaker zu Wort kommen lassen. Und wir wollten einen breiten Blick auf das Thema ermöglichen. Es gibt in Deutschland eine Vielzahl an spannenden Projekten, Institutionen, Tagungen und Personen zum Thema Gaming. Aber wir müssen aufpassen, dass wir nicht immer im eigenen Saft schwimmen. Auch wenn es diese vielen Speaker und Projekte etc. gibt, bis jetzt ist im Kultur- und Bildungsbereich im Bereich Gaming bzw. in der Meta-Aufgabe „Digitale Welt“ erschreckend wenig passiert. Es gibt sehr viele Gründe für sie Situation. Meiner Meinung nach ist ein Grund der, dass es zu wenig interdisziplinäre Vernetzung gibt. Wenn wir aber neue Themen entwickeln wollen, müssen wir versuchen, aus sehr vielen verschiedenen Blickwinkeln die aktuelle Situation zu betrachten. Wir brauchen keine Veranstaltungen zu „Museen und Gaming“, „Bibliotheken und Gaming“ etc. Wir brauchen einen interdisziplinären und offenen Austausch, der vor allem konkrete Fragen und Probleme löst. Deshalb heißt das von mir gegründete Netzwerk auch „games4culture“ – schaut mal bei Facebook in die gleichnamige Gruppe. Der Blog ist in ein paar Tagen ebenfalls online:-)

8. Redet nicht – Probiert aus!

Ich weiß, dass wir gerade in Deutschland sehr gerne diskutieren und nachdenken. Und manchmal kommt dabei das handeln zu kurz. Ich kann dies alles sehr gut nachvollziehen. Wenn man nochmal über alles nachgedacht hat, kann man Chancen und Risiken besser verstehen und damit besser arbeiten. Aber jede Fachdiskussion ist sinnlos, wenn nicht parallel dazu ausprobiert wird. Worüber will man diskutieren, wenn man nicht eigene Erfahrungen sammelt? Auf der Konferenz – und dies findet auf nahezu allen mir bekannten Gaming-Tagungen statt – haben wir die bis in die Nacht gezockt und damit gelernt. Und mit Sicherheit wird das eine oder andere Gaming-Projekt scheitern, und das ist gut so. Wir brauchen sowohl in den Institutionen als auch und vor allem in Unternehmen eine Kultur des Scheiterns. Erst wenn wir Scheitern können wir aus Fehlern lernen.

9. Segelt mit denen, die segeln wollen

In den letzten Jahren haben wir alle sehr viel Energie in Überzeugungsarbeit in Sachen Digitale Welt inkl. Social Media, Gaming etc. geleistet. Die meisten Ressourcen werden für die Menschen aufgewendet, die das alles eigentlich nicht wollen. Hören wir auf damit! Arbeiten wir mit den Menschen, Institutionen, Projekten und Unternehmen die sich auf den Weg machen wollen. Sie brauchen unsere Hilfe. Wer immer noch glaubt, Gaming sei der Dämon der auf die Erde gekommen ist, um die menschliche Zivilisation zu versklaven, dem können wir nicht helfen. Nein, das ist keine Trotzreaktion – im Gegenteil. Auf dieser Konferenz gab es keine einzige Grundsatzdiskussion. Alle Teilnehmer hatten großes Interesse an dem Thema und sie wollten wissen, was man mit Gaming/Gamification machen kann. Es sind genügend Menschen vorhanden, die Interesse an diesem Thema haben. Und diese Menschen sind dabei nicht unkritisch, aber ihre Bereitschaft, zu starten, neue Wege zu gehen etc. ist vorhanden. Und wenn nur 5% der deutschen Kulturinstitutionen bereit sind, sich weiter zu entwickeln, dann sollten wir uns um diese 5% kümmern und ihnen helfen.

10. Nach dem Spiel ist vor dem Spiel:-)

Das ist der letzte und für mich wichtigste Punkt. Es geht weiter! Und es freut mich vor allem, dass die Bundesakademie Vorreiter werden möchte. Es hat einen unglaublichen Spass gemacht, mit dem Team der Akademie zu arbeiten. Und schon jetzt sitzen wir an Workshops und neuen Ideen. Aber: das ist noch längst nicht alles. Es gibt bereits viele tolle Veranstaltungen und Projekte. Im Dezember findet die „Next Level Conference“ statt. Und wenn alles gut geht startet 2015 das „games4culture-Barcamp“. Es wird bald die Fortsetzung meines Buches „Gaming und Bibliotheken“ geben. Der Verlag DeGruyter und ich haben schon eine Idee. Ich will nicht zu viel verraten aber es geht dann um die Schwester der Bibliotheken:-)

Beste Grüße

Christoph Deeg

Abschied ist ein bisschen wie sterben – wenn Projekte enden…

Liebe Leser,

heute ist es soweit: ich bin in der Stadtbibliothek Erlangen um den letzten Workshop auf dem Weg in die digitale Bibliothekswelt durchzuführen. In den letzten 2 Jahren habe ich die Bibliothek zusammen mit meiner tollen Kollegin Julia Bergmann auf dem Weg in die digitale Zukunft begleitet. Das Ziel war klar: Die Bibliothek wollte Ihre digital-analoge Zukunft gestalten und wir durften Sie auf dem Weg dorthin begleiten. Dabei sollte das ganze Team mitgenommen werden.

Es gab eine Vielzahl an Workshops zur internen und externen Nutzung von Social Media, zu Social-Media-Management, zu Mobile Internet, zur Vernetzung von analogen und digitalen Angeboten, zu eBooks und Recherchestrategien etc. Darüber hinaus haben wir zwischen den Workshops Videokonferenzen durchgeführt und mittels internem Blog, Facebook und Twitter kommuniziert. Die Bibliothek war also die ganze Zeit mit uns vernetzt – und konnte sich so weiterentwickeln. Die Arbeit in der digitalen Welt verändert die Bibliothek als Ganzes. Sie hat Einfluss auf alle Bereiche und Mitarbeiter der Bibliothek und so haben wir spezielle Konzepte entwickelt, die diesen Wandel begleiten, befördern und unterstützen. Erlangen war nicht die erste Bibliothek, in der wir dieses Konzept umgesetzt haben. Entstanden ist es im Rahmen unserer Aktivitäten im Projekt “Lernort Bibliothek” des Landes Nordrhein-Westfalen. Z.B. Bibliotheken in Köln, Dormagen, Gütersloh, Münster, Rheinbach, Bergheim und später Würzburg haben dieses Programm bereits durchlaufen und in 2015 kommen schon zwei weitere Bibliotheken mit hinzu.

Wenn man so intensiv mit Menschen über einen langen Zeitraum zusammenarbeitet, entstehen Freundschaften. Ich war nicht nicht nur zu Workshops in Erlangen. Ich habe mit den Mitarbeitern der Bibliothek auch den Weihnachtsmarkt besucht, war auf kulinarischer Reise durch die fränkischer Küche und habe eine tolle Autorin aus Erlangen kennengelernt. Anders ausgedrückt: Auch wenn ich Berater und Speaker für digitale Themen bin, arbeite ich eigentlich komplett analog. Ich arbeite nicht mit Computern sondern mit Menschen. Und diese Arbeit ist etwas besonderes. Solche intensiven Projekte, bei denen es, wie schon erwähnt, um einen tiefgreifenden Wandel in der ganzen Bibliothek geht, verändern auch mich…

Nun werden wir heute über eine digitale Gesamtstrategie sprechen und die ersten Schritte zu dieser Strategie planen. Und wir werden uns verabschieden – wobei ich schon ahne, dass ich bald wiederkommen werde. Es macht einfach zu großen Spass mit diesen tollen Menschen zu arbeiten…

Beste Grüße

Christoph Deeg

PS: Wenn Ihr mehr zu diesem Modell wissen wollt, hinterlasst einfach einen Kommentar. es eignet sich auch für Museen, Archive und Unternehmen:-)

Neue Workshops für Bibliotheken im Bereich Gaming und Social-Media

Liebe Leser,

es ist soweit: heute präsentiere ich Euch mein neues Workshopangebot für Bibliotheken. In Kürze werde ich Euch auch die Workshops für Unternehmen sowie Museen und Archive präsentieren. Da kommen einige spannende Inhalte auf Euch zu:-)

Alle Workshops können inhouse oder an einem anderen zentralen Ort durchgeführt werden. Ich verfüge über Tagungsräume in ganz Deutschland – Fragt einfach nach:-)

Wenn Ihr Fragen oder Wünsche habt – oder einen Workshop buchen wollt, könnt Ihr mich unter christoph.deeg@googlemail.com oder +49-157-73808447 erreichen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

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Workshops im Bereich “Gaming in Bibliotheken”:

Titel: Das mobile Gaming-Labor für Bibliotheken – Gaming-Einführungs-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming hat eine immer größere Bedeutung für die Arbeit öffentlicher Bibliotheken. Und nahezu alle Bibliotheken haben zumindest einige Games im Bestand. In diesem Workshop geht es zum Einen um die Frage, warum sich Bibliotheken mit Gaming intensiv befassen sollten – inkl. Argumentationshilfen für das Umfeld bzw. die Träger der Bibliothek. Zum Anderen erfahren die Teilnehmer, wie man das Thema Gaming als Bibliothek erfolgreich umsetzen kann. Wir beginnen mit Fragen zum Bestand und der passenden Hardware sowie den räumlichen Erfordernissen. Daran anschließend lernen die Teilnehmer, wie man erfolgreiche Gaming-Veranstaltungen und Gaming-Projekte entwickelt und realisiert. Im zweiten Teil des Workshops geht es um das aktive ausprobieren verschiedener Spiele und Konsolen. Hierfür stehen 4 stationäre und 3 mobile Gaming-Stationen (z.B. Playstation 3+4, XBOX One und XBOX360 etc.) zur Verfügung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die sich neu oder noch intensiver mit dem Thema Gaming auseinandersetzen möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2

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Titel: Auf dem Weg zur ultimativen Gaming-Bibliothek – Gaming-Fortgeschrittenen-Workshop für öffentliche Bibliotheken

Inhalt: Immer mehr Bibliotheken sind im Bereich Gaming aktiv. Aber wie wird man zu einer “Gaming-Bibliothek”? Was hat Gaming und Lernen und der Vermittlung von Informations- und Medienkompetenz zu tun? Wie kann Gaming in Leseförderungs- und Literaturprogramme eingebunden werden? Wie sieht ein nachhaltiger “Gaming-Bestand” aus? Und was bedeutet Gaming für die “Bibliothek als Ort”? In diesem Workshop lernen Sie nicht nur viel über die theoretischen Nutzungsmöglichkeiten von Games in der Bibliothek. Sie lernen auch wie eine konkrete Gaming-Strategie für Ihre Bibliothek aussehen könnte und was sie bei deren Entwicklung beachten sollten. Am Ende des Workshops wissen Sie, wie Sie die vier Felder der Gaming-Bibliothek: “Gaming-Bestand”, “Gaming-Ort”, “Gaming-Services” und “Gamified Library” in Ihrer Bibliothek konkret umsetzen können.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen Bibliotheken, die bereits Erfahrung im Bereich Gaming haben und die vorhandenen Aktivitäten professionalisieren möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Gaming und Gamification in wissenschaftlichen Bibliotheken

Inhalt: Das Thema Gaming ist längst kein reines Entertainment-Thema mehr. Gaming und Gamification bedeuten vor allem Lernen. Und so ist es wenig verwunderlich, dass Gaming immer relevanter in den Bereichen Forschung und Lehre wird. Immer mehr Lehrende nutzen Games, Gamification und Game-Mechaniken für die Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte und in der Forschung werden Games z.B. für die Simulation komplexer Systeme genutzt. Aus diesem Grund werden Gaming und Gamification immer relevanter für wissenschaftliche Bibliotheken oder anders ausgedrückt: Serious Games, Alternate Reality Games, Gamification etc. werden die Bibliothekswelt verändern. In diesem Workshop sollen die Teilnehmer lernen, welche Bedeutung Gaming und Gamification für Forschung Lehre haben, und wie wissenschaftliche Bibliotheken das Thema für ihre Arbeit erfolgreich nutzen können. Im Workshop wird es sowohl um die Theorie also auch um konkrete Umsetzungen in Bibliotheken gehen.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus wissenschaftlichen Bibliotheken, die sich mit dem Thema Gaming beschäftigen wollen.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1

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Titel: Praxisworkshop Redesign Games – Neue Wege der Nutzung von Computerspielen in der Bibliothek

Inhalt: Computerspiele machen Spass und vermitteln eine Vielzahl an Kompetenzen. Besonders interessant ist die Nutzung von Computerspielen in neuen Kontexten. So eignen sich Games für Storytellingprojekte, Schreibwerkstätten, kleine Filmprojekte etc. In diesem Workshop entwickeln die Teilnehmer eigene kleine Konzepte, bei denen Games in neuen Kontexten genutzt werden. Die Konzepte können dann in den Bibliotheken umgesetzt werden. Hierfür werden verschiedene Kreativtechniken und Spielmechaniken genutzt.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die aktiv eigene Nutzungskonzepte für Computerspiele entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1

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Workshops im Bereich “Social Media” und “Digitale Strategien”

Titel: Entwicklung einer Digitalen Gesamtstrategie für Bibliotheken

Inhalt: In den letzten Jahren hat sich die Bibliothekswelt nachhaltig verändert. Immer mehr Bibliotheken sind mit einer Vielzahl an digitalen Angeboten unterwegs. Onleihe, Gaming, Webseite, Datenbanken, Social Media etc. sind in der Welt der Bibliotheken angekommen. Im nächsten Schritt geht es nun um die Professionalisierung dieser Aktivitäten. Ein wesentliches Element ist die Entwicklung und Realisierung einer digitalen Gesamtstrategie, bei der alle digitalen Aktivitäten miteinander vernetzt und weiter entwickelt werden. Dabei geht es u.a. um die Nutzung möglicher Synergien bei gleichzeitiger Schonung der zumeist begrenzten Ressourcen. Eine digitale Gesamtstrategie kann helfen, die einzelnen Aktivitäten zu bündeln und gleichzeitig erfolgreicher zu machen. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man auf Basis der individuellen Ausgangssituation eine nachhaltige, umfassende und erfolgreiche digitale Gesamtstrategie entwickelt und realisiert.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die die vorhandenen digitalen Aktivitäten professionalisieren und weiterentwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

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Titel: Zukunftsworkshop “Auf dem Weg in die analog-digitale Bibliothekswelt”

Inhalt: Die Welt der Bibliotheken verändert sich nachhaltig. Sowohl die digitale als auch die analoge Welt stellen die Bibliotheken vor völlig neue Herausforderungen. Neue Medienformen, neue Mitbewerber und neue Kundenwünsche erfordern neue Konzepte für die Bibliotheksarbeit. Makerspaces, 3D-Drucker, Gaming, Mobile Internet, Onleihe etc. diese und viele weiteren Angebote werden ebenso relevant wie der klassische Bestand, die Leseförderung sowie die Beratung und Begleitung bei der Suche nach relevanten Informationen. Es entsteht eine neue analog-digitale Bibliothekswelt. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer, wie man die Bibliothek als Schnittstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt positioniert. Hierzu gehören u.a. die Vernetzung von digitalen und analogen Angeboten, die Entwicklung von neuen bzw. die Weiterentwicklung von vorhandenen Veranstaltungsformaten, die Vernetzung mit neuen Kooperationspartnern sowie neue Nutzungsformen der klassischen Aufgaben wie z.B. der Bestandsarbeit und der Leseförderung.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken, die neue Zielgruppen erreichen bzw. neue Angebote entwickeln möchten.

Maximale Teilnehmerzahl: 18

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)
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Titel: Kleine Bibliothek ganz groß – Wie kleine Bibliotheken erfolgreich digitale Angebote entwickeln und nutzen können

Inhalt: Die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft, neue Mediennutzungsformen und neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung stellen Bibliotheken vor große Herausforderungen. besonders für kleine und sehr kleine Bibliotheken ist es zumeist schwer, eigene Angebote erfolgreich umzusetzen. Der Mangel an Zeit und Ressourcen erfordert individuelle Konzepte, die speziell auf die Ausgangssituation kleiner und sehr kleiner Bibliotheken zugeschnitten sind. Dieser Workshop richtet sich ausschließlich an Mitarbeiter kleiner und sehr kleiner Bibliotheken, die nach umsetzbaren digital-analogen Konzepten suchen. Auf Basis meiner langjährigen Erfahrungen in der Beratung und Begleitung kleiner und sehr kleiner Bibliotheken ist ein spezielles Konzept entstanden, welches in diesem Workshop besprochen wird. Der Fokus liegt dabei auf der gemeinsamen Entwicklung konkreter Ideen und Strategien, die dann in den Bibliotheken umgesetzt werden können. Es handelt sich dabei um zwei Workshoptage, wobei der zweite Workshoptag ca. 4 Monate nach dem ersten Tag stattfindet und für die Evaluation und ein Update genutzt wird.

Zielgruppe: Mitarbeiter aus kleinen und sehr kleinen Bibliotheken.

Maximale Teilnehmerzahl: 16

Anzahl der Tage: 1-2 (im Abstand von ca. 4-5 Monaten)

Das Buch zum Thema “Gaming und Bibliotheken”

Liebe Leser,

heute möchte ich Euch ein besonderes Projekt von mir vorstellen. In den letzten Monaten habe ich sehr viel Zeit und Energie in mein erstes Buch investiert und vor ein paar Tagen ist es endlich auf den Markt gekommen: Ab sofort könnt Ihr mein Buch zum Thema:”Gaming und Bibliotheken” käuflich erwerben:-) Es ist vielleicht das erste deutschsprachige Buch, welches sich so umfassend mit dem Thema Gaming aus Sicht von Bibliotheken beschäftigt aber es eignet sich ebenso als Einstieg für Museen, Archive und alle weiteren Bildungs- und Kulturinstitutionen.

Als ich anfing, mir über die Inhalte des Buches Gedanken zu machen, merkte ich, dass es gar nicht so einfach ist, ein Buch zu schreiben, welches Mitarbeiter in Bibliotheken und anderen Institutionen in Sachen Gaming nicht nur motiviert sondern auch informiert. Es mag auf den ersten Blick einfach sein, ein solches Buch zu verfassen. Schließlich muss man nur überlegen, was Bibliotheken mit dem Thema Gaming anfangen können. Und in den letzten Jahren habe ich eine Vielzahl an Gaming-Projekten und Gaming-Workshops u.a. in Bibliotheken realisiert. Aber reicht das? Sollte es in so einem Buch nur um ein paar Best-Practice-Beispiele gehen? Ist es das Ziel dafür zu Sorgen, dass möglichst alle Bibliotheken Games im Bestand haben und hier und da eine dazu passende Veranstaltung durchführen?

Ja, diese Zielsetzung ist vorhanden, aber es ist nur ein kleiner Teil dessen, was Bibliotheken mit Games machen können. Und nein, es geht nicht darum, Games zu nutzen, um damit dann Bibliothekskunden zu generieren, die man zum Lesen von Büchern animieren kann. Games sind vielleicht die größte Medienrevolution seit Erfindung des Buches und sie bedeuten für Bibliotheken Chance und Herausforderung zugleich.

In meinem Buch erkläre ich natürlich, was Gaming eigentlich bedeutet und warum sich Bibliotheken intensiv mit dem Thema auseinandersetzen sollten. Aber mir war von Anfang an bewusst, dass dies nicht so einfach ist. Denn Games sind nicht nur andere Medien mit teilweise anderen Zielgruppen. Gaming steht für ein eigene Kultur, eigene Formen der Kommunikation und Wahrnehmung von Inhalten. Erst wenn man diese Kultur versteht, kann man als Bibliothek in diesem Bereich nachhaltig erfolgreich sein.

Und natürlich ist eine Bibliothek immer eingebettet in ein komplexes Umfeld, welches vielleicht eine ganz eigene Sichtweise auf das Thema hat. Deshalb erfahren die Leser des Buchs auch, wie man das Umfeld in die Gaming-Aktivitäten integrieren kann.

Aber der größte Teil des Buches besteht aus Tipps und Hilfestellungen rund um das Thema “Gaming in Bibliotheken”. Angefangen von Informationen zu Hardware und den Games selber, bin hin zur Entwicklung einer individuellen Gesamtstrategie für das Thema ist alles vorhanden. Ich habe dabei bewusst so weit wie möglich auf Fachbegriffe verzichtet, damit sich nicht erst ein spezielles Fachvokabular aneignen muss, um das Buch zu verstehen.

Das Buch eignet sich für Anfänger und Fortgeschrittene, sowie für kleine und große Bibliotheken bzw. alle Kultur- und Bildungseinrichtungen. Aber das Buch ist nicht einfach nur ein Buch. Es stellt vielmehr den Beginn einer Vielzahl von Gamingaktivitäten dar:

In Kürze startet ein Blog zum Buch. Hier werde ich kontinuierlich Updates veröffentlichen. Die Welt des Gamings verändert sich stetig und zugleich rasend schnell. Schreibt man also ein Buch zu diesem Thema, muss man damit leben, dass viele Inhalte an Aktualität verlieren. Deshalb werde ich dazu immer wieder Updates veröffentlichen.

Gleichzeitig gibt es ab sofort ein neues erweitertes Angebot für Workshops, Vorträgen und Projekten zum Thema Gaming in Bibliotheken und anderen Kultur- und Bildungseinrichtungen.

Dazu gehört zum Einen das schon bekannte “Mobile Gaming-Labor”, mit dem ich in die Bibliotheken etc. komme, um den Mitarbeitern das Thema Gaming näher zu bringen. Nach einem kurzen Vortrag geht es an das aktive Spielen – die Konsolen, Monitore, Games etc. bringe ich alle mit.

Zudem gibt es den Workshop “games4bibs”. Hier geht es dann darum, konkrete Veranstaltungen, Aktivitäten aber auch den Bestandsaufbau und die Bestandspflege zu planen. Dazu gehört dann auch Gaming für die Leseförderung oder Literaturprogramme etc.

Schließlich gib es dann noch den Workshop mit dem Thema “Auf dem Weg zur spielenden Bibliothek”. In diesem Workshop geht es um die Entwicklung einer Gaming-Gesamtstrategie für eine Bibliothek.

Alle diese Workshops gibt es in abgewandelter Form auch für Archive und Museen. In den nächsten Wochen werde ich weitere Details zu den einzelnen Programmen posten.

Am 15./16.10.2014 findet zudem an der Bundesakademie für kulturelle Bildung in Wolfenbüttel eine spannende Tagung zum Thema statt, bei der Experten aus Nordamerika, Asien und Europa über Kulturvermittlung und kulturelle Bildung durch und mit Gaming diskutieren. Das ganze kostet 150.-€ inkl. Übernachtung und Verpflegung – es lohnt sich:-)

Ich bin nun sehr gespannt, wie sich das Thema Gaming in Kultur und Bildung entwickeln wird. In den letzten Jahren habe ich so viele Workshops durchgeführt und Vorträge gehalten, und ich glaube die Zeit ist reif für “Gaming und Bibliotheken”

Beste Grüße

Christoph Deeg

Digitale Angebote und das ewige Warten auf die richtige Aufgabe

Liebe Leser,

in den letzten Wochen war ich – letztlich so wie immer – viel unterwegs. Dabei ist viel passiert. Die größte Änderung ist sicherlich mein Umzug von Berlin nach Köln. Es ist schon faszinierend was es mit einem macht, wenn man nach 14 Jahren eine Stadt verlässt, um etwas Neues anzufangen. Es ist ein großer Wandel. Und es ist eine sehr spannende Erfahrung. Es ist nicht nur eine andere Stadt bzw. eine andere Adresse. Es ist vielmehr eine andere Kultur, es sind andere Menschen und es hat einen Einfluss auf mein Denken und Handeln. Nun fühle ich mich in Köln pudelwohl. Es macht großen Spass und es ist sehr faszinierend zu sehen, dass mein Netzwerk in Köln offensichtlich genauso groß ist wie in Berlin. Nun mag es sein, dass mir ein solcher Wechsel leichter fällt, weil ich sowieso die ganze Zeit unterwegs bin. Ich lebe mindestens die Hälfte des Jahres in und auf Zügen, Flughäfen und Hotels. Mobilität ist quasi eine Basisfunktion meines Lebens.

In meinem Fall geht es um einen Wandel auf privater Ebene. In meinen Projekten geht es vor allem um berufliche Veränderungen. Die Menschen mit denen ich arbeite, lernen nicht nur Werkzeuge und deren Funktionen kennen. Die Tools und Apps und Games sind letztlich irrelevant. Wichtig ist, was die Menschen damit tun. Und so entsteht eine neue Kultur, eine neue Form zu Denken und zu arbeiten. Es geht also darum, mit dieser neuen Kultur kompatibel zu sein.

In meinen Beratungsworkshops gibt es auf die Frage, warum man denn mit Themen wie Social Media oder Gaming/Gamification begonnen hat bzw. beginnen möchte, in der Regel zwei verschiedene Antworten. Zum Einen möchte man vermeintlich junge Zielgruppen erreichen und zum Anderen – und dies ist die am meisten genannten Antwort – glaubt man es zu müssen, da dies jetzt „Standart“ sei. Nun kann man diese beiden Gedankengänge sehr gut nachvollziehen. Und trotzdem ist es schade, dass man nur sehr selten hört, dass man einen Bereich spannend findet, und deshalb damit anfangen möchte – ohne dass es dazu Druck von außen gibt.

Innovationen und Gestaltungsprozesse finden in der Regel nicht statt, weil ein Unternehmen oder eine Institution glaubt diesen Weg gehen zu müssen. Ich weiß nicht mehr, wie oft ich den Satz gehört habe: “dies ist nicht unsere Aufgabe!“. Wer definiert diese Aufgaben? Wer definiert, was eine Bibliothek oder ein Museum ist? Wer definiert, was ein Unternehmen macht?

Was ist z.B. die Aufgabe von Google? Ist es die Suchmaschine? Hätte sich Google auf die Aufgabe beschränkt, eine – wenn auch geniale – Suchmaschine zu sein, es wäre daraus sicherlich nicht der Konzern geworden, der Google heute ist. Google fragte und fragt nicht, ob der eine oder andere Service zu den Aufgaben des Unternehmens gehört. Sie machen es einfach. So wurde Google zu einem der innovativsten und interessantesten Unternehmen auf dem Planeten. Und diesen Prozess können wir in ganz vielen Bereichen beobachten. Die Frage, ob die eine oder andere Idee zur eigenen Aufgabe gehört bremst Innovationen und u.U. die Zukunft des Unternehmens bzw. der Institution aus.

Dies sind wahrscheinlich die zwei wichtigsten Parameter für eine sinnvolle und nachhaltige Fortentwicklung eines Unternehmens oder einer Institution:

1. Die Bereitschaft, die eigene Aufgabe immer wieder kontinuierlich zu hinterfragen und weiter zu entwickeln.
2. Die Fähigkeit ein Umfeld für die Mitarbeiter zu schaffen, in dem sie sich und daraus resultierend neue Ideen weiterentwickeln können.

Wandel kann man nicht herstellen. Und man kann ihn auch nicht schulen. Er ist ein Prozess, der ein passendes Umfeld benötigt. Die zwei genannten Punkte müssen vor allem von der Leitungsebene
(vor-)gelebt werden. Dann und erst dann ist Innovation möglich…

Beste Grüße

Christoph Deeg