Archiv der Kategorie: Archive

Social Media als Querschnittsfunktion des Managements – und eine Vortragsreise nach Sibirien

Liebe Leser,

ich sitze gerade in einem Cafe im Flughafen in Moskau. In ein paar Stunden geht mein Flug nach Tyumen in Sibirien. Ich darf dort mit Unternehmen über neue Formen des Managements sprechen. Es ist eine große Ehre für mich, dass ich diesen Workshop durchführen darf. Und ich bin sehr gespannt auf die Menschen, mit denen ich leben und arbeiten werde. Ich bin sehr glücklich, dass ich durch meine Arbeit so viele verschiedene Kulturen kennenlernen darf. Meine Vortrags-, Workshop- und Researchreisen nach China, Japan, Süd-Korea, USA, Russland und natürlich Schweiz, Österreich, Portugal und Litauen haben mir immer wieder die Augen geöffnet und sie helfen, meine Beratungstätigkeit in Deutschland stetig zu verbessern.

In Tyumen werde ich u.a. über eine meiner Kernthesen sprechen. Es geht um die Idee, dass Social Media bzw. die Digitale Welt nicht eine Aufgabe, ein Werkzeug oder ein Kommunikationsort bedeuten, sondern dass es sich dabei viel mehr um eine Querschnittsfunktion des Managements handeln sollte. Zusammengefasst geht es um folgende Punkte:

  1. In den meisten Fällen wird Social-Media/die Digitale Welt in Unternehmen nur als Werkzeug angesehen. Dabei liegt der Fokus auf der Nutzung ausgewählter Plattformen um die vorab definierten Unternehmensziele zu erreichen.
  2. Social-Media/die Digitale Welt als Querschnittsfunktion meint aber die Implementierung sowohl der Technologie als auch der damit verbundenen Kultur bzw. der damit verbundenen Denk- und Arbeitsweisen in alle Bereiche des Managements.
  3. Man kann nicht nicht im Social Web aktiv sein, denn Kunden, Partner, Stakeholder, Mitarbeiter etc. sind im Social Web aktiv und entwickeln daraus resultierend neue Formen zu Denken und zu Arbeiten.
  4. Social Media/die Digitale Welt hat zudem einen Einfluss auf alle Unternehmensbereiche.
  5. Wird Social-Media/die Digitale Welt als Querschnittsfunktion des Managements anerkannt, ergibt sich dadurch zwangsweise eine starke Beziehung zum Management, sowohl als Inhalt als auch als Werkzeug und Funktion.

Diese fünf Punkte stellen quasi die Basis meiner Beratungstätigkeit in Unternehmen und Institutionen in den letzten fünf Jahren da und ich bin gespannt, zu welchen Ergebnissen wir bei meinem Workshop in Tyumen kommen.

Beste Grüße

Christoph Deeg

Gaming/Gamification in Kultureller Bildung und Kulturvermittlung – Konferenzgedanken

Liebe Leser,

die letzte Woche war etwas ganz besonderes für mich. Die Bundesakademie für kulturelle Bildung veranstaltete eine Konferenz zu Gaming und Gamification in Kulturvermittlung und kultureller Bildung. Ich durfte bei der Entwicklung und der Umsetzung dieser Konferenz mitwirken und es war für alle Teilnehmer eine ganz besondere Veranstaltung. Als ich vor nunmehr zwei Jahren mit der Bundesakademie über Kulturvermittlung und Kulturelle Bildung durch und mit digitalen Angeboten diskutierte, entwickelten wir sehr früh erste Ideen für mögliche Aktivitäten. Schnell wurde klar, dass Gaming/Gamification sowie Digitale Strategien zu Kernthemen werden würden. Dass wir viele gute Ideen haben würden, hatte ich erwartet – dass wir das alles auch umsetzen würden konnte ich mir aber nicht vorstellen. Ich war skeptisch. Aber nicht, weil ich es dem einzigartigen Team der Bundesakademie und mir nicht zugetraut hätte, so einen Event zu veranstalten, sondern weil ich mich fragte, ob es wirklich Interesse an dieser Veranstaltung gibt? Und dies betraf sowohl die die Akademie als auch mögliche Sponsoren, Speaker und natürlich die Teilnehmer.

Wenn man sich mit dem Thema Gaming befasst, ist man entgegen der landläufigen Meinung nicht Teil eines Zukunftsthemas. Unternehmen und Institutionen, die sich intensiver mit Gaming befassen (möchten), werden durch Gaming und Gamification nicht zukunftsfähig sondern realitätsfähig. Und natürlich gibt es schon einige Veranstaltungen, die sich u.a. mit dem Verhältnis von Kultur und Spielen bzw. Kultur und Gaming befassen bzw. befasst haben. Gleichzeitig ist aber bis jetzt noch immer wenig passiert. In den meisten Fällen geht es um die Frage, wie man spezielle Spiele entwickelt und als neues Vermittlungs-Medium einsetzen kann. Was aber wäre, wenn Computerspiele bzw. Gaming/Gamification zu einer Querschnittsfunktion der Kulturellen Bildung und der Kulturvermittlung werden würden? Und was ist das wirklich besondere am Thema Gaming? Ist der spielerische Umgang mit Kunst und Kultur nicht schon seit vielen Jahrzehnten ja sogar Jahrhunderten vorhanden? Und was bedeutet Gaming und Gamification als Querschnittsfunktion für Institutionen und Organisationen?

Wir wollten diese Tagung zu etwas besonderem machen – und das haben wir geschafft. Die Teilnehmer und die Speaker aus Asien, Europa und den USA lebten miteinander, d.h. Sie übernachteten im selben Gebäude, sie sprachen miteinander und sie spielten miteinander. Es war mehr ein Labor, ein Marktplatz für Ideen und Visionen. Ein weiterer wesentlicher Punkt war, dass sich die Bundesakademie für kulturelle Bildung, also eine der „ehrwürdigen“ Institutionen auf das Thema einließ. Es war also nicht eine Institution, die quasi aus der „digitalen Ecke“ kommt – auch wenn die Bundesakademie eine sehr innovative digitale Vergangenheit hat. Ein weiteres Erfolgskriterium war die Tatsache, dass es während der ganzen Tagung nicht um Prävention und pädagogische Fachdiskussionen, sondern um die konkrete Umsetzung ging.

In den nächsten Tagen und Wochen werde ich immer wieder über die Ergebnisse der Konferenz schreiben. Alle Vorträge wurden auf Video aufgenommen. Wir schneiden gerade das Videomaterial und werden es ebenfalls online präsentieren. Die einzelnen Speaker hatten tolle Präsentationen und Videos mitgebracht und wir möchten diese in die jeweiligen Mitschnitte einbauen. Es wird noch ein bisschen dauern, bis wir alles fertig haben, aber das gesamte Material wird online verfügbar sein. Zudem sind wir bereits intensiv an den Planungen für die weiteren Schritte. Und wenn wir wieder alles umsetzen, was so angedacht worden ist, wird das eine sehr spannende Zeit werden.

Unabhängig davon möchte ich aber gerne meine ersten Erkenntnisse aus der Tagung niederschreiben. Es geht zum Einen um meine Eindrücke und zum Anderen um das Feedback der Teilnehmer.

1. Es geht nicht um Games

Es geht nicht alleine um Computerspiele, die für die Vermittlung von Inhalten genutzt werden, sondern vielmehr um den Umgang mit Spiel, Spielen, Partizipation und modernen Kommunikations- und Medientechnologien. Kulturinstitutionen müssen zuerst verstehen, was Gaming überhaupt bedeutet. Dies betrifft nicht nur die verschiedenen Games sondern auch die dahinter stehenden Muster und Mechaniken. Noch wichtiger ist aber die Frage, ob die Kulturinstitutionen mit dieser neuen Kulturform kompatibel sind. Oder anders ausgedrückt: was macht das Museum, das Theater, die Oper etc. , wenn die Gamer wirklich kommen?

2. Games und Gaming machen die Kulturinstitution nicht cooler sondern besser

Gaming/Gamification/Games sollten keine Marketingfunktionen sein. Es geht nicht darum, das vorhandene Angebot aufzuhübschen, sondern es geht darum, die Art der Kulturvermittlung zu verbessern bzw. weiter zu entwickeln. Gaming ist also kein Addon und auch kein PR-Tool, sondern es sollte als Querschnittsfunktion aller Aktivitäten einer Institution (und ebenso eines Unternehmens) verstanden werden. Das bedeutet nicht, dass man alle anderen Konzepte und Herangehensweisen über den Haufen wirft, sondern nur, dass man Gaming nicht als Projektthema versteht, welches keinen Einfluss auf die anderen Arbeitsbereiche hat.

3. Gaming funktioniert nicht immer – aber immer öfter

Gaming ist keine Wunderdroge. Es gibt Menschen, Inhalte und Situationen, bei denen Gaming nicht funktioniert. Und trotzdem ist es eine Optionswelt für kulturelle Bildung und Kulturvermittlung. Es geht nicht darum, eine Playstation in der Kulturinstitution aufzustellen. Klar ist aber auch, dass immer mehr Menschen durch Gaming sozialisiert wurden.

4. Gaming ist kein alleiniges Jugend- oder Kinderthema

Auch wenn man es nicht glauben mag, aber es gibt mehr weibliche erwachsene Gamer als männliche Gamer im Teenageralter. Viele 40-jährige wie ich haben eine Gaming-Vergangenheit und in meinem Fall waren Games der erste Grund, sich mit Technologien wie dem Computer zu befassen. Und Spielen ist wahrscheinlich die erste menschliche Kulturtechnik.

5. Games sind das Leitmedium des 21. Jahrhunderts

Dies ist der Moment in dem ich immer wieder darauf hinweisen muss, dass ich Bücher mag und viele Bücher lese:-) Aber Scherz beiseite, Games haben die Option, das Leitmedium des 21. Jahrhunderts zu sein. Sie können die Bücher in diesem Punkt ablösen und wenn sie dies schaffen, dann werden sie völlig neue Formen der Kultur- und Wissensvermittlung ermöglichen. Natürlich ist bis dahin ein weiter Weg zu gehen. Die bis jetzt in vielen Bereichen vorhandene Fokussierung auf Technik/Grafik im Gegensatz zu Inhalten ist ein gutes Beispiel. Jedoch erleben wir auch hier einen tiefgreifenden Wandel. Denn nicht Technik sondern Content wird King. Und sollten Kulturinstitutionen hier nicht mitmachen wollen, werden es die Unternehmen tun. Anders ausgedrückt: es geht nicht um Institutionen sondern um Inhalte.

6. Games sind keine Alternative zu Social Media und Co.

In der Frage nach Aktivitäten und einer Positionierung kommen manche Institutionen auf die Idee, Gaming als Alternative zu Social Media zu sehen. Gaming klingt so cool und modern und Social Media ist ja fast schon “Old School”. Sorry Folks, aber das funktioniert nicht. Oder wie es einer meiner drei Mentoren immer sagt:“Es gibt im Leben keine Abkürzungen“. Gaming ist kein „Modernitäts-Turbo“. Die Funktionen, die Aufgabenstellungen und Herausforderungen, die sich aus dem Thema Gaming ergeben, sind die gleichen, die wir auch beim Thema Social Media und anderen Aufgaben beobachten können. Gaming macht die Welt nicht leichter – es macht sie besser. Es geht also nie um „entweder Gaming oder Social Media“ sondern um Gaming als Querschnittsfunktion des Managements und zugleich als Kernelement einer digitalen Strategie.

7. Gaming erfordert vor allem einen Blick über den Tellerrand

Wer sich das Programm der Tagung angesehen hat, wird sich mit Sicherheit gefragt haben, warum kaum eine der in Deutschland bekannten Personen als Experte eingeladen wurde. Die Antwort ist einfach: wir wollten nicht immer die gleichen Speaker zu Wort kommen lassen. Und wir wollten einen breiten Blick auf das Thema ermöglichen. Es gibt in Deutschland eine Vielzahl an spannenden Projekten, Institutionen, Tagungen und Personen zum Thema Gaming. Aber wir müssen aufpassen, dass wir nicht immer im eigenen Saft schwimmen. Auch wenn es diese vielen Speaker und Projekte etc. gibt, bis jetzt ist im Kultur- und Bildungsbereich im Bereich Gaming bzw. in der Meta-Aufgabe „Digitale Welt“ erschreckend wenig passiert. Es gibt sehr viele Gründe für sie Situation. Meiner Meinung nach ist ein Grund der, dass es zu wenig interdisziplinäre Vernetzung gibt. Wenn wir aber neue Themen entwickeln wollen, müssen wir versuchen, aus sehr vielen verschiedenen Blickwinkeln die aktuelle Situation zu betrachten. Wir brauchen keine Veranstaltungen zu „Museen und Gaming“, „Bibliotheken und Gaming“ etc. Wir brauchen einen interdisziplinären und offenen Austausch, der vor allem konkrete Fragen und Probleme löst. Deshalb heißt das von mir gegründete Netzwerk auch „games4culture“ – schaut mal bei Facebook in die gleichnamige Gruppe. Der Blog ist in ein paar Tagen ebenfalls online:-)

8. Redet nicht – Probiert aus!

Ich weiß, dass wir gerade in Deutschland sehr gerne diskutieren und nachdenken. Und manchmal kommt dabei das handeln zu kurz. Ich kann dies alles sehr gut nachvollziehen. Wenn man nochmal über alles nachgedacht hat, kann man Chancen und Risiken besser verstehen und damit besser arbeiten. Aber jede Fachdiskussion ist sinnlos, wenn nicht parallel dazu ausprobiert wird. Worüber will man diskutieren, wenn man nicht eigene Erfahrungen sammelt? Auf der Konferenz – und dies findet auf nahezu allen mir bekannten Gaming-Tagungen statt – haben wir die bis in die Nacht gezockt und damit gelernt. Und mit Sicherheit wird das eine oder andere Gaming-Projekt scheitern, und das ist gut so. Wir brauchen sowohl in den Institutionen als auch und vor allem in Unternehmen eine Kultur des Scheiterns. Erst wenn wir Scheitern können wir aus Fehlern lernen.

9. Segelt mit denen, die segeln wollen

In den letzten Jahren haben wir alle sehr viel Energie in Überzeugungsarbeit in Sachen Digitale Welt inkl. Social Media, Gaming etc. geleistet. Die meisten Ressourcen werden für die Menschen aufgewendet, die das alles eigentlich nicht wollen. Hören wir auf damit! Arbeiten wir mit den Menschen, Institutionen, Projekten und Unternehmen die sich auf den Weg machen wollen. Sie brauchen unsere Hilfe. Wer immer noch glaubt, Gaming sei der Dämon der auf die Erde gekommen ist, um die menschliche Zivilisation zu versklaven, dem können wir nicht helfen. Nein, das ist keine Trotzreaktion – im Gegenteil. Auf dieser Konferenz gab es keine einzige Grundsatzdiskussion. Alle Teilnehmer hatten großes Interesse an dem Thema und sie wollten wissen, was man mit Gaming/Gamification machen kann. Es sind genügend Menschen vorhanden, die Interesse an diesem Thema haben. Und diese Menschen sind dabei nicht unkritisch, aber ihre Bereitschaft, zu starten, neue Wege zu gehen etc. ist vorhanden. Und wenn nur 5% der deutschen Kulturinstitutionen bereit sind, sich weiter zu entwickeln, dann sollten wir uns um diese 5% kümmern und ihnen helfen.

10. Nach dem Spiel ist vor dem Spiel:-)

Das ist der letzte und für mich wichtigste Punkt. Es geht weiter! Und es freut mich vor allem, dass die Bundesakademie Vorreiter werden möchte. Es hat einen unglaublichen Spass gemacht, mit dem Team der Akademie zu arbeiten. Und schon jetzt sitzen wir an Workshops und neuen Ideen. Aber: das ist noch längst nicht alles. Es gibt bereits viele tolle Veranstaltungen und Projekte. Im Dezember findet die „Next Level Conference“ statt. Und wenn alles gut geht startet 2015 das „games4culture-Barcamp“. Es wird bald die Fortsetzung meines Buches „Gaming und Bibliotheken“ geben. Der Verlag DeGruyter und ich haben schon eine Idee. Ich will nicht zu viel verraten aber es geht dann um die Schwester der Bibliotheken:-)

Beste Grüße

Christoph Deeg

Warum Social-Media eine analoge Aufgabe ist – und warum wir mehr Gamescom brauchen

Liebe Leser,

ich bin gerade in Olsberg in Nordrhein-Westfalen. Morgen werde ich wieder einen kleinen Verbund von drei sehr kleinen Kultur- und Bildungsinstitutionen auf Ihrem Weg in die digitale Welt begleiten. Morgen ist der Kick-Off-Workshop und der Abend vor so einem Workshop ist immer besonders spannend für mich. Wie werden die Teilnehmer reagieren? Welchen Weg werden wir einschlagen? Funktionieren die technischen Ressourcen? Und wie sehen dann die nächsten Monate aus? Ich werde diese Institutionen nämlich das ganze Jahr begleiten.

Mein vorletzter Blogbeitrag war sehr erfolgreich. Es gab eine Vielzahl an Diskussionen. Zum kleinen Teil fand die Diskussion hier auf meinem Blog und zum großen Teil auf Facebook, Twitter und Google+ statt. Warum dieses mal so wild diskutiert wurde kann ich ehrlich gesagt gar nicht nachvollziehen. Gewiss die Thesen mögen dem Einen oder Anderen etwas provokant erscheinen, aber letztlich habe ich diese Ideen schon seit mehr als zwei Jahren kommuniziert. Und sie sind seit dieser Zeit die gedankliche Basis meiner Arbeit. Die Grundgedanken, dass die digitale Welt keine neue Technologie sondern eine völlig neue Kultur darstellt vertrete ich schon lange und die damit verbundenen Herausforderungen und Fragestellungen gelten sowohl für Bibliotheken als auch für alle anderen Institutionen und ebenso für Unternehmen.

Ich bin immer mehr der Meinung, dass wir nun (endlich) in die Phase der Veränderung kommen. Immer mehr Institutionen und Unternehmen sind in der digitalen Welt aktiv. Und immer mehr Menschen setzen sich mit den damit verbundenen Konsequenzen auseinander. So langsam versteht man den Impact auf unsere Lebensrealität. Man versteht, dass man die klassischen PR- und Marketingwerkzeuge nicht mehr nutzen kann. Und das beschränkt sich nicht mehr alleine auf das Social Web. Offenheit, Transparenz, Kooperation, Community-Building und viele weitere Begriffe und Themen stehen nicht für eine abgeschlossene Enklave, welche sich digitale Welt nennt. Diese neuen Denk- und Arbeitsweisen werden in Zukunft nicht nur die Basis der Arbeit in der digitalen sondern auch der analogen Welt sein. Die Plattformen (Facebook, Twitter, Google+, Blogs, Wikis) die Technologien (Smartphones, Tablet-PC’s, Netbooks etc.) sind nur die Hülle für die Aktivitäten der Menschen. Sie sind nur die Werkzeuge. Das bedeutet, wer diese Plattformen verstanden hat, kann noch lange nicht erfolgreich mit ihnen umgehen. Deshalb ist es z.B. für viele Werbeagenturen so schwer, erfolgreich im Social Web zu agieren. Ihre Modelle und Herangehensweisen funktionieren im Social Web nicht mehr. Und auch Institutionen stehen vor neuen Herausforderungen. Gab es noch vor ein paar Jahren den Mythos der Deutungshoheit geht es heute darum, neue Kommunikations- und Arbeitsformen zu verstehen, zu entwickeln und umzusetzen. Und diese neuen Wege lassen sich nur schwer beschreiten, wenn die Strukturen und Ressourcen darauf nicht vorbereitet sind.

Aber ist dies wirklich eine digitale Revolution? Ich glaube nicht. Sicher, wir haben große Veränderungen bezüglich unsere Medien- und Kommunikationsformen und ja, das verändert alles. Andererseits kann die digitale Welt keine reale Bedeutung entfachen, wenn sie nicht in der analogen Welt verankert ist. Alle was wir im Internet sehen, alle Inhalte auf Facebook, Twitter, Google+ und Co. ist von Menschen gemacht. Die Inhalte entstehen in den Köpfen der Menschen und nicht in den Einsen und Nullen des Internets. Das Web verändert alles aber es ist nur ein Werkzeug. Die Herausforderungen, die sich aus der digitalen Welt ergeben sind letztlich nur ein Spiegelbild der Herausforderungen in der analogen Welt. Der digitale Wandel macht sichtbar und erfahrbar, wo die Probleme in der analogen Welt liegen.

Immer wenn ich das folgende Video sehe, wird mir klar, dass es um einen viel größeren Wandel geht. Und jenseits von drittklassigen Werbefilmchen und Möchtegern-PR-Agenturen entstehen neue Berufe, neue Plattformen und neue Inhalte. Schaut Euch dieses Video an und Ihr versteht (hoffentlich) was ich meine.

Die Diskussion über die Zukunft der Bibliotheken kann und werde ich auch über die Zukunft der Museen, der Schulen, der Unternehmen und der Verwaltungen führen. Und wir werden erkennen, dass sich die Herausforderungen ähneln. Wenn uns aber ein von Menschen gelebtes und mit Inhalten gefülltes System zeigt, wo unsere Probleme liegen, dann sollten wir zuerst beginnen, besser zu zu hören. Mich würde interessieren, wie viele Besucher des kommenden Bibliothekskongresses in Leipzig zuhören? Man muss keine großen Studien in Auftrag geben. Man muss nur die Diskussionen auf Google+ und Twitter über meinen Blogbeitrag verfolgen, um zu sehen was die Menschen denken. Der Bibliothekskongress ist aber kein Ort des Zuhörens. Es ist ein geschlossenes System. So wie sich die Bibliothekswelt zurecht über geschlossene Systeme wie z.B. Amazon aufregt, ist sie selber nicht offen. In Leipzig reden wir mal wieder über die Menschen, aber nicht mit ihnen. Dabei wäre es so einfach: Öffnet den Kongress für die Kunden, Nutzer, Nicht-Kunden und Nicht-Nutzer. Erlasst jedem Kunden/Nutzer die Jahresgebühr für ein Jahr, wenn er auch nach Leipzig kommt. Natürlich ohne Eintritt zu zahlen. Lasset die Kultur- und Bildungskonferenzen zur Gamescom 2.0 werden. Und wenn das nicht geht: Mieten wir doch einfach eine Halle der Köln-Messe während der Gamescom und schauen wir was passiert.

In diesem Sinne eine schöne Nacht

Christoph Deeg

Auf dem Weg in das Archiv 2.0 – oder warum die Niederlande keinen Fussball brauchen:-)

Liebe Leser,

in der letzten Woche habe ich nicht nur weitere Social-Media-Coachingtage und Social-Media-Workshops durchgeführt – ich durfte auch auf einer sehr spannenden Konferenz sprechen. Es handelte sich um die Konferenz „Offene Archive“ und es war quasi die erste Archiv-2.0-Konferenz in Deutschland.

Wenn man sich mit dem Thema Archive 2.0 beschäftigt muss man zuerst verstehen, dass Archive etwas besonderes sind. Im Gegensatz zu Institutionen wie z.B. Bibliotheken haben Archive einen gesetzlichen Auftrag. Sie sind quasi das „Gedächtnis unserer Gesellschaft“ D.h. sie sammeln, sichern und erschließen die Informationen und Inhalte, die es heute und in der Zukunft ermöglichen sollen, zu verstehen, was in unserer Vergangenheit geschah.

Um dieser Aufgabe gerecht zu werden, haben Archive eigene Denk- und Arbeitsweisen entwickelt, die auf lange Zeit den Bestand und den Zugang zu Archivalien sicherstellen sollen. Im Laufe der Jahrzehnte entstand eine eigene Kultur, die nicht ohne weiteres kompatibel zur Kultur der digitalen Welt erscheint. In Archiven geht es um fachliche Erschließung, Langzeitarchivierung, Sichern und Bewahren, im Social-Web und der Welt des Gamings geht es um Kooperation, Teilen, Dialog auf Augenhöhe, Prozesshaftigkeit und Interaktion. Dies soll keine Kritik an den Archiven sein. Es gibt gute Gründe, warum Archive so handeln. Und somit ging es auf der Konferenz auch nicht darum, das Archiv an sich in Frage zu stellen. Es ging vielmehr um eine Erweiterung der Archivarbeit, um die Entwicklung zum Archiv 2.0. Also ein Langzeit-Update:-)

Gleichzeitig wissen wir gerade über Archive noch weniger als über Bibliotheken oder Museen. Die Arbeit eines Archivars erscheint vielen wie ein Mythos. Eine Bibliothekarin können sich viele Menschen noch vorstellen – auch wenn das Bild der grauen Maus mit Dutt nicht wirklich die Wirklichkeit darstellt. Aber was macht ein Archivar? Und so wie viele Menschen nicht wissen, was ein Archivar tut, wissen auch viele Menschen nicht, was man alles in einem Archiv machen kann – und vielleicht wissen das einige Archivare auch nicht…

Auf der Konferenz ging es um neue Wege, um einen Aufbruch, um eine neue Kultur. Und so geschah es:-) Ich werde jetzt nicht alle einzelnen Vorträge beschreiben. Ich möchte vielmehr meine persönlichen Gedanken zur Konferenz und dem Thema mit Euch teilen. Da ist zuerst die Freude, dass ich auf der Konferenz zum Thema Gaming sprechen durfte. Auf vergleichbaren Konferenzen geht es zumeist um Social-Media und das mobile Internet. Ich bin auch in diesen Bereichen sehr aktiv und führe jede Menge Workshops und Projekte wie die “Mobile-Internet-Roadshow” durch. Aber das Thema Gaming wird immer gerne vergessen. Dabei ist es letztlich Social-Media 2.0. Wenn man wissen möchte, wie wirklich professionelles Community-Management, Storytelling, Social-Media-Management, Wissensmanagement usw. aussehen kann, muss man nur die Welt des Gamings beobachten.

Es gab eine Vielzahl an spannenden Vorträgen u.a. von Ulrike Schmidt und Christian Spließ Für mich waren aber vor allem die Reaktionen der Zuhörer interessant. Die Teilnehmer dieser Konferenz waren nach Speyer gekommen, weil sie den Weg in die digitale Welt 2.0 gehen wollten. Es gab also keine Grundsatzdiskussionen über die Frage, ob die digitale Welt nicht gefährlich ist bzw. ob man den wirklich in diesem Bereich aktiv sein muss oder ob das alles nicht ein Hype sei. Ebenso interessant war die Tatsache, dass man sowohl einen Blick von außen also z.B. durch mich, als auch einen Blick von innen von Archivaren aus ganz Europa, die bereits im Social-Web aktiv sind, wagen wollte. Es ergaben sich spannende Diskussionen und dabei entwickelten sich viele Ideen.

Kurz vor meinem Vortrag gab es keine Diskussion um Digitalisierungs-Strategien. Diese Diskussion ist nicht neu. Archive haben in den letzten Jahren damit begonnen vor allem ihre Findmittel zu digitalisieren. Im nächsten Schritt geht es nun um die Archivierung der eigentlichen Archivalien. Ich habe den Wunsch nach einer solchen Strategie in meinem Vortrag aufgenommen, und darauf verwiesen, dass Archive (und auch Bibliotheken und Museen) keine Digitalisierungsstrategie sondern einen digitale Strategie benötigen. Es reicht m.E. nicht aus, Inhalte zu digitalisieren. Man muss sich im gleichen Zug darüber Gedanken machen, wie man diese Inhalte vermittelt. Digitalisierung ist kein Selbstzweck. Es geht nicht darum, möglichst viele Inhalte zu sichern. Erst wenn die Digitalisate von einer möglichst breiten Öffentlichkeit wahrgenommen werden, macht der finanzielle Aufwand Sinn. Aus diesem Grund plädierte ich dafür eine digitale Strategie zu entwickeln, die sowohl die Digitalisierung als auch deren Vermittlung mittels Social-Media und Gaming beinhaltet. Und haben wir damit begonnen, uns Gedanken zu machen, wie diese Strategie aussehen könnte. Thomas Wolf hat in seinem Beitrag einen ersten Entwurf gepostet. Ich möchte nun heute meine Ideen zur Diskussion stellen. Damit wir besser arbeiten können habe ich bei Mindmeister.com eine öffentlich zugängliche Mindmap veröffentlicht.

Am Abend des ersten Tages gab es dann ein Kultup im Stadtarchiv in Speyer. Es war wirklich ein gelungener Abend. Und twittern aus Kulturinstitutionen macht wirklich Spass…

Mein persönliches Highlight war der Vortrag von Christian van der Ven zum Umgang mit der digitalen Welt in den Niederlanden. Er begann mit dem Beschreiben von Archiv-Barcamps und endete in einer niederländischen Version von 23things. Ich wusste schon länger, dass die Niederlande bei der Kultur- und Wissensvermittlung führend sind. In der Bibliothekswelt setzen sie den Standart. Bibliotheken wie die in Delft oder Amsterdam sind nur zwei Beispiele. Nun konnte ich erleben, dass auch die Archive in den Niederlanden führend sind. Wozu also braucht man erfolgreichen Fussball, wenn man solche erfolgreichen Bibliotheken und Archive hat?

Die Konferenz war ein voller Erfolg. Man kann den Organisatoren nur danken. Sie haben wirklich eine großartige Atmosphäre geschaffen. Nun gilt es, die Ideen und Visionen umzusetzen. Ein Archiv 2.0 ist möglich. Der Weg ist steinig aber er lohnt sich – für die Archive und für die Menschen.

Beste Grüße

Christoph Deeg